作者:落日间

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​Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?

或许从这条线出发,之后游戏研究的分享可以更好玩一些,让关于游戏的讲座(lecture on game),变为正在玩和正在表演的讲座(lecture at play)。

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Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计

来自两位非常有趣的北欧游戏开发者、研究者的文章,由自己的游戏创作实践出发而构建的一套反抗当今所谓“拥护玩家”,且“以玩家为中心的游戏设计”的方法论和学术宣言,从理论到虐待性游戏设计谱系的回顾,再到当代艺术,设计理论与福柯权力的生产性,精彩纷呈。

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​Charles Deemer 新的超戏剧

超文本可能仅仅是后现代去中心化表象的幻觉,反而将权力中心隐藏得更深。因此,在回顾过去对超文本或超文本戏剧的满怀期望时,我们需要将其重新置于历史语境中。

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Mark Riedl 人工智能故事生成导论

本文不仅对故事生成这个领域发展至今出现过的各种具有代表性的方法作了介绍,还穿插了大量作者自己的精彩洞见,包括对故事本质的理解、对研究故事生成的意义的看法、传统方法和基于语言模型的方法各自的根本性问题。

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Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?

这篇文章的有趣之处是它来自一位剧作家的经历分享。沉浸式戏剧的剧本要如何写?我们是否需要一个不同于传统线性剧本的一个写作和编页方式?

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故事 VS 游戏:互动小说之战

今天向大家介绍 1989 年计算机游戏开发者大会上的一场演讲。演讲者为道格·夏普,他讲述了实验性互动叙事游戏《芝加哥之王》(King of Chicago)的创作思路,并借此探讨了游戏性与叙事性的结合,传达了一些在当时看来非常超前的理念。

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故事块空间的设计地图

这篇论文以更强的学术严谨性定义了故事块架构,并通过考察现有的应用了故事块架构来组织叙事内容的游戏实例,总结出了能够覆盖这些游戏叙事结构差异的几个独立的变化维度。

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游戏的宗教、文化环境和玩

这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的“姿势”问题,也就是方法论。

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你想要的故事块

第二篇文章比较系统性地引出了”故事块(Storylet)”的概念和以这个概念为中心的叙事内容组织架构。作者探讨了一些游戏中常见的叙事内容组织方式,并展示了这些组织方式都可以用”故事块”更加灵活且可扩展地复现。

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超越分支:基于变量、相关性和检查点叙事的结构

第一篇文章是艾米莉·肖特的一篇博文,作者从传统的分支叙事出发,介绍了另外三种与游戏世界状态联系更加紧密的叙事内容组织架构,逐步引导读者脱离传统的分支叙事思维,看到其他可能性。

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Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker

这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。其中宫崎英高显现出的对于幼年贫困经历解读的不赞同与谈及家庭时对自我阴暗面表达的某种忌讳也形成了某种有趣的对照。

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Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics

文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。

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