无尽地牢(Dungeon of the Endless)

《无尽地牢》是一款 Roguelike。故事主要描述一群囚犯被带上带到船只,表面上说是只要努力工作就有机会赎罪、取回自己在社会上的立足之地,但事实上他们是要被派到未开发星球的劳动苦力,在 Auriga 行星曾经有先进的外星民族旅行驻扎过,这个星球上仍保存着可以运作的防御系统,结果他们所坐的船只遭到攻击,在几分钟内就分解成几大块掉向星球,虽然船只瓦解、受伤的囚犯幸运地(暂时)活着,但他们却意识到他们似乎进入了无尽的设施当中,这就称为无尽地牢。

玩家在游戏中主要就是要想办法在无尽地牢中生活,玩家要想办法组成一队英雄,每个英雄都有他们的长处(或毛病),玩家要帮他们装备好、部署好他们,让他们可以获得强大的能力,同时玩家要收集资源来帮助团队存活,并且建立防御措施。

当玩家在游戏过程中,要打开每道门时都可能会面临危险,所以一定要尽可能准备好,玩家将探索每个关卡,准备面对可能出现的怪物潮袭来,努力去寻找每个关卡的出口,同时找出这个星球背后的祕密。

来自 Steam 用户 cloudwu 的评论

很羞愧的说,我还没有打过 easy 模式的 Escape pod ,最多到 12 层就挂了。

总的来说,这是近两年我玩过的最好的 Roguelike 游戏,如果放宽一点说,也是最对我粘度最高的一款。很难想像,一个几乎没有成长积累,死了就要从零重新开始的游戏,可以粘住人一盘又一盘的从头开始。而且,玩了 70 个小时没有打过第一关(如果把 escape pod 看作第一个挑战的话)还一直说它的好话。正如游戏那简单的教程最后说的:还有很多可以教你的,不过只要你死的次数主够多,就都知道了。一点点探索游戏的玩法是最大的乐趣。

基本上这是标准的 Roguelike ,有人物成长、有科技升级、有不定期搜集到的装备、有随机迷宫、有突如其来的难题(解决不了就得从零来过)。它的创新点在于掺入了最近几年流行的塔防元素,想想百玩不腻的 Kingdom rush 就知道这是个很惹人喜爱的模式了。

DotE 给人的体验是每道门后的未知刺激,到了 8 层以后更加的明显。随机迷宫的布局真正增加了策略性,在 dust 有限的情况下,你如何布局你的英雄。同时你还得和自己的贪念做斗争:出口已经找到了,我要不要多开一道门?要不要把正在 Operator 的英雄拉过来参战?似乎这拨怪已经拦截住了,省一口 Food 吧?只有在英雄死掉后才追悔莫及。

可是,游戏又总给你留下点希望。有一次我开局不错,到了第 8 层四个英雄都升到了 9 级,工业科技食物攒了一大堆,结果贪心导致死了三个英雄。本来打算放弃的,但抱着试一试的想法,用一个英雄逃离了第 8 层,还在第 9 层还找到了 2 个新同伴。这种起死回生的体验真是非常棒。

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说说我是怎么决定买这个游戏的吧。

那天我本来想下单买一个 95% 好评率的 Roguelike 游戏的。但在 steam 上买游戏前都习惯看看差评,打开差评页,赫然发现一个玩家玩了 130 小时还给了不推荐的建议,并洋洋洒洒写了一大篇。我很认真的看完了英文写的评测,觉得写得都挺到位。可是,你也不能太挑了啊,这不好那不好,这样能有你推荐的游戏么?顺着评测,我找到了同一作者给 DotE 写的好评记录。然后就毫不犹豫的下了单。

挑游戏真不容易。几个美刀只够吃顿饭,买下了游戏后投入进去的时间才是宝贵的啊。想想这 70 小时的快乐时光,感谢 DotE 。

来自 Steam 用户 Xhacker 的评论

单机部分很有挑战,很有乐趣

让你真正意义上体会三思而后行

怎样合理的搭配,用什么样的小队战术,最后是什么样的撤离路线,和怪物硬刚还是打巧、怎么给电可以更延缓怪物的速度。

全是知识,全是故事。

联机部分很糟糕,除非和本国玩家一起玩,由于网络是p2p模式,并且在开门之后的阶段要进行大量即时通讯,同时每个客户端依然进行了本地AI的位移
所以导致网络延迟高的时候,经常别人的door time都结束了,我这边小怪还狂K水晶呢。。。

网络部分要是处理完美,这应该是一款很耐玩的多人合作游戏:)

总体给个好评吧,回头还要找国内的玩家联机试试看!

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