Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

作者:Rocktaoist
2023-06-06
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前言

这两周,因为各种理由,参加了机核举办的“BOOOM 游戏创作活动”。一个很大的原因是职业怠倦,而本文则是梳理此轮开发中的一些设计与心得。

如果可以的话,建议先玩一玩 Demo,以免后文内容显得晦涩。所需时间不长,30Min 内即可完成体验。

游戏下载链接该游戏的感受与评价可以随意提出,因为我脸皮厚。


本文内容都是在践行笔者自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者以最快速度感受到思维的多样性。

对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?

  • 无意识——“这样摆比较好看,确定了,就这么摆。”“我觉得这里需要有一个障碍,因为别人都这么做。”
  • 低意识——“玩家会从这里经过,放这样一个障碍,能够提升难度。”
  • 高意识——“玩家会从这里经过,但之前已经有过相同的障碍,重复会导致体验困乏,那么增加一点难度。但下一个场景将是难度极高的 Boss 战,那么……”

除此之外,同样是为了验证自己的设计传达是否有效率。

大风起兮

朋友跟我说机核举办了一场为期两周的 GameJam,问我参不参加,最初我是拒绝的。当时我还沉在通信代码相关的漩涡里,担心临时跳开自己的计划,会导致知识阻隔。

随着职业怠倦越来越强,忽然想起朋友推荐的视频里,提到职业怠倦期的解决方法:

  1. 找朋友吹水
  2. 运动训练
  3. 做一款短期游戏

前两者贯穿了我这几年的生活状态,所以不在考虑的范围,而做一款短期游戏我从未想过,原因还是担心阻隔。因为人的记忆十分有限,每一次捡起以前的知识都需要很长时间,甚至无法恢复如初。

但谁让这个观点是吹哥提出的呢?所以我又打开 BOOOM 的题目多看了几眼。本来想着随便解构一下,看看能发散出多少种新鲜有趣的机制,结果就一发不可收拾,脑海里各种思路在迸发。最后挑了几个词,组成了这一次的作品。

破题

BOOOM 的题目

请以「Re」这个单词前缀为主题,发挥你的想象力,创作一款作品吧。 

Re-是一个相当常见的单词前缀,它起源自拉丁文中一个不可被单独使用的词类,后来便引申出了如今我们知道的那些意思。而你,又会用它创造出什么呢? 

请发挥你的想象,暴造起来!


机制元素的发散

最初的推敲文档

首先从机制上把已知的交互罗列,然后避开已经被做出来的东西。这相当于是遍历机制的设计方法,比较吃游戏经验。


词的发散

Re 这个前缀更多与循环或者某种方式的重现有关,如果要说差异,大概还是量的不同以及呈现方式的区别。

词的发散,指的是脑海里不断冒出与之相关的记忆。通过发散出来的主动或者被动的机制,尝试将之转化成可以交互的变种机制。

这与上面的机制遍历(更像地毯式搜索)不同,更感性。

  1. 录像(Replay),中学时,我喜欢看《魔兽争霸 3》 的比赛录像与解说。如果能够在录像中修改单位的路径会如何?时空悖论?随意想了一会玩法的可能性,感觉短期内在代码上实现的可能性不高。
  2. 时光倒流(脑海里没词,Return?)。猜测应该能找到一个对应的词,因为时光倒流与之前分析的 Re 属性有直接关联。在玩法机制上,第一反应是《时空幻境》,第二反应是《波斯王子:时之砂》,有了这两个标杆,此机制第一时间否掉。
  3. 记录(Record),这个范围太广,几乎无所不能。个人觉得可以贴合 Recycle 进行组合,这样能让 Re 这一核心概念延伸出去。
  4. 重复(Repeat),这个元素所能覆盖的地方很多,比如视觉与关卡。
  5. 反转(Reverse),身份逆转(人与动物)、好人变坏人、欧亨利。欧亨利的方式被我第一时间否决,因为这个技巧更多用在叙事上,而关于剧本和视觉小说的设计个人没有认真研究过。另一个原因是国内 GameJam 游戏,视觉小说与解谜是大头。我头不够铁,不碰。

到这里,脑海中已经能够快速构建出一个在自己能力范围之内的游戏:游戏会让玩家的身份反转,在行为上进行记录,并在视觉上保留重复,最终迎来逆转(所有伤害敌人的武器,最终会逆转成为伤害自己的陷阱)。

上述第一感受,不仅让我决定参与这次活动,还让我敲定了作品名——《余香》。


《余香》的内核

与 Re 有关的单词,都有一种已经发生过,但此刻正在进行一定程度重现的味道。余香,是 Re 引申出的感受——从后往前推,得以从记录中窥视曾经的世界。从录像中回味,在重复里找到规律,靠重生打破循环。

