作者:王世震

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一起来读《游戏设计艺术》 #2:心智模型

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第二篇,涉及第九章到第十一章的内容。讲到了游戏的6类机制以及12种平衡方式。此为产生体验的物质基础,而体验如何在玩家头脑中酝酿升腾,却是打开设计之门的金钥匙。

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一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术

《The Art of Game Design:A Book of Lenses》是一本关于游戏设计的工具书,讲述透镜的艺术。所谓“透镜”指的是从多个维度认识游戏、设计游戏、制作游戏,它们被言简意赅的总结成方法为我所用。

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最好的三国志,最纯粹的三国

三国志13PK,武将更多、战斗更真实,其中的剧本文案常令人沉浸其中,心情随主角的命运沉浮而大起大落。虽机制繁多但并没有让人感觉这是一个数字游戏。毕竟我们首先是个三国迷,其次才是三国志迷。

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如何寻找我的故事

本着了解剧本创作的目的,通读了《21天搞定电影副本》一书。此书的特点是没有着重介绍剧本的理论知识,而是一步步地引导读者如何创作故事。于初学者如我,这很有价值,遂推荐给大家。

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Oxygen Not Included: Bug is Included

游戏背景设在太空中的一座孤星,玩家操作数个角色分工协作,在荒芜的地下世界收集生存资料、建设家园。在玩法和界面上,神似《辐射:避难所》和《环世界》,在地下世界或外太空,通过管理属性不同的人来控制自己的小生态。

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游戏事故与游戏运营

在游戏事故的过程中,技术问题往往是极易解决的,真正的难点是玩家。玩家到底是什么?一旦面向市场,无论是网游还是单机,无论是F2P还是DLC,都要接受玩家的考验、市场的挑战,此时没有运营人员或者运营思维,极易可能孤芳自赏。

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A Game of Love:才怪

“这是一款多数人觉得很难,少数人觉得还不够难的平台跳跃游戏。不要被萌萌的画风和搞笑的动画细节迷惑,这真的是款硬核游戏。”也许这款游戏不太适合以下几种人:抗压能力弱、以放松为目的的玩家、讨厌“魂系列”游戏、我。

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我的年度游戏:百花缭乱的英雄剧

一到年底,大大小小的媒体、组织都在总结、评选年度游戏,说服力有高有低,但我绝不苟同权威

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游戏定义的哲学魅惑

对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏》,不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。

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游戏测评的四个意义

作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。

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充满力量的悲剧

简单了解了古希腊式悲剧的基本常识,深以为是古老文明留下的宝贵财富,如果朝花夕拾用以游戏设计之中,必将老树开新花。

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VRStar非必须功课

首届VRStar圣诞游戏嘉年华本周日就要在北京强势举办,各位朋友如果没有报名,可要抓紧了。会上有超过20款的原创游戏,横跨多个平台,本文选出其中的几款,简单介绍了游戏的玩法和特点,以及作者的概要信息。

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