面对开发延误的巨大压力,作者选择向玩家坦白一切

作者:SkyNightfury
2016-08-08
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引言

Reflections (1)

本文翻译自 Refections 的 Steam 社区,原文见这里

独立游戏的开发通常是场马拉松比赛,根据不同的开发规模和团队水平,从开发初始到最终完成可能长达数年时间,它们有可能在最终的成品亮相并发布之前精心雪藏,等待着一鸣惊人;也可能是进入 Steam 的 Early Access,在持续的开发过程中与玩家进行互动,本文所讲述的 Reflections 就是其中一员。游戏在 Early Access 里的更新一直很规律,作者在官方的论坛也有和玩家进行良性互动,但在一次拖延数月的更新到来时,作者也在游戏的新闻区里写了一篇长达数千字的公告,讲述了这次更新延迟的原因与他对这件事情的想法,下面是这篇文章的译文:

译文

嘿,伙计们,我叫 Tristan,是一位作家/导演/设计师/以及许多其他头衔的人,目前在 Broken Window Studios 工作室制作游戏。最近我思考了很多事,你们一直在期待 Reflections 这一次的更新,但计划实际上并没有如我们预料那样顺利进行,现实情况已经脱节了,我不得不违背当初订下的计划表。我上次在论坛上回复已经是一个月之前的事情了,也许那显得我有点意兴阑珊,不过我可以向你保证,事实并非如此。Unity 的版本更迭和我们的程序框架的变动都造成了一大堆亟待解决的问题,与此同时,一些泄露意外也使得我们的更新比预期更慢。说白了,过去几个月里,我经历了一次生存危机,因此我需要把这些写出来,作为对延误以及其他问题的解释。

我知道你来 Steam 是为了玩游戏,并不是为了和陌生人们深入交谈他们的工作。话虽如此,既然你在 Early Access 期间选择支持 Reflections,你就是开发过程中的一员,我们隐瞒所遇到的困难似乎就是一种对真相的歪曲。如果你不想读这堆文字,也不一定要读,我觉得也还是需要表达我们的一些困难。这只是一些想法和感受的倾诉,所以你们要做好准备了。

Reflections (3)

Reflections 对我来说是一款十分个人化的游戏作品,最开始,它只是表达我内心感受的一个媒介,我用它表达我在 2012 年即将面对大学毕业,却还没有任何具体的职业规划,也没有收到任何重要的业界工作机会的感受。这样一来,Reflections 并非仅仅是我对心目中好游戏理念的实践,同时也是我个人的伪自传。这是一扇窗口,通过它可以了解当初的我如何思考与感受(也可以借此观察到我目前的想法)。问题就出在这里,游戏中的内容和我当初实际想表达的事情之间已经出现了越来越大的鸿沟,特别是,当游戏项目已经变成一个团队的努力目标之时。

一般而言,对于创意工作的意见,批评的声音往往会造成很大的反响,而赞美较之就像侏儒般没有存在感,尽管赞美经常远多过批评。类似的情绪我听到许多人表达过,我自己的情况并非孤例:一句负面的评价往往能掩盖成百上千的好评;某种程度上,这不过是大脑的天性所决定的,我们看待事物经常抱有成见,在内心深处,我们大多数人都会怀疑自己所做之事的价值。成功往往喜欢捉弄人,当有人说你的作品做得不好,看起来他们就像看穿了你的“诡计”,他们发现了你是一个“骗子”。负面评价往往含糊不明,这背后的原因微妙复杂,但我敢确信他们并非意在搞垮你的精神。

我知道这款游戏尚未完成,在它真正做好迎接市场的准备前,像这样直接发行进入公众视野,总归会显得极为脆弱。但我们需要反馈,甚至是那些非常负面的意见,它能了解哪些地方可以更好,可以做哪些工作来改善它。我们不会也不应当全盘听取所有人的建议,但一般情况下,我们相信,每一条评论是有其价值。

Reflections (2)

不幸的是,有时这些反馈刚巧赶上一些糟糕情况出现的当儿。我一直以稀薄的收入勉强度日,它们大部分都来自贷款、合同工作和现在的兼职教学工作,我们不得不缩减生产规模,确保公司不会倒闭。目前,我是唯一一名全职开发游戏的员工,除了开发我还要承担其他责任,比如确保我和妻子不至于流落街头。这很难描述,但我感觉经济方面的不稳定真的会影响创意工作的产出,这最终导致游戏出现延期。

我变得害怕回顾这段过去。因为我担心人们会因为我的所做所为而失望和愤怒。我知道你们没理由去在意我自己的问题,在缺乏创造力时,我也十分难过沮丧,我不认为那些应该让你们来分担。因此,我崩溃了,我不再查阅 E-mail 和论坛信息,有时连床也起不来。在人生中,游戏曾给予我巨大的支撑去解决问题,但这段时间内,它好像变成了一个深渊,我迷失其中,没有任何有意义的进展。一切顺利时,我很少玩游戏,但当我情绪陷入低落,我会完全沉迷其中。

