作者:POLARIS

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CH Parallax 回顾 | 一个 Bug 的产生经历了多少进程的循环

最初的想法来自于敦煌上大学后的 first memory,即每一天都充满了 bug 和 debug,初期类型定为一个《以撒的结合》式的记忆电子游戏,但当 Mottel 兴冲冲地加入队伍的时候,游戏的主题已经在潜移默化间朝着策略和实体的路上狂奔。

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HOUND:科学游戏的更多可能

随着游戏本身外延的扩张,游戏设计正在和其他各个领域前所未有地联系在一起。其中,将游戏运用于科学研究就是一个典型的例子。

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SPACEPLAN:点击未来

SPACEPLAN是一款基于Stephen Hawking的著作《A Brief History of Time.》(时间简史)而创作的实验性点击游戏。

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玩家的故事和“堕落”的游戏

一些游戏上手所必须的的高昂的学习成本,反而令很多人望而却步,从玩家心理的角度来说,也未必对于所有玩家都是最佳的设计方案。本文将结合真实案例讨论这个问题。

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《没有人知道的大冒险》:一个从精分到文艺的游戏开发者

其实关于这款游戏,争论还是蛮多的。在这篇文章里我也只是把开发者在游戏中使用的一些技巧性的东西简单地分析了一下。

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游戏改编电影——行走在游戏与电影的夹缝之间

本周末,两部备受期待的游戏改编电影《生化危机:终章》和《刺客信条》上映。事实证明,我们现在看到的一些品质欠佳的作品,远远不是游戏改编电影中的底线之作。

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尘埃落定,我们再来聊聊TGA和评奖那些事

艺术品什么的,真没必要大家都好。

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性、暴力和智慧——库布里克的未来三部曲

未来三部曲是库布里克在1964到1971年所拍摄的《奇爱博士》、《2001:太空漫游》和《发条橙》这三部电影。在这三部电影中,库布里克对于人性、人类社会和人类的未来进行了深入的思索,辅之以高超的拍摄技巧,使之成为了三座艺术丰碑。

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漫谈:西部世界、游戏设计和沙盒

《权力的游戏》之后最火的美剧是什么?可能很多人的答案是HBO的新剧《Westworld(西部世界)》。今天,让我们从其他角度来谈谈这部美剧。

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