快乐是什么
我们平时所说的“快乐”一词混杂了多种意义(英文为 fun),或者说,有多种不同的内在情绪反应都被我们统称为了“快乐”。
Raph Koster 根据快乐的来源,将快乐分为了四种:
- 快乐,一种解决了问题时发自内心的表现。
- 审美欣赏,并不一定是快乐,但一定是非常享受的。
- 内心的反应,本质上是生理性的,与对问题的掌握程度有关。
- 不同类型的社会地位更替,本质上源于自我形象和社会声望。
当我们提到“快乐”时指的就是第一种快乐,指掌握了问题的学习的快乐。这种快乐可以在任何方面表现出来,他的生理基础是大脑给予我们的奖励回馈,使我们不断学习,从而能够生存下来。
生理挑战
单纯的生理挑战并不会给我们带来快乐。只有在我们突破自己的个人纪录,或者学习到某些技巧时我们才会感到快乐。游泳后的筋疲力尽并不是游泳的乐趣来源,突破自己的最快速度或者最长游泳距离,或者学习到了如何打腿才是我们感到快乐的原因。
社交行为
作为群居类动物,社交行为是必需的,通常也是愉悦的。人参与社交活动的过程,参与社会地位的更替活动,实际上也是一个复杂的游戏。其中我们能体验到的情感很多,但并非所有情感都是快乐,即使这些情感使我们感觉很好。
审美欣赏
审美欣赏所带来的喜悦与学习带来的快乐,有相同之处,那就是他们都是与模式相关的。不同之处在于,审美欣赏的带来的喜悦只是与识别模式有关,而不是学会新的模式。具体的讲,这种喜悦产生的条件是我们根据以往掌握的模式去识别和预判情况的发生,而事实上,事物的结果也确实如我们所料,但却又有一点点的不同之处。也就是说,事物如我们的期盼发生了,但却与我们所期盼的不完全相同。音乐中的变奏、切音,《蒙娜丽莎》神秘的微笑。因为这种喜悦只是与识别模式有关的,因此并不完全是快乐(学习的快乐)。但是它是与学习相联系的,因为这种审美需要我们在之前就学习掌握某种模式,否则我们就无法在欣赏时做出识别与期盼。因此,事实上它只是大脑奖励我们之前学习的反馈。
这种审美欣赏的看法,一定程度上有助于我们设计游戏的音乐与美术(其它有关美的创作也一样)。游戏的背景音乐设计中需要注意审美疲劳的问题,特别是玩家在一个场景中待的时间过长时,以循环形式播放的背景音乐会使玩家产生审美疲劳(一种模式不断出现,玩家可以预判到,但每次都没有任何变化,大脑开始感到无聊,渴求新的模式),特别是游戏难度过大的场景,甚至会使玩家感到厌烦或者沮丧。而美术,与之前风格相似但却有不同之处的美术风格会让人眼前一亮。例如,美术风格基调是硬派美漫风格,但是又有一些鲜明的不同于其它美漫风格的元素,会让人产生惊奇的感觉,产生审美的喜悦感。反之,千篇一律的扎堆风格容易让人产生审美疲劳。
快乐与压力
我在第三篇文章中也提到了这一点。我们在电子游戏中可以体验到快乐,但在现实的游戏中却难以体验到快乐。最大的原因在于现实中的游戏(例如,职位竞升的游戏)往往带来许多的压力,如果我们玩得不好,就要承担它的后果。事实上,游戏最独特的价值之一,就是提供了一个无风险的环境,我们可以在这个环境中学习各种模式,这些模式的掌握有助于我们在现实中处理相关模式的问题。
快乐不是心流
在讨论游戏时,常常会提及心流。心流是来自于心理学的一个术语,指的是人在高度集中注意力时进入的一种精神状态。但是没有处于心流中,不一定不快乐,只是没有稳定持续的胺多酚产生。而在心流中,也并不一定就快乐。
以心流的概念来指导游戏的设计,通常是指要使玩家处于心流状态中,而要做到这一点,就必须使玩家的能力与挑战相互匹配。但是这种匹配很难做到,因为我们的形式系统必须能够判断不同玩家的能力,以呈现不同难度的挑战。并且玩家在掌握模式的程度变化过程中,也需要调整游戏的难度。常见的方法是玩家能力的变化设计静态的关卡挑战,再加上数值的变化来动态地微调难度。解谜类中的谜题通常没有数值属性可做操纵,通常是以给出线索来帮助玩家进行。例如,《勇敢的心》中,每隔一段时间会给出一个提示,且提示越来越清晰,这就是根据玩家在一个谜题上停留时间的长短来判断玩家的能力,不同能力的玩家得到的提示清晰程序也不同。
不同的人享受不同的学习快乐
不同的人享受不同的学习快乐,在游戏中,就是不同的玩家喜欢玩不同类型的游戏。他们往往倾向于玩与他们性格相符的游戏。
这一点给游戏设计师的启示是我们不可能设计一款游戏取悦所有的玩家。如果从市场上来看,我们要做的是针对某一部分核心玩家,根据相应的模式设计新颖的游戏来吸引相应的目标玩家。
由于玩家往往愿意选择自己更擅长的游戏,而游戏又是一种与学习模式有关的形式系统,这就使得游戏与玩家之间存在着一个“冲突点”——玩家反向筛掉了那些需要学习的游戏。这并不是说,玩家玩游戏就是为了学习,而是说,玩家由于不擅长,而放弃了很多存在许多乐趣的游戏,而这些游戏还能教会玩家更多东西。这一点给玩家的启示就是我们应该多去接触一些我们少玩的,不擅长的游戏,或许反而能得到更多的乐趣与收获。
男女差异带来的陷阱
在学习的乐趣上,性别的差异是很显著的。我们通常认为男性更理性,而女性更感性。也就是说男性思维方式上是偏向于系统型的,而女性则是偏向于移情型的。而游戏由于其形式系统的特点,使得它对男性更具吸引力(或者说,设计对男性具备吸引力的形式系统更容易)。
糟糕的是,像我们上面说的,玩家对游戏的筛选能力对游戏市场的影响是很大的。由于我们常年来设计的形式系统对男性更具备吸引力,使得游戏发展以来,男性玩家更容易成为市场的主力。慢慢地,由于男性玩家的筛选,游戏业中会充满以男性玩家为主导的游戏,女性为主导的游戏起来越少,女性玩家也就随之越来越少,从而男性玩家的主导力量也就越来越强大,形成一个恶性循环。更糟糕的是,这种情况会容易引起某种认知偏差的社会现象——认为游戏就是男性玩的,这样女性不玩游戏就不单单是因为没有感兴趣的游戏作品了。当然,并不是说这种陷阱不可避免,事实上,这种情况正在改善。只是需要解决这种现象需要多方面的介入。游戏设计者能做的,是探索不同的游戏类型,探索符合女生趣向,或者男女皆宜的游戏类型。
关于“男女差异带来的陷阱”是一处我很赞同的地方。希望我能找到有更深层次或更广范围的关于性别对体验游戏的影响的内容。
@tnl:我也希望你能找到,嗯,然后捎带一份给我啊2333
这5篇文章都是这本书的读后感吗。。
感觉我白读了
希望继续更
@laobietou:啊哈哈,是啊是啊。因为近一个月比较忙,最近两天会再更两篇就差不多完结了。标题是阅读与反思,所以除了文章的内容,还会有自己的一些思考跟想法,主要是为了理清作者理论框架。