《抛投大乱斗!》EA分享02:Chibi风格尝试&设计变形&动画工作流探索

作者:Rocktaoist
2023-03-11
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前言


学者就是不同,能把我小时候玩的游戏说得这么有文采。我小时候大抵上就是条交了五毛钱保护费,混进“帮派”里的咸鱼。

本周我打算聊一聊学习 Chibi 风格美术的过程,以及一次失败的主界面设计。顺便分享一下“设计变形”,以及说一说我正在摸索的一种动画工作流。

这一周关于项目的推进,约等于零。


本周

D2:Chibi 风格(Q 版)的学习

D2:《抛投!》的主界面设计(项目事故)

D2:动画工作流的摸索

Chibi 学习

以前我对 Q 版漫画人物之类的设计完全提不起任何兴趣。但是为了做游戏,我现在竟然能够很开心地学习 Chibi 风格的绘画。希望 Chibi 风格的角色绘画技巧有助于我未来画一些妖艳大姐。

(如果绘画有所谓天赋,那么我在 Chibi 风格的美术方面,大概是没有天赋的。因为我每次看这种风格的东西,没有任何感觉……)

绘画中产生的思考:

  • 绘画本身是格式塔心理的一种表现形式,我在上周学习绘制特效和 Chibi 风格时,能明显感觉到相似的规律性。
  • 绘画绝非感性的学习,而是理性的。一个绘画能力很强的人,学起代码来不会弱。

解释一下格式塔与剪影、结构型绘制,避免读者稀里糊涂:

  • 格式塔心理的具体内容就不赘述了,如果感兴趣可以看书了解。这里大概说明一下:人类的视觉会因为“相似性”产生自我理解。比如在黑夜里行走,看到一团类似人类的黑色阴影时,人们就会产生不好的联想……
  • 剪影设计是把一团黑的造型,通过联想,把它们的细节勾勒出来。
  • 结构型绘制,则是通过线条把对象的结构绘制出来。

如果只是解释上面这些老生常谈的概念,那么意义不大。我想说的是在学习 Chibi 时,自己意外发现的一些有趣的东西。

比如书中有关结构绘制的内容是这样的:

这种结构画法,类似于先绘制了一个日本陶瓷娃娃,然后再往里面‘塞’内容(人体结构)。

这实际上与剪影的设计原理如出一辙,只不过剪影的想象力更天马行空,而结构型画法需要直接从现实中找参考,然后变化。

前者天花板高,效率低。后者天花板低,但效率高。

基于这种假想,我尝试绘制一个晴天娃娃形状的 Chibi 角色:

  • 先绘制一个展开的,有一点蛮横的形态
  • 绘制动势
  • 勾一下服装

实践:游戏主界面的设计

这几乎是本周的主要工作,绘制游戏主界面。在实践时,我已经相当明确该需求。

  • 几个熊孩子放学不回家,玩到黄昏。
  • 为了表达出熊孩子的感觉,需要绘制熊孩子得意与绝望的神情。
  • 黄昏则是因为熊孩子贪玩不回家,夜幕即将降临。

在绘制这张草图时,我就非常有感觉了,这与我回忆与想象中的情形几乎没有差别。绘制完后,我把图发给了两个小时候的朋友,让他们有所共鸣。

封面日志-《抛投大乱斗!》-弃稿过程

但等到成品完成后,拿着它问其他人时,我颇为傻眼。

  • “像 4399。”
  • “不如上一个高级。”
  • “太凶,像一个小孩在欺负另一个小孩,光头小孩很凶。”

当然,之前两个说好的朋友依然说好。这有可能是他们去年被我抓来做测试时,对上一个版本的美术产生了审美疲劳。

绘制时我还颇为担心,采用新风格后,需要将去年的美术推翻,现在则不需要有这种担忧了。(笑)

塞翁失马?


当然,也不是全无所获。对于美术的掌控,我有了一些新理解。

去年在确立美术风格时,我进行过不少思考。比如,如果想要在感受上向《丸霸》学习,在美术上向《超级鸡马》靠拢,该怎么做才好?

