作者:是否

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知识体系(20):目标规划的坐标

本文来拆解目标规划的坐标。我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。

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知识体系(19):给体验制定坐标

以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

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知识体系(18):我对游戏设计理解的变化

我以前的游戏设计方法论是基于自己的“游戏感”,找到某个游戏的好体验,再以这个“体验”为目标,设计系统、数值、美术、剧情。现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。

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知识体系(17):游戏的三观

各位是不是经常遇到几种设计方案各有各的理由,大家争执不下的情况?可能也遇到过几个设计点互相感觉不对,整个游戏的体验有点分裂?或者体验达不到预期?

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知识体系(16):情绪和体验

本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。

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知识体系(15):游戏的驱动循环

掌握了游戏运行的机制,自然而然也就掌握了游戏设计的思维和方法。本文就来详细讨论游戏的驱动循环。

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知识体系(14):游戏的创新

本文就讲讲我看到的几个创新的层次,希望能有对大家所启发,也对我未来做创新有帮助。

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知识体系(13):关卡分类

为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。

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知识体系(12):数值规划步骤

本文简单讲讲数值规划的流程和方法,算是一篇简单的教学文章。

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知识体系(11):核心机制的衡量标准

一个游戏最重要的就是核心机制,它是整个游戏乐趣的源头。好的核心机制能承载无数变化,让游戏长盛不衰。

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知识体系(十):给游戏建模

有了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。

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知识体系(九):游戏的结构(下)

不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO 是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?

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