编者按
本文已于作者 @卡姐 Cara 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。
译者的话
最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到 GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,真是大开眼界,大大加深了我对游戏设计的理解。想到国内因为语言问题,估计认真看过这些视频的人不多,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。
这些视频与其它第三方游戏评测视频的核心区别就是:
Let the developers speak.
选材时优先考虑自己喜欢的游戏(以独立游戏为多),主要来自 GDC 的演讲,也有游戏开发者的采访和制作花絮。
目前已经翻译的视频如下,计划会以一周1-2篇的速度更新,敬请关注。
《雨世界》的动画制作过程 GDC 2016
《奇异人生》的互动式叙事 GDC 2016
《茶杯头》的动画制作过程与哲学 GDC 2017
《琼的最后一天》制作花絮
《猫咪斗恶龙》开发日记
如何创造《ABZU》的艺术效果
在《光明旅者》的2D 世界中运用3D 关卡的设计经验
《最后的夜晚》通往 E3最美游戏之旅
《最后的夜晚 The Last Night》自今年 E3首次亮相以来,就是我心中最期盼的游戏。现在游戏的制作人 Tim Soret 制作了一个自述视频,详细讲述了游戏的开发历程,以及他们在 E3上震撼业界的预告片是如何制作的。
《守望先锋》
一直长草想翻译的两部《守望先锋》的 GDC 讲座终于如愿以偿地完成了。用了一周多时间才啃下来,这种长度的讲座翻译还是挺有挑战的。
《守望先锋》如何创造一名英雄 GDC 2016 Overwatch How A Hero is Mei'd
《守望先锋》的艺术:经典的演变 GDC 2017 The Art of Overwatch: Evolving a Legacy
从《火炬之光》到《Hob》Runic Games 的故事
作为北方暴雪和旗舰工作室的精神延续,Runic Games 在2009年因《火炬之光》而声名大噪。但在《火炬之光2》之后,他们却选择做了一个全新 IP 的动作解谜游戏《Hob》。虽然在我看来,这里有一点点鲁莽,但《Hob》最后呈现的品质还是令人为他们追求创新的精神而感动。遗憾的是,今年11月3日 Runic Games 宣布解散(似乎是背后金主完美世界的决定)。所以这部精心制作的视频,也成了对他们的纪念。
《文明》系列中谁能成为文明?
此外看了一部相当值得推荐的《文明》系列的评论视频。严格意义上这是一部民族主义的史学科普视频,折射了《文明》游戏设计师的思想背景。
附加视频
同时,我也开始翻译一些游戏设计的评论视频。我先选择了 snomaN Gaming 的 Good Game Design(优秀游戏设计)系列来试水。这个系列的最新一期,是对最近 Steam 上架不久的热门新游戏《时光之帽 A Hat in Time》的介绍与分析,包含了主播 snomaN 对开发者的大量采访内容,质量还是相当不错的。
【优秀游戏设计】《时光之帽》从精神续作到原创 IP A Hat In Time: Spiritual Successor to Original IP
最后在《德军总部2:新巨人》上市之际,选择翻译了“游戏史学家”的德军总部历史介绍,看完还是相当感怀的。我虽然不是 FPS 粉,但对轴心国胜利的二战架空文化一直兴趣浓厚。另外儿时看过386机器上运行的《德军总部3D》,至今印象深刻。
【游戏史学家】德军总部系列的历史 History of Wolfenstein - Gaming Historian
最后的最后,附上教主的一段黑历史 :D
【游戏史学家】乔布斯在雅达利的日子 Before Apple - Steve Jobs at Atari - Gaming Historian
我建议看一下这几篇(油管链接),不过不同的人也许会对不同的话题感兴趣。
最近由 shangoat 修改于:2017-12-21 12:52:09暗黑地牢Postmortem:https://www.youtube.com/watch?v=0IUaGQhlPwo
超越光速Postmortem:https://www.youtube.com/watch?v=P4Um97AUqp4
永恒之柱人物属性设计:https://www.youtube.com/watch?v=fvyrEhAMUPo
Gunpoint开发总结:https://www.youtube.com/watch?v=aXTOUnzNo64
文明四主创讲述桌上游戏的设计价值:https://www.youtube.com/watch?v=5xWNfVhVTJU