当时不知道确立美术风格后,会产生什么后续影响:画风决定了承载量与生产效率。

在学习《超级鸡马》的美术风格时,我发现这种窄色域的风格美术产出非常快。但到了今年,想依靠美术去表达一些额外的情绪就变得异常困难,因为风格不兼容。

(所谓的承载量,就是这种风格能够带给观者的情绪极限。比如《矮人要塞》,任凭开发者如何绘制美术资产,所能给玩家带来的直观情绪影响是很低的。而电影叙事的 3A 游戏,能通过各种镜头、动作、表情来描绘具体的情绪,留白的手法暂时不讨论。)

设计变形

人们常常能够看到某款游戏开发时的宣传片包含极其有趣的片段。但当这些游戏真的被做出来以后——除了当时宣发时的皮仍在,想象中的乐趣荡然无存。

这就是失控的结果,我称之为设计变形。设计变形指的是开发结果与最初的设计偏差太大,但仍未达到项目事故的地步。设计变形情况的出现,源于项目控制者自身能力不足。

提到这个词的原因是因为我常常遇到或发现此类事情,不论是经历的项目,还是自己的历程,或者网上追踪某些游戏项目。但很少有人提到该过程的细节。即便提到,最后也会变成某种 happy end,比如毛发的 Shader 做得不够好,但最终应用到草地飘动时,效果却很赞。又或者是另一种分享,通过各种抽象词汇堆叠,强行对不好的经历挽尊。

当然,分享这种体现自身“弱小”的经历,会卸下开发者偶像包袱。故此,不流行。

不过,我脸皮够厚。


《抛投!》的设计变形

原本这款游戏的玩法设计非常纯粹,就是占地得分。但是为了“有效”利用素材,我开始增设新玩法。

现在开始制作在工厂传送带上的抢占箱子玩法……

这就是陷入误区的状态,按我的说法,就是设计变形——我最初只想设计得简单,结果却越来越复杂。

当然,我知道继续深化是不好的,但是心理惯性让我依然想完成它。


冒险型路线与设计变形

我个人并不喜欢做跟别人一样的东西,尤其是玩法。为了想出奇怪的玩法,我一直都在把自己的碎片灵感记录下来,这些灵感大多数来自于某个瞬间。然后,直到某一刻,Boom!灵感膨胀到能变成一个独立的游戏。

但这种设计模式,极易失控。

灵感膨胀以后,设计者将需要靠自身能力,筛选出更合理的想法,运用各种技巧来控制压缩灵感的膨胀,最后将它塑型成自己想要的结果。当然,失控也是开发的必经之路,只是那些强大的开发团队能够把失控转变成另一种优势。

设计者就像舵手,灵感就像载具。越庞大的灵感,驾驶起来就越困难。如果能够把庞然大物驶向目的地,无疑能够震撼人心。

动画工作流的探索

上周提到关于制作动画日志的一些问题,这周进行了一些尝试,发现之前的思路是错误的--使用渲染序列帧以后进行融合排版。实际上,直接使用 AE 导入 PS 分层文件就可以制作,而且效率更高,操作空间更大,并因此折腾出了我的一种个人动画工作流。

暂时不考虑排版是否美观,因为制作这种图片的流程还在摸索,等到效率更高以后,才会考虑美观性。

日志 EA02-动画工作流日志

因为《抛投!》需要设计一个传送带抢分的模式,所以需要绘制一些关于工厂的动画素材。(强行增加需求)

这一次也是为了复习几年前学习的工业设计透视原理,以及把上一周的动画学习进行深化,和把开发日志内容整合起来。

复习《How to draw》关于通过椭圆透视的内容

尝试设计运动轨迹

机械臂组件拆解

关于我的动画工作流,因为太特殊,具体的工艺我觉得讲出来意义也不大。

(但我还是讲出来,说好的分享。)


主要利用 PS 与 AE 进行制作:

