作者:gutenberg

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电子RPG小史 #6:独特定位,题材别样的精品之作

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第六篇。

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玩具和成人思维

本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,讨论了游戏之外的另外一种常见的交互范式:玩具。

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万物的尽头:2003年GBA上的黑魂《我们的太阳》

本文是对 GBA 上的经典 RPG 游戏系列《我们的太阳》的回顾与评测。作者将该游戏系列的世界观和部分设计与如今火热的《黑暗之魂》系列做了对比。

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反设计理论:数量设计

本文借大量层出不穷的稀烂作品为由,质疑通过大量快速制作发布游戏来获得游戏设计方面的成长的理论是否合理。

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随机性与游戏设计

本文系统地讨论了和游戏设计相关的随机性话题,很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。

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游戏如子

一篇2013年的老文,讨论了很多独立游戏简陋粗糙缺乏完成度的问题。观点或有过时之感,部分判断结论也多有值得商榷之处,但其关键要旨和出发点却值得每个开发者重视

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如何正确制作游戏的HD重制版:《最终幻想VI》

文本为系列第二篇,本篇着重以《最终幻想 VI》为例。本文将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。

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“微输入”游戏以及带感的探究

所谓 Juicy 是指在不改变玩法本身的前提下,通过大量正反馈来增加游戏的趣味度,感染力和沉浸性。如何让自己的游戏变得带感,是所有游戏制作人必须掌握的一课。

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独立游戏市场之秋

如果你来自小型游戏开发工作室,你可能已经注意到游戏制作出现了一些周期性变化。本文将为大家探讨一番这个无数精品独立游戏涌入市场后造就的硕果累累的秋天,以及随之可能会来的凛冬。

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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电子RPG小史 #5:不循套路的先锋年代

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第五篇。

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广度优先搜索实现的笔记

本文来自 Amit Patel 关于广度优先搜索算法实现的博客,请先阅读文中超链接给出的代码示范(这里给出的均为原博客链接)再阅读本文。

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