作者:亚恒

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介绍一种零成本游戏维权的办法

这期介绍一个能够让小开发者实现零成本维权的平台,希望能够帮助到一些有需要的开发者朋友。

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用数据说话!做独立游戏的死亡率有多高?

做个知难而行的勇者,而不是盲目乐观的莽夫。期望你能与我一起同行,加油!共勉!

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2021 年的个人总结与记录

今年…就觉得挺庸庸碌碌的…忙了一年也不清楚在忙什么的感觉……(用日语说就是:空回り)

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为了游戏角色设计一个家!【游戏设计开源计划 #7(完结)】

为了游戏角色设计一个家!系列最后一期,完结撒花。

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没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

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聊点游戏,聊点爱情【游戏设计开源计划 #5】

【游戏设计开源计划 #5】分享拣爱第二个故事《爱情·距离》的设计细节,发散地聊聊叙事游戏和爱情。

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汲取我的教训,不要见一步走一步地做游戏【游戏设计开源计划 #4】

汲取我的教训,不要见一步走一步地做游戏。

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全是细节!25 分钟分享 52 个游戏设计细节!【游戏设计开源计划 #3】

从分享《拣爱》第一个故事《爱情·游戏》中所有细节设计点出发,聊些游戏设计的经验心得。

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一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法

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如何找到游戏设计的核心?【游戏设计开源计划 #1】

聊聊“如何找到游戏设计的核心”这个话题。

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什么样的游戏是好游戏?— 从发问的动机聊起

文章的起因是今年玩了 TLOU2、死亡搁浅这两部作品以后,引发出来的对游戏好坏判断方法的近半年的思考。我得到了一些让自己满意的结论,或许比起结果,我还是觉得这个思考的过程才是我认为更加有价值的吧。

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116 个队伍一周时间做了 50 个游戏 —— 第二届 AkabaGamejam 总结

116 个队伍一周时间做了 50 个游戏 —— 第二届 AkabaGamejam 总结。

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