  • PS 绘制素材,以及满足不同动画多角度的制作
  • AE 用来节约制作成本,能够直接将组件旋转和变形的部分,将会拿到 AE 中使用。
  • 例子:机械臂这种可以通过旋转完成的动画,会先在 PS 里绘制,然后把它丢到 AE 里进行绑定或者 K 帧,之后渲染序列帧,回到 PS 进行后期处理(比如改变光影还有色相)。

总结:

  • 这是一种特殊的工作流,技巧主要是来自于个人工作需求,不具有普适性。
  • 使用类似 Spine2d 的工具,效率会更高。但是目前在我的项目中,如果接入 Spine2d,成本实际上会更高。

关于工作流的思考:这种 AE 和 PS 结合的工作流,我估计应该非常少。但是思考出工作流的过程,则非常有趣,提供给读者。

关于这种工作流的产生(具体例子):

我们可以先尝试分析一下开发的需求场景,然后根据需求枚举出对应的工艺,再从工艺中挑选出合适的软件,最终形成工作流,达到学习效率的最大化。

  • 制作视频宣传:Pr、Ae 、达芬奇、傻瓜剪辑软件……
  • 动画:Spine2D、Ae 、Maya 、Max 、Fl、Ps、As……
  • 手绘:Fl、Ps、自带画图、As……
  • 剩下的需求就不列举了,但是估计各位也能猜到。比如特效制作,静帧后期等等。

不同的人员配置,对上述的软件选择是不同的,所以我们需要慎重考虑如何选择软件形成流,因为 1%的效率提升也是巨大的。

个人而言,理论上的最优解就是 PS-AE 的工作流,因为这样能最大幅度降低学习成本。

但这条技术路线也有风险:很少有人的工作需求会如此挑剔,故而关于这两个软件产生的复合工作流的分享特别少 ,大部分问题的解决只能依靠自身的软件熟练度。

当然,独狼的需求各有不同,这导致工作流的伸缩空间极大。PS 与 AE 的结合未必是最好的,淘宝几块钱的素材流也……

(工作流当然越简单越好,因为项目的落地来自于施工过程的变量。)

尾声

我常说,错误的价值比成功高一百倍。我人生的旅途里,对我引导最大的人,不是那些一帆风顺的同行者,而是那些让人不悦的过路人。比如喜欢霸凌、无脑强势、自我欺骗的朋友,不亲身经历一次他们教科书级别的演示,你无法知道什么是好的人生习惯,很难知道那些行为会给对方带来怎样的一种灾难。

有了他们的亲身示范,很多事便能了然。

所以,这些日志也会有很多我的亲身示范,大量的错误示范。

这些日志就像一个开发人员的公路片,最后是一场车祸,还是一次精彩的旅程,我也不知道,但是就是想记录下来。


我所设想的开发日志风格是这样的:

  • 先有设计思路
  • 然后执行
  • 最后有结果(游戏项目)对比。
  • (比如《体验引擎》与 RimWorld 的关系)

这种内容我认为是最棒的,因为这避免了射箭画靶的情况发生。很多开发者在讲解他的设计时,往往凭空生出“事后诸葛”的设计思路,以及填充、照搬理论的情况。

我也一直在找别人此类的设计日志,但无果。


(目前打算每周一更,持续一两年,大概会是两三个项目。可惜《抛投!》最开始设计时没有走出闭门造车的想法,现在已经无法更新玩法的实时设计思路。

不过从《魔物酒馆》开始,我会从零开始写开发日志。里面会有实验玩法与讨论玩法的尝试,以及如何验证玩法趣味度等相关思考。

上周有许多朋友给了我很多好的建议,我都有认真地思考,真的非常感谢。目前我还在完善日志的写法,希望有更多建议。)

比如说哪些内容更有趣,想听什么,哪部分比较晦涩,排版的问题等等

(如果有朋友想要看看《抛投!》,然后比对日志,可以直接到 Steam 页面申请测试。我看到申请就会通过,不过游戏目前只支持手柄操作。以及,配置很高。(需要朋友))

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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