为什么我们越大越不喜欢“玩耍”
如果我们把“游戏”放到他原来的广泛含义中来,而不仅仅只是讲“电子游戏”,我们会发现,即使仅仅是一些最简单的游戏,如跳房子、捉迷藏、玩弹弓、过家家、斗牛,甚至是简单的追逐游戏都多多少少教会我们一些东西。过家家其实是小孩对大人世界的一种模仿,即使过家家看起来是多么的天真的一件事,然而我们确实会从这里体验等级与权力。作为“妈妈”与“爸爸”的孩子像现实中的一样,照顾与斥责他们的孩子;而茶会的模仿又常常带着礼仪的学习(事实上,礼仪本身不也是一个游戏吗?一个广泛的社会认可的游戏,大家通过学习礼仪来表达各自的角色定位,以及对其他角色的尊敬,礼仪的细节就是这个游戏的详细规则)。斗牛跟跳房子某种程度上训练的是我们的平衡能力,特别是斗牛。玩弹弓则是瞄准的能力,捉迷藏是躲藏与搜索的能力。这些能力在远古时代,甚至仅仅是古代,也是非常重要的生存能力。
如果我们从新回到电子游戏中来,其实上电子游戏同样蕴含着对现实的抽象,只是不同的游戏抽象程度不同,但总是多多少少教会我们一些东西(即使游戏设计师并非有意这样做)。
要注意,玩耍的游戏跟电子游戏一样,它们教会我们的东西在现在这个社会并不一定十分有用,但是我们仍然会玩他们。没有哪个小孩是专门为了训练自己的平衡能力而玩斗牛。我们本身并不是为了学会这些东西而玩耍,我们是觉得玩这些游戏很快乐,而这快乐来自于我们学习并掌握某项技能,或者在某一方面变得更优秀带来的,尽管我们自己并不知道,尽管这些技能可能微不足道。
为什么我们不喜欢玩现实游戏
随着我们慢慢长大,我们就不再玩跳房子、捉迷藏这些游戏了。我们会觉得这些游戏太无聊了。也就是说,对于长大后的我们来说,这些游戏中蕴含的模式太过于简单,而且单一(小孩子玩的游戏当然只能是一些简单的游戏)。这些游戏一定程度上训练了我们,当我们掌握了许多模式之后,这些游戏就丧失了他们对我们的吸引力。长大后的我们接着就会去追求更加复杂的模式、更加复杂的游戏,譬如艺术、文学、物理、游戏设计等等,来满足我们渴求刺激,渴求学习,渴求模式的大脑。
事实上,我们生活中的许多事情都可以看做一个游戏,甚至我们的人生都可以看做一个游戏。但是,我们这些成年人,往往不能像小时候玩游戏那样,享受这些游戏的快乐。原因是这种游戏对我们来说,影响太大,它带了来许多的责任与压力。一个小时候非常喜欢玩战争游戏的孩子,长大后可能并不享受做为一个将军。好像成年人的这些游戏,突然间变得十分严肃。事实上是因为这些游戏带给了我们许多的压力。压力这种促使我们更好地解决问题的东西,反过来抹杀了我们享受乐趣的可能。
因此,我们更喜欢玩电子游戏。相比小时候玩耍的游戏,电子游戏模式上更加复杂,而且它是无风险的。这就像人们喜欢看恐怖电影跟坐过山车一样,我们可以体验那种濒临危险的刺激,但不需要承担受到伤害的风险。同样的,我们在游戏中,可以体验各种刺激,学习各种模式,如果我们做得不够好,再来一次就是了,游戏并不要求我们付出什么代价。有些人会提出做一个设备,如果玩家在游戏中失败了,就对玩家施加一次电流之类的不适刺激,这种设备实际上已经违反的人们玩游戏所期望的体验。要知道,游戏设计从来不以现实模拟为第一标准,如果是,就只是模拟,而不是游戏了。
游戏教我们的东西
现在我们还看看,现今的游戏都教了我们什么东西。
数学结构
最常见的也许就是数学结构,特别是胜算几率。正如我们生活中处处存在着的竞争与对抗,许多游戏中同样如此,这些游戏教会我们对胜算的估计揣摩。
权力与地位
对于群居性动物的人类来说,权力与地位是一个绕不开的话题。权力与地位也常常映射到游戏当中。
空间关系
绝大部分的游戏都是与空间相关的。看看有多少游戏包含了关卡的设计,玩家在游戏中所做的就是尽力从某一个点到达另一个点。特别是对于解谜游戏来说,我们通常还要学会如何识别空间中的各种事物,如何组合这些事物,如何应用这些事物,从而解决某个问题(即谜题)。当然,解谜游戏只是在这方面十分显著,并不代表其它游戏并没有体现这一点。对于射击游戏,如何估计目标距离,炮弹的坠落,从而决定如何瞄准才能使炮弹正确发射目标,实际上也是在训练我们的空间思维的能力。
概率
一些游戏教我们概率,当然其中包括我们前面说的胜算的预估。我们在不同的情况下,根据以往的经验与记忆,预估某些事件发生的概率。当我们采取行动,获得预估结果后,这些结果又进行我们的经验与记忆,成为下次判断某次行动的依据。这个过程实际上就是一个探索概率空间的过程。
探索
探索是许多游戏的重要部分。有些游戏即使并不以探索为重点,但引入的收集系统实际上就是吸引玩家去探索游戏世界中的各个角落。
团队精神
许多游戏教会我们团队精神。特别是网络竞技类的游戏,如 《DotA》、《魔兽世界》等等,它们要求游戏玩家之间合作来击败敌人,而不是靠单打独斗来赢得一场战役。
游戏作为媒体的局限
不同的媒体有不同的优势与劣势。对于音乐来说,它传送的信息很少,最主要的东西是情感,这是它最重要的优势所在,也是它作为媒体的局限性。对于游戏,由于它的某种特性,例如出色的计算能力、交互能力,使得它在某方面拥有非常大的优势。但同样的,游戏是不是会由于存在着的某些劣势,而使得它跟音乐一样,会存在着很大的局限性?
