《抛投大乱斗!》EA分享03:对抗衰老&上上一个游戏&勾栏看书

作者:Rocktaoist
2023-03-18
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前言

上周,写完日志后,整个人进入晕动(Motion Sickness)状态,持续到今日还未消退。这导致我无法进行长线思考与工作,只能碎片化地看书、思考、休息。

断断续续看了一些关于游戏设计方面的书籍,正好利用这周反省一些《抛投大乱斗!》(下称《抛投!》)的问题。

(日志会尽量贴合相关的技术与经历,但不一定就是项目本身的资产)

这次,我浅聊一下开发者的衰老,以及对抗衰老的一些经验;聊一聊《抛投!》开发之前,被冷藏的另一个游戏,其开发过程如何影响了我此后立项时的抉择;最后分享本周看书的一些感受。

对抗衰老

22 岁刚出社会时,我从未考虑过衰老的问题,那时候社会风气还崇尚内卷,仿佛不在公司打地铺就是对工作的侮辱。这可不是什么年少轻狂,而是年少猖狂。

这种猖狂,导致大多数人在三四十岁时,仍然沉浸在自己还年轻的梦里。

  • 曾经公司里那个胖子项目经理,逢人便吹牛自己引体向上一百个随便做。等到了单杠跟前,还未做完一个便满头大汗,像个鹌鹑一样在一旁默不出声。
  • 曾经的小伙伴,言之凿凿自己少年时如何穿越江河。等跟我去游泳馆时,望着 50 米的泳道,惊叹这个距离仿佛莫比乌斯。
  • 曾经的同学,长年在绿茵场上踢足球,信誓旦旦自己耐力强。跟我上长跑道以后,才发现自己踢的是养生足球。

不上秤时,还以为自己一百斤。上了秤,两百斤也打不住。

我最早感受到自己衰老时,大概是 28 岁。那时候,新陈代谢开始下降,体脂飙升,上楼梯时会非常疲惫。在工作中,大脑时常会轻微眩晕,思考能力大幅度减弱。发现这些事情之后,便开始积累关于轻断食、撸铁、有氧训练、体能原理等方面的知识。

在学习这些知识时,我是带着几个问题开始的:

  • 如何保持大脑的活性,让自己能高效思考
  • 如何“偷懒”,用最少的训练时间换取身体健康
  • 是否存在一些设备,避免自己用感性判断当日状态

在寻找答案的过程中,我耗费了数月时间整理理论,然后通过自己的身体实践,对比书本上描述地效果。但今天不是以此为专题,所以直接放上简单但是有效的“招式”,供观者直接使用。

  1. 通过心率异常(静息心率)决定当日工作量
    • 专业运动员的静息心率约 40+,普通人在 50-70 之间。如果经过测试,你的静息心率超出这个范围(70 以上),那么说明你的身体健康是有问题的,请注意;
    • 这是长跑中老生常谈的点。每一次训练,会根据心率异常(静息)来调整自己的运动量;
    • 比如通常状态下跑 10 公里,但是今天心率异常,那么可能减少 3-5 公里,或者干脆停止训练;
    • 经过我个人观察,心率异常与大脑状态也成正相关,典型的表现,就是大脑似乎还清醒,但思考问题会出现明显的模糊,平时能够很清晰地串联知识,但异常状态无法清晰地串联。
  2. 通过糖分的准备,保持思考以及避免风险。
    • 年轻时不太注意到这个问题,只知道饿或者不饿。但是随着自己在大脑使用极限的边缘摸索,我发现糖分几乎是最关键的部分;
    • 低血糖与 GI 高升都会导致思考能力大幅度减弱;
    • 当我们尝试控制血糖量的区间时,可以让思考效率保持高效状态;
    • 单晶葡萄糖是我常备的东西,某一次出现低血糖症状时,甚至挽救了我;
    • 有时工作太忙忘了吃饭,最终感受不到饥饿,然后睡觉……我认为这种行为极其危险,低血糖就频繁发生在这种状态,很多悲剧也是由此而来,请务必小心。
  3. 训练是会上瘾的,跟心流一个道理。
    • 如果你对训练抵触,那么说明当前训练是个超量的行为;
    • 训练时要时刻关注心率,如果心率飙升太快,疲惫感(乳酸堆积)会非常快速地打击你的感受,这会导致新手厌恶乃至抵触运动(学习也是如此,超纲学习会让人困顿);
    • 我年轻时厌恶长跑,觉得浪费时间,而且很累,但是现在很享受。只要学会控制心率区间,就能在长跑时一边思考设计,一边看风景;
    • 我带过很多没有有氧运动习惯的朋友进行训练,跟他们科普心率知识,并在运动中控制他们的心率区间。此前他们都很抵触跑步,但最终都爱上了跑步。