游戏玩法:初期,玩家会以为这是一场追与逃的挑战,但随着体验深入,会发现这是一个前人与后人互相理解的故事。

游戏里的世界,实际上是一个虚实映射,是社会达尔文下人与人的内心写照。所谓的怪物,只是现实里潜在的竞争者,你可以将其联想成学生时代、职场中争抢资源的同学、同事。通常情况下,人们想要保持自己的优势,不被后来者阻止,则需要人为地设置障碍,阻止他们前行;而实际上,怪物与玩家的角色并非对立。透过这种循环,游戏想展现不同的视角以及现象。

我并不打算让玩家以一种方式收尾,决定权在玩家自己。

设计思路

初期的设计


1.关卡设计草案-动线推敲以及障碍设计

本图用以指导自己未来的设计方向。并通过一个简单概念图,确定美术风格走向。

  • 机关是为了快速理解玩法与趣味性是否足够;
  • 动线用以推敲游戏的空间利用率,以及陷阱机关的合理性;
  • 美术草图是为了评估绘画的时间成本。


2.空间尺度设计

确定像素比例,以及角色的体积、行为尺度、具体操作。


3.巨型镰刀-摆锤

增加关卡难度,同时尝试尺度与操作的设计。


4.全景测试

一次性摆放所有障碍,再通过代码控制障碍的出现。


关卡设计


1.第一层,e 关卡-逃脱

玩家在第一层需要躲避怪物,并且设置障碍击倒敌人。通过记录玩家的动作,让敌人在滞后的几秒里进行动作重复。


2.第二层,R 关卡-反转与重复

玩家来到第二层,身份发生了逆转,从逃脱者变为追逐者。此时玩家需要跟随敌人的脚步前进,而敌人将会模仿玩家在第一层的操作。

陷阱不再是阻挠敌人的利器,而是逆转成为阻碍自己的凶器。


3.第三层:Re 实现-时光倒流与记录

第三层不是关卡设计,而是叠加在机制上的关卡变化。把 R 关卡与 e 关卡进行串联——如果玩家在 e 关卡不击杀敌人便过关,那么就具备回到过去的能力。此时回到过去能够修改动作记录(Record),从而在 R 关卡实现完美通关。

传送门实现

缺角-怪物的设计

迭代

最初设计:本来是一个吸血鬼与抽象人类的追逐。

压缩视觉:统一视觉化设计。

尝试色彩变化:为了升华主题。

放弃变化:绘画功底支撑不起色彩变化,转为压缩视觉效果。


职能-怪物的作用与脾气表现

怪物作为营造焦虑的元素,除了这一基本职能外,实际应该设计更多的变化,让玩家产生兴趣与思考。比如游戏里的屠夫,最初的设计为一个横向 2 格的敌方单位,作用是提升玩家跳跃时的难度。

除了体积的变化外,尝试将怪物的形象与其功能性进行挂钩。

屠夫每隔 3 秒钟会伸出他的钩子阻挠玩家直线行走(时间受限,最后放弃了这个功能设计。因为想要深化设计,便需要将八名角色统一进一步深化)。


以下是做了设计,但没能加入其中的部分。

1.怪物的脾气与行为变化

2.怪物的外形与其对应的身份有一定关联:

  • 骷髅是一个弱小无力的,被当作轮次首发的耗材,炮灰角色;
  • 屠夫是具有一定强度的老鸟,发射钩子代表其已经具备了主动进攻的手段;
  • 虫子的现实身份是“猎狗”,跑得最快最听话;
  • 瘟疫医生,3 格的身高能阻挡角色的跳跃,并能出其不意地阻挡玩家前进。除了用高度体现其气势外,还能够复活骷髅。

3.加花设计:

  • 瘟疫医生在场时,骷髅可以踩陷阱。同样,如果玩家的医生出来,那么主角可以踩地刺。

障碍的设计

桶的设计

之所以特地绘制了动线,其一是为了确认障碍的摆放,其二是为了鼓励玩家跑图。这样玩家在 R 关卡就可以感受到自己行为带来的压力。

设计表现:当玩家站立于水桶之上,则可触发水桶坠下。游戏里的角色如果被坠落的水桶砸到,会被超度。


桶在游戏里起到越过-阻碍-击杀三个作用,其中击杀方式两种。

  • 越过:通过桶可以方便地越过敌人;
  • 阻碍:可以让玩家通过桶与敌人推搡,此外可以通过阻碍影响到怪物的移动路径,产生蝴蝶效应;
  • 击杀:基础的落下,与推搡。

推搡


设计目的:

