通过虚拟世界中的共同体验来获取和吸引用户

作者:1145
2023-03-05
4 2 0

编者按

本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Alexia Mandeville
  • 译者:1145

正文

一组虚拟世界活动的图片集,用户通过拍摄抽象照片为艺术作品作出贡献

共同体验(共有体验)是高度社会化的体验。就虚拟世界而言,我倾向于将其定义为促使信息跨平台传播的体验,人们被它从电子屏幕引入虚拟世界。我喜欢这些体验的原因是它们极具协作性,并具有即兴创作的倾向。相比体验的结构,更重要的是信息在受众间的起伏和流动,以及随之产生的结果。

相关案例:

  • 侵入式虚拟现实游戏,例如《我爱蜜蜂》(I Love Bees,作为《光环》的营销活动),以及伪装成游戏的社交网络,例如《动物森友会》(Animal Crossing),《末世》(Eschaton),它们通过定时事件、视频、邮件和对话来解锁虚拟世界中的内容。
  • 《命运》(Destiny)、《尼奥宠物》(Neopets)和《Pokémon GO》等游戏中的定时环境事件。
  • VR 版《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,更像是实境角色扮演游戏)。
  • 多世界寻宝游戏,例如我在《地平线世界》(Facebook Horizon,现更名为 Horizon Worlds)中设计的中央谜题中心,玩家需要去其它世界收集信息。

《地平线世界》世界中心的早期版本,供玩家穿越其它世界寻找帽子,解谜即可解锁新内容 

诱使人们踏入你的宇宙

踏入虚拟世界的意图从电子屏幕开始,可以是一部手机、一个信息平台、一个社交软件,或是一个网站。

如何通过这些电子屏幕诱使人们踏入虚拟世界?我们可以通过实施以下策略来增加信息分享,获取新用户:

创造兔子洞效应。 这是一个诱使玩家去探索并与他人合作,以寻找和传播信息的由头。举例来说,想象一下,你每周三都会在社交媒体上看到一张新帽子的图片,并且标记了一个虚拟地点(比如虚拟世界中的特定地点)。它将你带到虚拟世界中的帽子店,店里有一个 NPC ,只在每周三和周四的下午一点(太平洋标准时间)出现。在这种情况下,你是在邀请人们参与一个定时事件,该事件可能会在世界范围内导向其它信息和故事。

(译者注:兔子洞 [Rabbit hole] 一词源于童话《爱丽丝梦游仙境》,书中主角爱丽丝从兔子洞掉入了奇幻世界。根据韦氏词典,该词常引申为“掉入了一种复杂、奇异或未知的状态和情景中”。在互联网语境下,兔子洞效应 [Rabbit hole effect] 指话题或内容引人入胜,吸引用户持续点击和长时间停留,并常常与推荐算法相关联。文中此处指虚拟世界里能够推动信息分享与传播的内容,这些分享和传播有助于吸引新用户。)

融入协作性叙事。 最基础的做法是以公共方式创造或体验内容。例如,社交媒体上关于虚拟世界的直播,有助于即兴创作和消费。观众被赋予主导主播的可能,因此故事可以适应受众的需求。

此外,通过协作完成创意内容,如 “与你的朋友组建一个乐队,制作歌曲挑战其他人并通过视频分享出去”——创造这类挑战性体验,有助于实现病毒式传播,并激励受众创作自己的故事。

创建用户推荐机制。 《英雄联盟》(LoL)和《农场乡村》(FarmVille)通过奖励玩家推荐好友进入游戏,获得了巨大的增长,而在平台上,有好友的玩家往往比没有的停留更久。这可以看作在生态系统中创建了一些只对组队的人开放的分区,就像创建一个需要十个人一起打 BOSS 的定时事件一样。

利用现实世界中的时间和事件。事件具有极强的可共享性,因为很多体验都是暂时的和有限的,而且同一事件很可能不会发生第二次。这些事件可以是社区时装秀、喜剧俱乐部、电视节目,甚至是拇指摔跤大混战

(译者注:拇指摔跤大混战(Massive Multiplayer Thumb-Wrestling)由奥地利艺术团体 Monochrom 发明。传统的拇指摔跤游戏需要两名玩家两手相握,大拇指率先按压住对方大拇指的玩家获胜。拇指摔跤大混战即多人拇指摔跤,需要三名及以上玩家参与。多名玩家的手握在一起形成一个结点,玩家的另一只手可形成其它结点连接更多玩家,最终形成不同形态的结点网络。)

拇指摔跤游戏,本图片由译者补充/图片:monochrom.at

你可以推动人们分享排行榜图片,或策划一个虚拟世界的摄影作品集(如本文第一张图片)。定时事件会激发对话、合作以及竞争。

通过共同体验推动虚拟世界的并发性

共同体验对虚拟世界中的参与度影响重大,因为它推动了并发性,并从人们的体验中引发对话。此外,创造具有可变因素的定时事件,会提供许多通过信息分享创造病毒式传播的机会。

相关案例:

  • 在《动物森友会》中,骆岚每晚都会带着它的地毯和墙纸来访。这个重复发生的事件引发了许多互动,我和朋友们谈论事件发生的时间,骆岚在世界中出现的地点,以及从互动中收获了什么可爱的东西。我甚至每次都会和他们分享(购买的)新的或有趣的东西的照片。大多数晚上,我们都会回到《动物森友会》去偶遇骆岚。
  • 我在《地平线世界》中举办过寻宝游戏,比如某个多世界帽子寻宝游戏,在一周内使每日活跃玩家(DAP)数量剧增。
  • 我主持过游戏节目,这些节目被上传到社交媒体,鼓励无法到场的玩家与 VR 中的人互动。

事件产生以下影响并不奇怪:

  • 增加每日活跃玩家数量。
  • 下一个事件排期会让你的虚拟世界在玩家脑海中占据首位。
  • 当玩家获得不错的体验时,他们会成为平台的拥护者,这有助于获取新用户。

说到这里,创造事件对开发者来说是一个很大的提升。但正如我在前文案例中指出的,它不需要是一场盛会或付出巨大努力。它可以小到像是在有限的时间节点内提供一些新信息。

我很期待设计者和开发者们会创造出什么东西来吸引人们参与他们的虚拟世界,尤其是疫情期间人们渴望居家社交。

你认为什么类型的体验会推动人们分享虚拟世界的内容?让我们一起开始编织现实吧。



原文链接:https://arvrjourney.com/collective-experiences-in-virtual-worlds-to-acquire-and-engage-users-20e96607d1b3
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。