作者:枫丹白露
游戏与政治:游戏文本作为一种政治实践
本文介绍了游戏作为被政治放逐到社会生活空间中的文化产业,其内在的文本表达政治的可能性,由而在一种微观叙事中,游戏文本可作为人们自我开展一种政治实践的工具。
EU4与CK2:游戏中的历史观与符号暴力
本篇文章并不旨在对这些历史细节进行纠正,也不是要讨论P社的事件难题,本文将主要以《十字军之王2》与《欧陆风云4》为中心谈论一下P社在历史与游戏机制方面结合过程中令人有启发之处。
《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术
《艾迪芬奇的记忆》这个在两个小时左右就能体验完的游戏,实际上整个故事的叙事结构是非常清晰,颇有一些动漫短片之风,我将这种叙事结构叫做空间驱动时间型:叙事中围绕固定空间而呈现随时间流动与迭代的事件。
《艾迪芬奇的记忆》(上):魔幻现实主义与元游戏
它作为一款成功的游戏,尽其所能地向前辈获取资源并进行本地化再加工,它向前辈借取的态度如果不说是贪婪的话,那也应该是相对溢出了,以至于它与互动电影的边界变得都有些许模糊,但作为一款游戏叙事史上里程碑的作品,它应该得到适配的赞誉。
游戏是什么?关于游戏本体论的探索
在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,但“crystal clear”的表达原则会注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。
《Pyre》:“我”的存在与文本中心
Pyre 是一个关于寻找身份的故事,作为主角的你一开始就是第一人称视角,没有名字,没有明确的关于往昔的记忆,也没有与你有社会关系的其他人,你是一个被掏空的“人”,因为任何玩家都可以成为“我”。
《Pyre》:“我”的存在与文本中心
Pyre 是一个关于寻找身份的故事,作为主角的你一开始就是第一人称视角,没有名字,没有明确的关于往昔的记忆,也没有与你有社会关系的其他人,你是一个被掏空的“人”,因为任何玩家都可以成为“我”。
《为了吾王(For The King)》:低面建模艺术与宏观抉择困难
《为了吾王(For The King)》是由 IronOak Games 开发制作并发行的一款回合制的策略战棋游戏,已在 steam 平台发售。