作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器

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2022 GWB 腾讯独立游戏大奖赛正式启动,让游戏的创意与价值被更多人看到

3 月 21 日,由腾讯游戏学堂发起的 2022 GWB 腾讯独立游戏大奖赛正式开启报名。

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关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

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在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论。

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入围 TGA 最佳独立游戏!这款百万玩家青睐的作品有哪些过人之处?

获得了 2021 年 TGA 年度“最佳独立游戏”提名和 Steam“最具创意游戏玩法”奖项提名的《循环英雄》,是一款很纯粹的复古像素风 roguelike 逆塔防游戏,玩法新奇,最高在线人数更是逼近 5 万人。

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除了两大“鼻祖”外,银河恶魔城游戏还有哪些值得深挖的地方?

前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。

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48 小时极限开发!这三款作品脑洞爆炸、惊艳全场

今年活动的主题是“Duality”(即双重性和二元性),这是一个看似单纯,但能让人联想到各种场景的词汇:概念的对立、属性的共存、状态的切换……在一次次抉择、调试后,开发者们完成了许多精彩的创意。

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从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

本文将会以开发者的视角,为大家详细分析《密特罗德》《恶魔城》这两款银河恶魔城游戏“鼻祖”的设计理念。文章比较长,会分为上下两篇发布,文章的最后有我整理的此次分享的白板(地图)作为文章的补充,大家有兴趣也可以期待下次的更新。

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个人开发者倾情分享!制作独立游戏应该了解的“要”和“不要”

对于才上手尝试制作游戏的小白,我希望能从自己的经验来给出一些建议,让你们的制作旅途可以提前规避掉一些可能会犯下的错误。

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Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心

在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。

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射击 Roguelike 天花板,《雨中冒险 2》如何让玩家沉浸 100+ 小时?

《雨中冒险 2》作为一个初期只有 6 张地图(额外还有 3 张隐藏地图)的 roguelike 射击游戏,它究竟是如何让玩家沉浸 100+ 小时的?

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五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。

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灵游坊 CEO 梁其伟:犬儒主义,AUTEUR 与可运营式单机

灵游坊 CEO 梁其伟就如何从无到有构建发展游戏 IP,创作极具开创性与辨识度的“KUNGFUPUNK”风格,与现场观众展开了热烈交流。

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