展示视频
本文章是参考此视频进行的分析。如果有需要,也可以顺便看看视频。
基本玩法
战斗:将萝卜,甚至敌人“拔起”,抬在头上,再按下攻击键就会将其抛出;投掷物如果命中敌人,就会再次弹起,找准时机,可以一次投掷消灭多个敌人。
亚空间:土里可能拔出看上去很可疑的药水,让人进入一个奇怪的“亚空间”。在亚空间里,玩家可以根据某种逻辑拿到奖励。
探索:游戏中存在各种不同的场景,让玩家能有不同的感受;场景中存在着秘密和路线谜题,让玩家有动力探索。
主角设计
由于游戏中包含拔萝卜、跳跃这两个特殊要素,几个可选主角的能力也与此相关:
马力欧:没有特色(会不会它的差异是受伤后不会立即死掉而是变小……我也只是看视频了解的)。
奇诺比奥:拔萝卜速度快,但行动能力略逊
路易吉:跳得高
公主:能滑行
由于存在行动上的特性,路易吉和公主可以跳过一些其他角色必须面对的障碍,使游戏的实际游玩路线变得丰富。
萝卜设计
这里,我们将从土里拔出来的任何东西笼统概括为萝卜。萝卜有以下种类:
普通投掷物:只能丢出。它们看上去是可以吃的蔬菜(有些确实是萝卜),却不能吃!不过感觉都不是特别好吃的类别。
药水:激活上面提到的亚空间。在何处丢出药水会影响亚空间的内容,这增加了可玩性。
POW 方块:好像在别的 FC 游戏里也见过这东西?这是一种丢出去会引发地震,从而清理全屏(地面上的)怪物的道具。虽然只能清理多几个怪,但从土里刨出来的那一刻也挺令人兴奋的。
龟壳:传统设计,可以沿着地面滑走,击飞一连串敌人。不会反弹。仔细想想,总觉得这个设计挺不可思议,一开始制作人是怎么把龟壳和滑行联系在一起的?!
蘑菇:拾取后增加生命。看上去长着两片叶子,拔出竟变成了蘑菇。
定时炸弹:特殊地图可以挖出的道具,可以摧毁墙壁。玩法的深度在于,可以预判定时炸弹爆炸的时间,让炸弹在半空爆炸,炸碎某些特别的墙壁。
金币:基本只在亚空间中出现的奖励道具。
秒表:短暂冻结时间的道具。
敌人设计
在一些游戏里,接近敌人这件事总是让人感到紧张,因为它们要么有强力的武器可以随时攻击玩家,要么有接触伤害。但在这款游戏中,玩家常常可以和敌人亲密接触,只有一部分情况下,敌人才会伤害到玩家。
这游戏的怪物大多看上去都挺可爱,制作者有时会采用更换怪物调色板的方式使怪物更符合某个地点的氛围。
走路怪:平凡无奇,外观是戴着面具,头上有斜向后的头发的粉色小动物。
跳跃怪:跳着行动的怪物,外观类似鸟。
黑影怪:特点是跳得高,外观像是 Q 版的鬼,不断地挥手,动作十分可爱。
瓢虫怪:在藤蔓上爬来爬去,影响玩家爬梯的怪,外观就是瓢虫。
劳模恐龙:几乎每一关的关底 Boss,吐出蛋或者火球进行攻击,玩家需要使用它吐的蛋反击。
飞毯怪:带着飞毯飞来飞去的乌鸦,外观是乌鸦正面?为什么是乌鸦,我也不知道。玩家可以夺取飞毯为己用。
飞行怪:带着小叉子飞行的面具怪,外观的创作可能结合了走路怪和小恶魔。
吐子弹怪:表情是 OoO,看上去就像是能吐出什么东西的怪,也会跳跃。
叶子鱼:从水里突然跳起来的鱼,身体是叶子,长着俩眼睛。
面具怪:拿着钥匙时飞来飞去追赶玩家的怪物,无法被打死。看上去只是面具,Boss 房也贴着几个不动的面具怪,让人觉得很是威严。
火花怪:好像是浑身都不能碰的怪,但是可以被打死。它会环绕地形进行飞行,看上去是一个圆形的生物带着一圈点,并且通过闪烁表示它很危险。
老鼠怪:Boss,会丢定时炸弹。玩家要面对的挑战变得不同了,必须拿着一个快要爆炸的东西,将其丢到 Boss 旁边才能打到。看上去是一只卡通老鼠。
蛇:从罐子里探头出来,还会吐子弹。一般来说,蛇都是细长的,但这游戏的蛇的造型很独特,竟然可以将其变成这样的形状,感觉很神奇。
莲花怪:像莲花一样,会水平移动,会张开花瓣吐火球子弹,子弹有抛物线。外观是莲花,还有类似蜘蛛的腿,我在《Noita》里见过这种造型。
仙人掌怪:说到仙人掌,可能最先想到的是浑身带刺。但本游戏中的仙人掌怪并不扎手,像是由多个仙人球组成的,非常符合沙漠风格。
鸵鸟怪:外观是鸵鸟,各种怪可以骑在鸵鸟上,快速移动。玩家应对它的方式也变得有些不同。
刺猬:看上去是刺猬,全方位都会扎人,只会左右移动。
信天翁:看上去是鸟,会提溜着其他怪物,进行一个投放。
炸弹怪:看上去是长着脸的炸弹,像苦力怕一样会自己爆炸,会走路。机制的组合是很妙的,可以当炸弹使用。
梨子怪:看上去很像瓦豆鲁迪,移动速度快,只会冲。
移动炮塔:两格高,会移动,会发射子弹。上面会乘坐一只别的怪,看上去和其他怪物都不太一样。
飞行火球:Boss,会吐火。和其他 Boss 不同,它会沿着一个圆形路径飞行。
螃蟹:Boss,会投掷实际存在的石头。玩家必须抓住机会用它投掷的石头进行反击,否则石头被丢完,玩家就没有武器了。
三头蛇:Boss,会吐火。
大青蛙:终极 Boss,会吐气泡,子弹比较密集。
其他道具
樱桃:碰到后加分。
无敌星:碰到后无敌。
蘑菇:拾取后增加生命。
花瓶:马力欧传统异能,可以钻进去,增加了探索的丰富度,并且钻进瓶中这件事很有想象力。虽然里面通常都是一些常规的东西,但每次钻进去之前,玩家还是可能会期待一下瓶中世界。
钥匙:用来开门。本身是一个平凡的设计,但拿起钥匙的同时会有怪物追着你,让运送钥匙的过程产生了紧张感。
可挖掘土:也许是制作游戏时产生的奇思妙想,有些土块可以用拔萝卜的姿势将其清除。
抽奖!
