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2017 WePlay 本月底即将开始!indienova这次准备了许多游戏以及福利等着大家,上海及周边的小伙伴们快来玩吧!
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如之前在钥玩的更新日志中所介绍,我们于今日正式开启了积分系统的兑换功能。大家可以在钥玩页面上点击“我的礼物”分栏进入查看详情。
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如何利用交互设计和美术风格来讲故事,来自 Ustwo Games 的三位制作人为您讲述
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主创团队莅临中央美术学院,并做了关于《纪念碑谷2》的故事叙述技巧的分享,对于我们理解 ustwo game 的创作思路,《纪念碑谷2》的设计流程以及游戏叙事的未来可能有极大的帮助。特此将分享概要整理出来,以飨诸位。
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既然来到TGS,那咱也不能只盯着独立游戏部分看。那今天先把视线集中在各个大厂上面,看看它们都带来而哪些东西。
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离开了釜山后,indienova 小分队直接来到了东京。正如大家所知道的那样,所以在釜山的事情忙完后,我们便马不停蹄地来到这里。
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挑一些看到的不错的、有趣的或者特别的游戏,向各位做个简单介绍。
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“你需要不断更新给玩家信心,告诉他们下一步的规划是什么,一步一步会向哪走。最初的三年我们已经坚持下来了,我们一定要把这个产品做好。”
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Supply迟到了,只能陪你迎接新的一周了!本期内容有:小型独立团队的参展经验、游戏里隐藏的小秘密、《荒野之息》的场景关卡设计、两个免费游戏以及一张美国上世纪80年代的劲歌金曲,一起来看吧。
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如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也是在这种迭代之中不断发展。作为后来者,我们深深感恩所有这些努力。
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《埃萨之子(Esarlian)》的画面属于那种一眼看到就忘不了的风格。这次我们有机会与制作者猞灵工作室聊了聊,看看这个还未问世的游戏都有哪些特色。