如果我们拿文字与游戏做对比,以语言为基础的媒体已经形成了对社会的强大的影响力,并且也展现了解决社会许多宽泛课题的能力。如果游戏只是单纯的进行表达,那么在内容的广度上是否能够达到与文学媲美的程度?
如果说游戏的核心理念是教会我们生存的各种技能,那么游戏作为媒体能否达到文学所能达到的高度?要知道当我们考虑到生存与生活时,我们往往不得不舍弃那些理想性的优雅的东西。
当然,游戏做为一种复合媒体,它糅合了音乐、故事、美术等等,在这一点上,它具有难以置信的广度与潜力。
游戏应该教会我们什么东西
现今社会需要我们掌握什么样的技能,游戏就应该朝着教会我们这些技能的方向发展。实际上,我认为用“能力”来表述更适合,因为技能总是让人联想到一种非常技术性,而又十分局限的东西。我觉得这样一种观点实际上提倡的是用游戏来与这个时代对话,用游戏来处理我们这个时代的各种现象与状况。这一点上与关于文学的某些观点是相呼应的,这种观点就是做文学就要做与这个时代相呼应、相联系的独特的文学,而不是去模仿、接受过去时代的文学。
游戏不单单要教会我们作为穴居人的本能特性,对相应的技能进行改变以适应我们如今这个时代。有时它还要教会我们如何去反叛作为穴居人带来的本能。例如,我们天生对于自己无法融入的群体有厌恶感,对于不同于自己,而且了解又不多的东西具有天生的排斥感。这也是种族歧视的来源之一。
当今游戏教会我们的东西
如果从人类的基本特性来看,要说现今的游戏教会了我们的哪些东西,可能有以下几点:
- 对领袖的盲从和狂热崇拜:因为“游戏规则”要求我们这样做。
- 严格的等级制度与二元化的思维方式:游戏对现实世界的抽象与简化,常常会强化等级制度、角色地位这些概念。
- 运用武力解决问题:看看有多少暴力对抗游戏也就清楚了。
- 乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外:例如,屠杀兽人。
当前游戏模式上的局限
事实上,在游戏模式上来看,游戏的发展并没有我们想像中的那么快。我们只是在基本的模式下加一些不同的元素内容,而游戏框架本身并无大的变化 。对比一下最早的《毁灭战士》与如今最新的《使命召唤》或《战地》,如果我们抛开更精细的画面、故事或音乐,在玩法上,并没有本质的不同。我们在创建新的游戏时,大部分情况下不过是在旧有游戏的基础上加上新的武器、新的技能或者新的故事。
如果我们利用拓扑学来对游戏进行剖析,早期的平台游戏基本游戏设置有:
- “到另一边”去
- “遍历每个角落”
而现代的平台游戏基本设置则是:
- “到另一边”去仍是最基础的方式
- “遍历整个地图”是通过“找宝贝”的方式进行的
- 对于对时间限制提高游戏难度
虽然内容有所不同,但基本元素却没有多大的变化,我们只是在一个维度中不断地前行。这对于游戏设计提供了另一种创新思路,即为游戏加入另一个新的维度。
后面的判断有点以偏概全
@狗头:
你说的是游戏模式的局限那一点吗?作者其实是说大部分的游戏是这样的,并不是说全部。我觉得这是从作者选取的角度来看的。例如,你看游戏发展,如果你说,我要从画面精美的角度来看,你会觉得,游戏发展以来,游戏画面发展非常快,变化非常大,风格也非常多。但是你从类型来看,只有二维和三维。
因为你看问题的角度拔高了去看,类别就会少得多,变化也就少得多。
@袖里藏云:如果是这样作者应该说明一下,况且有一维游戏存在,甚至还可以基于二维人看三维世界做四维游戏。
其实我是觉得文章写的有些问题,拿一个点说一下
@狗头:别钻牛角尖。
二维三维讲的是游戏画面的分类,而不是什么“基于二维人看三维世界做四维游戏”的游戏idea。而且这里讨论的本来就是在讲现有游戏的基本情况,而不是讨论可能性,例如一维游戏的可能性,二维人看三维世界做四维游戏的可能性。
写得很好啊!
不过我对“当前游戏模式上的局限”颇有微辞,最近在看《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》,才惊叹道,原来游戏的边界拓展得如此之快,推荐一读。
@无有时代:你可以说说你的理解。
《游戏情感设计》我还没看,等我看完有机会交流交流。