实际上,我有大半年都没有连续的长跑训练,最近这次眩晕之后,我又开始恢复。关于眩晕的话题,远远不是这么简单的篇幅能说完的。

一种现象,N 种可能,开发者多注意健康问题,学会与时间赛跑。

上上一个游戏

非常混乱的 UI 设计

这个游戏开发了大约四五个月,最终被冷藏。因为做完它所需要地人月成本至少会达到 100 个以上。我觉得我还是不要太理想主义,弃之。

重设计的 UI:一些自己画的素材+网上随便找的素材搭建的 UI 界面

玩家扮演一个 KP(COC 里的主持人),通过扭曲书中的故事情节,走到故事的结尾。主角是一只失忆的骷髅怪,在某一天深夜,从墓地中苏醒。

被尸巫毁灭的村镇

旧的守林人小屋-守墓人住处

那是一个僻壤的墓园,骷髅怪醒来后就在墓园中徘徊,因人类冒险公会成员不断侵入墓园,骷髅怪不得不面对这些冒险者。在这个过程中,玩家会逐渐揭开墓园的故事,以及骷髅怪的身世之谜。


玩家无法控制骷髅怪,但可以从旁帮助他。

  • 玩家可以扰动故事线,让骷髅怪走向玩家倾向的故事线;
  • 整本书的故事(任务)只有最接近当前故事线的几行能够被玩家看到,正如 UI 的表现——第二页无法被观察到;
  • 玩家通过选择不同的故事,扰动未来的可能——任务的内容变化,或者任务被抹掉,避免骷髅怪陷入两难境地;
  • 比如在故事第三排(不在参考图里)的其中一个走向,是冒险者工会派来了侦察兵。如果玩家选择让骷髅怪介入这个故事,那么后续与冒险者工会的故事将会被改变,可能工会不会再派遣新的冒险者,又或者他们决定加大强度,派出更危险的恶魔猎人探查。

重新设计的黑暗风格,但是绘画经验不够,画得非常吃力

游戏的玩法以 DBG 为内核,DOMINA-AI 战斗为表现方式。在开始绘制素材以前,我就已经花费数月写了 NPC 相关的状态机判定。

以前没想过写日志,没有保存相关资料的习惯

在这个过程中,我开始查阅 Spine 的文档,然后试着调用 API,观察相关的 Spine 动画需要的蒙皮、绑定与绘制相关的难度,评估这条动画工作流的人月成本。然后“惊喜”的发现,单凭自己是做不了的。

之后我就开始压缩绘画的难度曲线(往窄色域的方向一去不复返了),以及绝对不要使用 Spine 或者帧动画,而是纯粹依靠代码动画来进行表达。

(有时间就把这个玩法做成 OPD 分享出来)

勾栏看书

(拜眩晕所赐,连看书都很困难,包括现在正在敲键盘的时候。)

前段时间跟一个朋友聊《抛投!》的设计问题,他直言不讳地表示游戏的内核太弱,导致事倍功半。当时我觉得他说得很有道理,然后经过这几周的思考,我觉得他说得更有道理了。知道和“知道”虽然看起来一致,实际上是有程度变化的。