  • 放大玩家在追逐中产生的焦虑感;
  • 增强玩家焦虑耐受性,学会在焦虑中更冷静;
  • 点明《余香》的内核

实际效果:

  • 水桶被设定为 0.6s 后触发;
  • 加上滞空时间,将近 1s 的反应区间;
  • 好几个朋友都反馈桶的触发延迟体验不好;
  • 很多游戏里都有这种‘临时站台’的设计,起到让玩家更快做出策略的效果;
  • 但很明显水桶给人的负面感受更强烈,因为处在一个焦虑的环境之中,延迟反馈的时间感受会被放大。


桶的进阶机制

1 桶 2 杀

1 桶 3 杀


障碍反转

反转以后,所有的陷阱发生质变。

  • 地刺:反转后,敌人不会受到伤害;
  • 水桶:未触发前,玩家无法踩踏;触发后可以触碰;会被砸到;
  • 镰刀:无论如何,都不会伤到敌人,但玩家一定会被伤到;
  • 藤蔓:敌人从头到尾都不会受到阻挠。

GameFeel

我想在这里写上一段游戏设计的 GameFeel 与近景舞蹈的 Feel,因为它们有某种强关联。但担心篇幅太长,所以取消了,未来会写。


GameFeel 的摸索

开发者自己的 GameFeel,与玩家实际上的感受常常不一致。开发者的感受要么迟钝,要么敏感,很难客观。

  • 迟钝:因为开发者一直在测试自己的作品,感受变得麻木;
  • 敏感:如果开发者是新人,那么容易沉浸在创作的喜悦中,很容易把自己的 5 毛特效理解成艺术品。

我一直都想有自己的游戏风格,比如类似开罗或者袜子社的游戏。那些游戏具备某种强特征,它们有时候是机制,有时候是视觉。


举几个视觉例子:

《Baba Is You》

Sokpop Collecctive 的《Sokfest》与《Springblades》

视觉上的 GameFeel 更多依托于动画表现来实现。在本次的制作中,我也通过 UnityFeel 来快速测试一些 Feel 的设计,比如这个死亡动作:

但不够直观,重写了一个对象池,制作成仿 Rockman 的死亡特效:

中心分散型特效,有一种灰飞烟灭之感,更符合人们对死亡的直观感受(转向型死亡的感受,已经被《超级马力欧》系列定向为金币获取)。

穿越-黑白与复古

除了这些角色动画的尝试,还有一些后处理,比如死亡时的镜头暗角,时空变化时的色彩迷幻。


UnityFeel

这是一个看起来很强大的 Unity 插件。起初,我对它的幻想是能够快速实现各种“果冻”效果,但实际上不能,有很大的优化空间。

此插件可以拿来当作效果模拟测试,或者进行临时性的 GameFeel 设计。当然,最终还是要自己写效果,UnityFeel 依然是个不错的选择。

可以通过官方提供的 Demo,进行拆解。在此过程中,能够打开一些制作 GameFeel 的视野,比如让 Feedbacks 进行反转播放,就能达到卡牌抽牌洗牌的效果。

官方案例


一些琐碎的设计元素

莫比乌斯,留白,花型,生死相构,循环,缠绕等。

额外的延伸思考

美术风格的统一

前段时间在体验一个 2B 风格的笔刷,还为此随手涂了几页漫画。

此次,则尝试用这个风格来制作游戏美术效果。

色彩上,除了一如既往追求偏黑暗的风格,还通过色彩区间进行暗示:比如红色危险,蓝色变化,橙色中立,绿色通行。


一些总结:

  • 笔刷与风格化-在限制中完成统一;
  • 美术承载量-美术风格怎么形成:笔触、种类、数量、尺度、画布设定、色彩塑造、色彩偏移规律;
  • 怎么验证美术的承载量-表情、动态、材质。

独立游戏的笔触与艺术风格有强联系,保持笔触的种类与大小,能够快速塑造风格。


一些好的设计与缺憾设计


好的部分:

  1. 因为操作十分简单,不用再特地去讲解怎么玩;
  2. 最开始有点担心玩家不明白敌人在模仿自己,但实际上,所有参与测试地朋友都能快速明白这个机制。


缺憾设计:

  1. 美术的深度不够,没办法让机制升华到我想要达到的体验高度。
    • 如果能让怪物从简单的线条、造型变得更立体,色彩变得更丰富,那么角色形象就能够更好地贴合故事做传达;
    • 场景从毫无生机转变为生机勃勃,能够拉开两个世界的边界。
  2. 感观上的设计
    • 自己感到暗示相关的设计过猛,但实际上玩家完全没感受到;
    • 这其实有点像色彩设计,色彩敏感的人一眼就能够看到对应的色温,但普通人丝毫感受不到。
  3. 穿越机制没被玩家摸索出来
    • 感觉已经是明示的设计,但朋友们都觉得此设计太晦涩;
    • 同时,他们指出我给的提示出现得太早,重复测试了几次发现无法触发以后,便惯性忘却了这个提示;
    • 我的本意是让玩家脑海里一直记着这个 R 键,留下一个悬念,不过,在被怪物追赶的过程中,玩家根本没有心情再去尝试 R 键。


问题:如何让隐喻变得直白

有朋友会问我为什么要取名《余香》。以及我尝试询问一些老友,能否知道“余香”与游戏内容之间有某种联系吗?答案是不知道。可见,游戏名与游戏体验产生了实质性的偏差。

开发的中期(第一个周末),我发现“余香”这两个字没办法在短期内表达出来,这也让我意识到了另一个问题——复杂的情感想要依靠纯粹的机制去表达,是非常困难的,反而画面表现是一个捷径。

想要让机制升华,则需要与画面相互呼应。比如当前游戏里的人物与场景,没能让玩家感知到这一隐喻。

如果能通过一定的色彩以及动画展现角色的性格与背景,便能让隐喻的理解门槛降低不少。

比如在 R 关卡里,敌人变成一个猥琐的上司,玩家变成初入职场的大学生,游戏场景变为办公室。此时,玩家再联想到 e 关卡里自己触发的阻碍,便能降低感受的门槛。


小破烂的意义

这次制作的“小破烂”,忽然让我明白十个小破烂的意义是什么。之前的理解是凑够数量之后,量变引起质变,从而让游戏开发的经验成熟。但这次下来,感觉不是:

  • 小破烂应该是带有突破性质的,每一次制作的内容都不相同;
  • 同时,每一次都能够收获一个小框架或者工具;
  • 如果在一次捡破烂之后,没法压缩下一次捡破烂的工期,那么说明制作思路错误,或者是在重复制造破烂。

我的捡破烂之道:能从“小破烂”里收集零件,将来用这些零件组成变形金刚。


参加的感受

开发周期太长,各个开发组都在卷美术,组员的人数也决定了发声量。对于 SOLO 而言,根本没有多余的精力去折腾后续的事情。

开发过程中,我明悟了一些代码的结构怎么写。比如流程控制器、更独立的音效系统、自己的状态机。接下来的一周,我会重构这些代码,把它们变成独立模块。未来再参加类似的 Jam,就能够更快速地完成。

最后:赛博大砍刀

建了一个群,主要是开发者之间互相测试与反馈,并依讨论对象进行设计交流,以此成长。

游戏开发容易进入一个闭塞的循环,尤其是独立游戏的开发,即:开发者没办法知道自己的设计是否实现了应有的传达。同时,开发者希望听到玩家对设计做出的感受。

针对这方面我建了一个 QQ 群:

  • 开发者同时也是测试者,职能在不断倒置;
  • 通过发布的测试,同步交流设计理念与机制反馈;
  • 更倾向于冒险型的机制设计;
  • 倾向于局部的机制,而不是整体的;
  • 不适用已经存在的主流设计,比如点点点的玩法或者幸存者;
  • 小型的社区,不超过 16 人,确保职权,以及讨论的效率。

本群也是由需求转变而来的小型闭塞交流团:

  • 互相的理解,能够自主纠偏主观反馈;
  • 比如,一个喜欢玩养成类游戏的玩家,对养成系统更敏感,但对平台跳跃的理解很浅。开发者了解玩家的这一习惯,能够更好地纠正自己的设计认知;
  • 再具体点举例:一个从来没有玩过平台跳跃的玩家,会对一个很简单的移动平台跳跃产生恐惧进而失败,他会认为这是一个很不友好的设计。而老练的平台跳跃玩家,则会觉得这是一个俗套的设计。开发者想要从这两个反馈里找到自己的设计之路,需要打开黑箱,知道评价者的状态。

这是面向开发者的交流,原因也很简单:更低的交流成本,更好的设计讨论,更明确的游戏测试(如果有朋友还走在独立游戏的大路上,也可以提前进来加入讨论)。在互相的灵感碰撞中,一起成长。


之所以叫做“赛博大砍刀”,是因为这个名字够蠢,自降位格也是为了让同道之人能够更质朴地描述感受,而不是套词评论。

群号:592977701

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Rocktaoist 

猛兽总是成群,牛羊只会独行。 

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  1. 写的很很用心阿

    • RockTaoist 2023-06-08

      @软萌软萌d皮卡丘:付出了时间,就顺手给自己一个交代。

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