作者:游戏机实用技术UCG
【游戏制作工具箱】《冤罪杀机 2(耻辱 2)》开发者解释机关宅邸是如何设计
在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。
【游戏制作工具箱】如何成为一名游戏设计师
如果你是GMTK的忠实观众,你或许会被鼓舞,想将自己对游戏设计的热爱转化为真正的职业。在这期节目中,Mark收集了来自世界各地的数十名业界设计师的建议,希望能为各位在游戏业的求职之路中做出一点微小的贡献。
【游戏制作工具箱】如何将移动转变为游戏机制
我喜欢那些将移动设计成主要玩法机制的游戏——从如跑酷般刺激的《镜之边缘》,到《超级马力欧 奥德赛》中的动作连段,再到《正当防卫》里的滑翔俯冲。开发者们是如何设计出优秀的移动系统?就让我们来一探究竟吧。
【游戏制作工具箱】2020 年的游戏在无障碍设计上做得怎么样?
在本期视频中,Mark Brown 将会探讨今年大作中的无障碍设计。从《赛博朋克 2077》到《恶魔之魂 重制版》,从《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》到《刺客信条 英灵殿》,本期视频将会聊到这些游戏在手柄按键映射、字幕、色盲设置等方面的表现。
【游戏制作工具箱】宿敌系统是如何创造故事的
《中土世界 暗影魔多》中的宿敌系统是一个独特的敌人生成器,而在续作《中土世界 战争之影》中则完全变成了一个故事生成器。这个视频将会介绍这个系统如何让游戏叙事变得有趣、意义深长且令人印象深刻。
【游戏制作工具箱】《塞尔达传说》中那些如机关盒般的迷宫是如何运作的?
我最喜欢的塞尔达式迷宫是那些可移动、旋转、改变,还能穿梭时空的。在进行了大量的研究后,我将为各位展示塞尔达式迷宫背后的设计细节,以及这些设计是如何使迷宫运作起来的。
【游戏制作工具箱】事与愿违的心理奖励机制
目标与奖励可以是鼓励玩家学习、尝试新特性,且还能延长玩家游戏时间的好方法——但在某些情况下,这一套机制的效果可能事与愿违。想了解更多,就得先聊聊动机心理学。