当下这款作品所面临的基本上是我个人的挑战,我脑子里塞满了待办的工作,它们能加进场景来改善游戏的表现。机制大致确立了,但尚有许多待修复的 bug,而剩下最大头的工作则是将所有片段整合起来变成一个整体,使本作变成一款充满内聚力的作品。这涉及到对话系统的变更。我们需要填充大量有意义的对话内容,调整相关的场景,增添新的场景,为现有的场景增加复杂度,移除少量未能如期工作的内容,整体提升游戏品质,为正式发售做好准备。我用 Excel 表格记录了我需要完成的事项,这是一张非常长的清单。虽然这有助于我保持条理清晰,但看起来完成所有这些工作需要花掉的时间似乎让我根本无法承受。

Reflections (4)

这是我第一款商业发行的独立游戏。我认为人们通常会有这样的倾向,他们会假装比实际上更加自信,他会想着尽量使自己看起来更强大、更引人注目来迷惑别人,我经常把这称为“自欺欺人”。我认为大多数人在某种程度上是这样做的,因为许多真正意义上的诚实会被看作弱点。我不想留给人们我不知道如何做游戏的印象,我也不想让人们觉得我没办法察觉游戏中的问题,也不想让人误以为我已经干脆放弃了。

我们为游戏更新设定时间表的时候,觉得有必要让玩家持续保持兴奋,并时常回来留意进度。然而我们并没未能制定出真正的计划,而这个类型的游戏的运营逻辑和传统的消费产品也大相径庭。游戏体验改善中最大的问题出在叙事手法和沉浸感方面,不能仅靠堆砌功能或填充含糊的隐喻来解决。Reflections 这款游戏距离真正的完成还需要进行大量的整合,优化,调整和重塑。我觉得我将会废除掉之前的更新计划表,因为它并不适合当下的情况。我们并没有真正按我们以为的时间表来执行 Reflections 的开发工作,而时间表本身则带给我们一种失败的感觉,实际上反而拖慢了我的更新。每次我们未能按计划完成更新,我都会感觉到越来越多的压力,令我增添疑虑。人们会觉得我们延后那些事情在做有价值的工作吗?还是单纯觉得我们浪费了大把时间?

我意识到,Reflections 后来并未忠诚地表达我自己,表达那些我在 2012 开始游戏项目时想传达的内心感觉。实话说,某次更新未能及时发布,往往是因为我想要用自己的观点重新加工它,找出最恰当的方式把失去的活力带回到游戏之中。我对这个游戏原本是有自己的观点的,但它被最后期限、经济债务和之前的承诺所掩盖住了。我最近才意识到,我应该做的只是专注于让 Reflections 尽可能成为最好的游戏。而这就是我目前在做的事情。

Reflections (6)

我们非常感谢那些在Steam和社区支持我们的朋友。我衷心希望这几大段的宣泄文字没有表现出埋怨或忘恩负义的态度。说真的,我有点不敢相信我真的把这些都写了出来,并且打算点击“提交”按键,甚至这篇文章在撰写过程中一度超过了 Steam 的字数限制。

玩家们的反应

文中流露出作者对自己能力与想法的质疑,作者也为自己的想法能否忠诚地传达给玩家而深深感到不安,但玩家在文章下方评论区里纷纷以肯定的态度表示支持作者,这些声音无疑给作者吃了一剂定心丸:

“我想你自己已经清楚问题出在什么地方,所以我们也没有什么可以再给你的意见了。我只说一点,玩家自己有能力辨别什么是滥竽充数的游戏,什么是一款精心打磨的游戏,即使它现在看起来不够好而且还未完成。所以我们也能理解并支持你的想法与计划,只管安心的开发游戏去吧”。

“对于一款独立游戏,玩家希望看到开发者对它真正的态度,我很欣赏你的真诚”。

总结

游戏的开发过程是个开发者与玩家交流的重要时机,在开发者遇到过大压力时,不一定需要自己全部承担,不妨让玩家了解自己的困难之处,态度真诚言辞诚恳的文字,也是对自己努力和玩家信任的一种肯定,也有助于使自己的作品做得更好。

游戏信息

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Reflections 开发团队

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SkyNightfury 

轻度游戏研究中 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2016-08-08

    玩家和开发者的关系就好像婆媳关系一样,亲情中掺杂着泪水和欢笑。

  2. Randiris 2016-08-09

    一个比较正的玩家都这样想,并不是我花了多少钱就要要多少回报那么强的感情,作者认真对待我们,认真对待你自己的游戏我们都不是瞎子都看得到。
    而现在各种宣传什么“国内首个”、“百万用户”、“**重酬”、“国内顶尖团队打造”你要不飞要不废

  3. rick343 2016-08-09

    夸下海口无力达成
    伙伴背叛内部分化
    游戏跳票
    参与的资本不满意


    现在那个游戏死透了
    只能看看其'继承者'的作品怎么样了



    有资本参与
    开发者有好多事不能说

    最近由 rick343 修改于:2016-08-09 12:06:06

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