前言
大家好,我是黄金阿鲁卡多,《三国仁义传》的开发者,这是一款以三国故事为背景的手绘风恶魔城类游戏。游戏目前已经在 Steam 上架,同时也提供免费 Demo 供大家下载试玩。
在这篇文章中,我想和大家分享一些开发过程中的经历和心得,希望能够帮助还没有开始行动的朋友少走弯路,也希望能够给那些和我一样坚持不懈的朋友加油打气!
缘起,游戏梦想的开始
我从小就对游戏情有独钟,从小霸王到 MD,再到土星、PS,再到后来的电脑游戏。相信很多人也和我一样,有着一个游戏为伴的童年,所以很自然地,我就萌生了拥有自己游戏的梦想。
有朋友可能会问,你玩游戏那么多,家里不管吗?这就是重点——因为我父亲也是个游戏迷(据母亲说,当年他追我母亲时,就经常邀请她来家里玩《超级马力欧》 XD)!所以我玩游戏也是理所当然的,而且有时候家里人还会和我一起玩。
于是,支持我开发游戏的第一拨人出现了,我的家人。
探索,游戏创作的探险
我有梦,可是梦想怎么追呢?
在深度介入开发之前,我很天真地以为游戏开发很简单,只要买点素材,买点代码,拼凑一下,就能“啪”一下子做出自己的游戏。可事实上,游戏开发哪有那么简单,而且我太蠢了,当初裸辞那点积蓄根本不够用啊!但问题是死的,人是活的,所以,我继续找工作,业余时间几乎完全用于开发,这就是故事的开始。
相信很多人也和我一样,毕业时想去找个游戏公司磨练技术,逐渐成为大佬,然后自己主导游戏,走上人生巅峰——可现实并非这样!
我的技术不算很好,又没有什么实习经验,也没有出色的作品集,所以游戏公司压根不看我的简历。于是我另辟蹊径,先从事游戏相关职业,用业余时间不断磨练技术,最后再开发自己的游戏。
可现实又打了我一个耳光。进入相关行业后,每天忙得要命,回家只想玩会游戏,或上网吹吹“我有一个游戏梦!”的牛皮。
身边的人都懂,也都支持,可我知道这样不行——也不能一直玩啊。于是我又想当游戏 KOL,去投稿游戏文章,很幸运,这样的生活持续了一段时间,现在很多朋友还是我投稿时候认识的。
后来,我进入了一家很大的公司,在丹棱街 5 号楼上班,那里的同事都很优秀,而我渐渐产生了向他们学习的愿望。恰好在那时,我看到公司支持的《茶杯头》(Cuphead)项目。
《茶杯头》的开发者是两兄弟,他们经历过无数困难,最终取得了巨大的成功。我被他们的故事深深地打动,于是决定辞去工作,追寻自己的梦想。
同事们得知我的打算后,给了我很多鼓励和祝福,让我感动不已。感谢他们的支持,现在想起来我还会热泪盈眶。于是,我开始了追梦之旅, 朋友们也纷纷表示“资瓷”(虽然他们也有可能只是想看热闹,哈哈~)。
但是,我真的很感激这些优秀的朋友们! 他们是支持我追梦的第二拨人。
开工,游戏的制作与挑战
我是一位独立开发者,而且大多数主要开发工作只有我一个人来做,所以选择工具很重要。
当时我的想法是做一款 2D、手绘、横版游戏,很多人推荐用 Unity,但最后我选择了 UE4。因为我当时的技术水平并不高(现在也没很厉害...),而 UE4 的蓝图功能比较通俗易懂,又可以快速迭代开发——对我这样的业余开发者来说,时间成本很重要。
接下来,我开始努力学习 UE 引擎知识,从最基本的节点开始认起,不断尝试我想要的功能。当我觉得大致掌握了之后,就开始把方块当作主角进行开发。
至于玩法设计,大家看我的 ID 也可以想得到,当然是恶魔城 like。但那么精致又耐玩的设计,肯定不是一个没有开发经验的新手能轻易完成的,我只能说尽力设计了一些自认为比较有趣的地图,也希望之后的成品能得到大家的认可!
开发和设计开始后,问题来了,美术怎么办?
我自己可以画一点儿,但已经好多年不画了,想要有特色是要时间来磨练的。这时候我想到了那个男人——我父亲,于是我和父亲组成了一个团队。
你或许会惊讶,父亲怎么也和我一起制作游戏,他负责什么内容? 其实,他只是东北的普通下岗工人,不过非常喜欢游戏,虽然今年已经 60 岁,但精力很好,每天还在玩各种游戏。而他恰巧又有些美术方面的造诣(业余爱好)。
我很小的时候,记得他经常临摹北条司的《城市猎人》,后来年纪大了,他又开始自学刀画(吉林当地的一种特殊油画画法)。他自己年轻时还写过小说(没公开的那种,藏在小本子里被我发现了~)。所以我就想和父亲合作,做一些不一样的东西,一是帮父亲圆了创作梦,另一方面,我也有想要开发游戏的梦想,俩人一拍即合!
