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体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病

世俗骑士 2018-02-25

《荒野之息》已经火了一阵子了,不过我还没买,先试了一下《时之笛》。

目前已经玩了4小时左右,这部被人称为“神作”的游戏,却给我一种强烈的出戏感。

明明跳高点就能上去的地方,非要解一大堆机关推个石头过来。

叫醒一个睡着的人必须用公鸡道具(我喊醒他不行么?)

守卫的视野又窄又谜(从旁边路过视而不见)

电子游戏中,出戏的极端例子,还有“根本关不住人的监狱铁笼”(不是在《时之笛》里)

这类东西让我感觉智商受到了极大的侮辱。


尽管塞尔达系列以道具用法的多样性著称,但是玩家还是能找到“符合现实逻辑,却违反游戏规则”的解法。

这是所有解谜游戏的通病:面对同一个迷题,即使玩家的思路是对的,但只要与游戏制作者不一致,谜题依然无法解开。


虽然说“在虚拟世界里寻找真实感的人脑子一定有问题”,解谜游戏的乐趣不在于此云云......

但我还是更喜欢细节扎实的设定啊。

希望《荒野之息》不要让我失望吧。


(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
狐言胡言 2018-02-25

我想这是个涉及核心设计的问题,

一个游戏更重要的是游戏性还是其他诸如真实性或画面或什么东西?

我认为这个问题没有错误答案,每个人都可以有自己的回答。

也见过很多游戏在考据或其他地方做的很好,但是被批评没有游戏性的例子,对吧?

明显,对于任天堂来说,最重要的是就游戏性,其他内容都是无关紧要的包装。

而这个所谓“解谜游戏的通病”也一样,这类游戏的核心设计是构建一个抽象化的流程来制造谜题,

表现力范畴的方面赋予的具象是次要的,写实而打乱流程的可能性必须为谜题本身的流程让步,

具象的部分做到能够让玩家理解逻辑关系就足够了,甚至过于细节造成的信息量过大反而可能影响玩家对谜题逻辑的理解。

https://indienova.com/u/tkchu/blogread/2740

http://www.bilibili.com/video/av10583460/

话说马克大佬有期视频(上面两个链接)就是讨论解谜游戏(寻找单线逻辑的解谜)与解决问题游戏(系统驱动来写实的与场景互动的解谜)的设计,值得参考一下。


当然,能够兼顾肯定是最好的,

2D时代的马力欧也有很多例子是为了关卡设计妥协画面设计,场景经常堆砌的不很自然和美观,比如不自然也不美观的地形,比如比例失调的巨型蘑菇,还有不能理解为什么浮空的砖块和平台

这些表现方式都在后续作品里进行着优化,塞尔达的新作也同样优化着很多问题比如林克的小绿帽也实在看不出是哪里美观,野吹终于拿掉了

总之即使是一些神作也不是任何方面都是神作,任何游戏都是有进步空间的。

我认为大家应该正确的认知一个游戏的长短板,不能挑出短板放大来批评。


其实就我个人来说也是不太喜欢把游戏性作为压倒其他一切的重心的,比起马力欧系列我一直都更喜欢画面设定和表现力都更优秀的索尼克系列,比起判定严谨系统公平的街霸我也更喜欢画面演出更优秀的拳皇……

 
世俗骑士 2018-02-25

MeowSnow

我也不是刻意只说短板啦,毕竟优点大家都说得差不多了,我也就不想再提。

 
狐言胡言 2018-02-25

RemJack 因为这个“通病”对于这个类型来说是个目前没有更好的优化手段的问题,摘指这点有些放大短板了。

 
顺子 2018-02-25

我觉得评价作品不能脱离时代背景吧,用现在的眼光去看以前的作品肯定是角度会有所区别的

就像现在的人回过头去评价诺基亚Symbian系统的“不人性化"一样

 
究极大奇葩 2018-02-27

我觉得这个问题是因为作者没有足够的明示与暗示让玩家接受那套思路吧。没有玩过塞尔达,但机关推石头那个例子,如果事先看到过机关的特征、可移动物品的特征,然后推测出石头可以动,有这样的思路引导,那就算很好的解密过程吧。还有守卫那个例子,也可以通过守卫模型细节(比如说笨拙的头盔)来让玩家接受视野窄这个设定。当然也看缘分,我最近玩《The Witness》就感觉和作者脑回路很和,玩得很爽。

 

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