我一边深思朋友所说的那些问题,一边拾起游戏设计的书籍学习——主要看《体验引擎》,从还未开始做独立游戏,一直到今天,这本书被我翻起了无数次。

而每当我读起这本书时,总是忍不住合上,然后开始联想过往的游戏体验与书里的理论、案例,这导致我阅读这本书的速度奇慢无比。

我个人很喜欢《Rim World》,而作者在制作这个游戏之前便写下了这本书,他在游戏中大量运用了书中的理论,这更让我肃然起敬。

书中很多观点与我自己在通识学习中观察到的知识高度重合,甚至让我一度感觉这本书就是自己写出来的(当然,更可能这只是游戏设计者成长路上的某些必经途径)。

比如艺术里的留白被他运用到了角色塑造的虚构层面,心理学上的情感标记(情绪二因论)被他写到了书里。在我摸索技术的过程中,这些会被我本能放大,能够被设计所使用的趣味点,被他“抢先”在书里写下了更深刻的理解。

大多数关于游戏设计的书,看完之后都无法在脑海里形成模型。这与代码学习,或者艺术学习的感受是截然不同的。当代码和艺术需要被使用时,脑海里相关的知识点就会连成一片浮现眼前,但是游戏设计的知识却是一种呈碎片化的方式出现。

究其原因:

  • 其一是无法有效嵌入自己的动手操作之中,很快便会被遗忘;
  • 其二是游戏设计的知识,浩如烟海,大部分时候都是经验使然;
  • 其三是缺乏直观的可验证性,很多时候都需要拿别人的现成例子进行参考(幸存者 like、踩地雷、DBG[杀戮尖塔 like]以及大量横版游戏就是例子)。


教条式应用警告

(个人在游戏设计这块经验仍然极度欠缺,目前只能进行教条式的分析,书中具体内容就不摘抄了,一些细分思考也不赘述,主要挑一些有趣和疑惑的点分享。)


机制与实践

阅读这本书时,有许多疑惑,只能通过自我 QA 去理解。比如机制与事件的理解,我最初以为特定对象发生的事情,属于机制。但认真思考以后,我才能够理清这两者的区别:机制是被动存在的,而事件是主动发生的。

比如象棋里,每个棋子的行动规则属于机制。

A 棋子吃掉 B 棋子不属于规则的一部分,但是依照规则能够达成的这个事情,称之为事件。

换句话说,事件是依附于机制之上的现象。


情感激发

在看这部分时,我尝试总结我设计中,机制对应的情感是哪些。但是随即也产生了另一些疑惑,比如说情绪有多少种,期待对应的是哪种情绪?求知、色欲是否属于情绪?

这篇文章总结得非常棒:《情绪的详细分类合集》


情感黑盒

书中原话,“尽管我们不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。

这是个非常有趣的内容,也揭开了一些我的认知误区。比如我经常跟朋友讨论自己设计上的缺陷,然后总结出一些看起来“有道理”的原因。

就像《抛投!》的玩法机制,其一为占地,其二为抢旗。不同朋友对这两种机制的兴趣不同,但都喜欢归因于他们认为的理由,比如占地更有策略,抢旗更欢乐。但我最近思考,可能不是这些原因,朋友所喜欢的内容恰恰是他们一直在赢的某种机制,让他们产生了“由学习引发的情感”(请容我教条一回)。


社交的情感层面

一些朋友会把《抛投!》定义为社交游戏,如果从这个层面分析,那么这个游戏至少要大于两名玩家才可以玩(通过书中对 Catch 的分析)。

游戏的对战节奏是非常快的,需要在几秒钟之内做出决策。当我尝试把回合时长压缩到 8 秒时,朋友的手心开始出汗。如果从社交层面看,这剥夺了玩家进行交流的空间,从社交游戏变为了对抗游戏。

阅读这本书的目的,是为了让自己感性的设计变得更加的理性,减少设计变形。

尾声

本周关于游戏项目的推进很少,但每周分享还是要有的。

实际上,以我个人所见,开发者的经历本身非常有趣,某种意义上,也与开发这件事挂钩,所以在日志里会穿插一些个人经历。

但不知道这种方式是否妥当?

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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猛兽总是成群,牛羊只会独行。 

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