接下来,马上着手查找资料。最开始,我们和大多数人一样,想到水墨风格,但这样是不是就不够有特色了呢?
所以我们想要一些更特殊的风格,那种虽然耗时耗力但看起来很棒的风格——对的,中国连环画。父亲不但喜欢当年那种画风硬朗的日本漫画,也喜欢中国连环画,家里也有好多连环画绘本,包括我最中意的那套《三国演义》连环画。于是,我们就开始参考连环画画风,不断设计自己想要的人物。
父亲和我,大约三年的创作之路,就这样开始了。
坚持,游戏与我的痛苦蜕变
坚持两个字,总是说起来容易。
我总打趣自己说,如果高考时有这样的坚持,可能考个 211、985 都不是问题。但人生不能读档重来,那就坚持吧,终归都是自己的事情。路都是自己走的,走错了方向就去找对的方向吧!
于是我开始硬着头皮坚持。
在坚持着开发到大概 10% 进度的时候,我恰巧看到上海有一期虚幻引擎的技术沙龙。随即报名去看大佬演讲,听闻了他们的各种项目,遇到了很多牛人。对我鼓舞最大的莫过于主办方的部分成员,他们得知我这般天真的开发经历后,没有嘲笑,而是鼓励我。
在这里,第三拨鼓舞我的人出现了,开发者大佬。
我贪婪地吸收着大佬们的养分(他们在不断前进,我充其量只是站在了前辈的肩膀上,被技术哺乳而已),不断坚持开发,可能从此刻起,才可谓真正进入开发。
如今,已经三年多,我还在坚持。而游戏开发也已经过半,大部分功能都已完成。
有这么多拨人支持我,何愁没有动力呢?于是,我开始献祭大部分假期,奋力开发。在此期间,我的合伙人(父亲)也出了无数设计稿,我这边则是不断找出更好更优的逻辑、更节省的引擎开销、更漂亮的美术效果。这种合作方式构成了我们特有的工作流程:
我给父亲设计方案——父亲设计原稿——我二次润色——进行动画绑定——到引擎中实装
发芽,游戏公之于众
其实,我们的游戏目前就在这个阶段。
去年 4 月,《三国仁义传》的试玩版终于完成,并面向公众展示。之前一直支持我的人都纷纷祝贺,让我非常感动(此处省略一万字,是的,我当时哭了)。同时,我也结识了更多支持我的人,包括业内的朋友和素昧平生的网友。
说了这么多开发之外的事,《三国仁义传》的游戏内容到底开发到什么程度了呢?目前的情况:
- 整个游戏的场景构建已基本完成,还有一些细节需要调整,会慢慢完善;
- 游戏系统方面,根据之前试玩过的朋友的反馈,做了一些优化和修改;
- 珍宝系统(魔导器)、等级系统、图鉴系统都已基本完工;
- 美术素材方面,因为都是自己一笔一划画出来,所以进度比较慢——目前敌人已经完成了 40 多个,预计总共会有 70 多个;
- 性能优化方面,其实这个不太好解释具体做了什么,大概就是用更简洁高效的逻辑来替代之前冗余复杂的逻辑:运行效率确实有所提升,之前用 1070 显卡都会卡顿的地方,现在用 1050ti 的笔记本也能流畅运行了(✌)~
期待,一对父子的游戏究竟能有多少收获
写了这么多,其实有两个目的。
我是实在人,要是说不想宣传一下《三国仁义传》肯定是骗人的(废话)!二是想要在这个压抑的世界里,给大家带来一些美好的故事和片段。毕竟,游戏叫做《仁义传》,所以希望能够传递一些好的情绪,我觉得这也是自己能做的、力所能及的一点仁义。
好了,不再煽情了,也不能总是沉浸在悲观中。我一直认为,人要有自己的坚持和追求,才能让生命有意义,而我也会一直坚持“创作”,这就是我生命的价值!
也希望你们能够坚持或者寻找自己的梦想,并为之努力!
特别感谢我的亲友们,他们一直支持我做自己的游戏,这是我开发游戏的最初动力。
现在,你读到了这里,我又多了一个知道《三国仁义传》的新朋友。相信你也会支持我?这对我来说是最大的鼓舞,谢谢你们!
游戏,我会继续做,《三国仁义传》也已经在路上。这只是开始,不是结束。
非常的感人
@沙露Melody:嘿嘿~
必须支持
@Nova-ahBxSn:感谢支持!
上阵父子兵
@linkzzy:是滴~想和父亲一起做些不一样的事情。
好厉害
这也太cool了吧 跟父亲一起做游戏!!