作者:U-ACG

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NieR:Automata:爱的形式主义,悲剧是将人生有价值的部分毁灭给你看

以下是 100 小时(36 小时纪录 E 结局后被删档+第二轮 55 小时白金)之心得,含有大量剧情泄漏和个人观点。

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游戏一定要很"游戏"吗?

游戏的表现形式在不断地变化与更新。与传统游戏相比,当代新形式游戏与其他艺术形式间的界线也变得愈发模糊。

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人类没落和闪耀之日:论《INSIDE》

毫不夸张地说,《LIMBO》的精熟形式和凝炼叙事,使之近乎完美而升华至艺术的高度。

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人类没落和闪耀之日:论《INSIDE》

毫不夸张地说,《LIMBO》的精熟形式和凝炼叙事,使之近乎完美而升华至艺术的高度。

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The Binding of Isaac:以泪水反抗母亲,在重复中接受死亡

玩家一再重复游戏,正正是不断重历创伤,延搁死亡的同时,也一再学会接受死亡;或者,也透过游戏间接感受到活着真好。

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Burly Men At Sea:每次航行都是全新绘本

Burly Men At Sea 有一一本可玩的童话书,其中充满了天马行空的情节和视觉表现手法,仿佛一个精巧的音乐盒,尽管内容不长,却值得仔细把玩,反覆回回味!

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角色设计学:视觉切断

2b 的脸部的眼罩和她下半身的过膝丝袜连结成为一种高度吸引力的视觉效果,简言之:视觉切断能诱发神秘感。

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数位时代下的消费感受与分享经济:“买”游戏这件事的行为质变

最近不断有玩家不满某款游戏体验并成功申请退费的案例,某些商品内容与相关服务真的非常差劲、厂商有破坏买卖双方互信与契约之嫌,那么即使超过鉴赏期也有机会成功退费。

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自虐的欢喜?为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例

本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?

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Invisible, Inc. :史上第一款回合制潜行游戏?

骤眼看来,「回合制」与「潜行」这两个游戏类型似是难以扯上关系。但是,就似无数的特工系列电影一样,行动的执行并不是特务组织的全部,著手制定计划及临场指挥亦同样重要。

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论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起

故事(story)在电玩游戏中的角色益见吃重,线上大型多人角色扮演游戏(MMORPG)往往拥有剧情环境背景,单机游戏更经常以故事为灵魂所在。

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走过心智的幽径:Mind Path to Thalamus 评析

《Mind: Path to Thalamus》是我玩过第二款“精神游戏”或“情感游戏”;这是以游戏的主题性质来予以分类往往重视剧情与叙事,探讨那些伴随著生命历程或社会生活而来的各种心理与情感,也尤其重视潜藏、负面而令人困扰的情绪。

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