到了关底,玩家将经历一个抽奖环节,这关拿到的金币全都会转化为抽奖次数。
我自己进行设计时,常常头痛于玩家完成了某个挑战后该给其什么样的奖励。如果奖励都一样也许会无聊,奖励太强力则会影响后续游玩的难度,奖励太固定会让重复游玩缺少惊喜感。
这款游戏的奖励方式给了我一个灵感:如果玩家运气好,抽到很好的物品,接下来会好过一些;抽到很差的物品,则增加了挑战。如果可以反复游玩,奖励设计成抽奖便不容易腻。并且,抽奖如果可以得到稀有道具,即使其概率很低,也能刺激玩家渴求抽奖机会。
核心趣味分析
拔萝卜
例如从泥土里拔出萝卜,或是萝卜以外的东西。
隐藏在泥土下的物品,不被拔出来就不知道是什么。拔出来是好东西就会很愉快,是普通的东西也能当作武器投向敌人。
怪物甚至怪物的投掷物也可以通过拔萝卜而拿在手上。
投掷
通过拔萝卜拿到的普通物品可以投掷出去。
投掷出的东西可以一次性打飞小怪,这种十分明显的反馈让玩家在投掷时可以高效地获得乐趣。
挑战的乐趣:投掷物连续击败敌人需要一定技术,但能带来更多的乐趣。
以牙还牙
用敌人甚至敌人的子弹反击敌人,这种以牙还牙的玩法符合了人类的某种心理,使玩家享有乐趣。
思考
当代游戏的滤镜
我们都或多或少存在一些当代游戏的滤镜,让我们即使对当代游戏进行观察学习也很容易受到干扰。例如投掷这个概念,如果我回忆当代游戏中存在的投掷,可能只会意识到,它有抛物线,所以需要玩家进行一些预判,并且,投掷道具因为能远距离起作用,往往是胆小的玩家/不擅长快速反应的玩家的选择。
而投掷这个行为本身是我们小时候想要让这个世界给予我们反馈的方式,上面的回忆完全没有让我想起来这一点!
还记得我小时候手贱,喂鸽子时试着把一粒粒玉米准确向鸽子头上投掷,想让鸽子对吃饭感到纠结。但鸽子似乎没有什么特别的反应,愣是吃,于是我做这件事的乐趣下降了。
优雅感
你也许见过屏幕上有许多 UI 的游戏,甚至满屏幕充满文本,有着丰富且复杂 UI 的游戏。这些游戏为玩家提供了很大的复杂度,需要玩家努力地动用大脑,利用经验从丰富的信息中提取关键信息进行决策。感觉复杂可以算是一种风格了,对于喜爱挑战的玩家来说求之若渴。
FC 游戏里也有 UI 比较复杂的,比如不久之前我还看过下图这款游戏的介绍视频,画面上的 UI 初看实在是让我有点头大。
而《超级马力欧 USA》这款游戏的 UI 简直如苦行僧般简略,屏幕上不舍得多显示 1 个字。游玩过程中,唯一的固定 UI 是剩余生命。
我喜欢这种优雅感,这应该是它的直觉化设计带来的。反过来想,如果“大人,时代变了”,关卡里有一百种威力、射速、玩法各不相同的枪支可以让马力欧拿,那么 UI 恐怕也忍不住要多显示几个字了。
画面风格
最近在试着自己绘制像素场景。仔细观察这游戏的场景,完全想象不到画他们的人脑子里究竟是怎样想的。
下图是什么?你可能说“它是山石,长着绿草”。但如果让我画山石,打死我也想不到能画成这样;要是让我画压缩成砖块的斑马,才有可能画出类似的东西。
下图是什么?侧面看上去有年轮,好像是树干吧!但这一圈一圈的纹路是什么?而且还挺好看的?!它让我想到了铅笔,小时我买到过一种用废纸制作的铅笔,看上去很像这根树干,一卷一卷的。
下图是什么?能踩,它应该是柱子吧!确实,这样长条圆柱体的东西差不多都可以说是柱子,但它究竟是什么?这个东西已经是我看不懂的东西了,它鲜艳的颜色摆在场景里别有一番风味,我可以产生“这是马力欧游戏”的感觉,但就是说不上它具体是什么。
下图是什么?我知道!我听说乌鲁木齐有一个叫红山公园的地方,那么这一定是红山。
附:场景主题截图
游戏内有不同的场景主题,可以看出许多颜色搭配都有讲究之处。想要寻找游戏关卡主题安排或配色设计,可以参考之。下面是游戏中一些主题场景的截图。
暂无关于此文章的评论。