ACG 中的脚本外因子

作者:elderly
2018-11-22
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由死亡 FLAG 说开去

死亡 FLAG 是 ACG 界的一个常用名词,用来形容当某些事件或台词出现之时,观众会预感到“啊,这家伙活不了多久了”。当然,类似桥段也并不仅仅在 ACG 中有所表现,小说、电影等也不能避免,但是由于 ACG 自身的简化与夸张特性,这一现象就更加明显而已。提到若干死亡 FLAG,许多玩家想必都会有似曾相识的感觉。诸如战场上看着家人照片的军人,临别前勇敢向爱人告白的男子,突然多出许多回忆戏份的配角等。

死亡 FLAG 的名称其实是从程序的专有名词 FLAG 处得来,后者用来标记程序的不同状态。另外,在文字冒险游戏中也会根据玩家的不同行动得到相应的 FLAG 值,从而进入不同分支决定演出剧情。因此,有些玩家认为,在故事中,角色进行某些特殊的演出之后,就如同开启了文字冒险游戏中的死亡剧情 FLAG 开关,于是将之命名为死亡 FLAG。

虽然这种桥段的本意是希望借由强烈的反差而使得观众为之动容,但由于已经运用过于频繁,反而起到了相反的作用,最终沦为被人们认为是俗套,甚至是被用来恶搞的内容。其实,从死亡 FLAG 这一名称来看就不难发现搞笑意味,剧情原本要以出人意料为追求目标,即使有 FLAG 也应该深藏不漏才是,怎么能够有观众已经了然在心的 FLAG 标记呢?以下我们就来细谈一下这一有趣的现象。

死亡 FLAG 的分类

说起最著名的死亡 FLAG,当然要数那句“等这场战斗结束后,我准备要回故乡结婚”,说了这句禁语的角色多半会战死沙场。如果伴有回忆场景,那死亡几率又会大大增加。关于这一死亡 FLAG 还有许多趣闻。据说这一禁语的来源是海明威的小说《战地春梦》,在这部小说中,主人公与恋人约定再见之后,独自在据点上等待数十位敌军。当然,这句话也并不一定要与恋人说,也可能是告诉沙场上鏖战的朋友这一重要决定。更有趣的是,在线上游戏《幻想战记》中,玩家战死之后可以使用遗言系统发出遗言,一位日服玩家即以此句留作遗言,这一死亡 FLAG 的搞笑运用让对手笑翻当场,以至于忘了攻打对方,结果导致发出遗言的玩家一方取胜。与之类似的死亡 FLAG 还有,“故乡的妻子已经怀孕满八个月了”、“故乡的妻子与孩子还在等我回去”、“孩子的生日就要到了”、准备要送给恋人的戒指或者看着家人的照片等等。

其实稍加思考,不难明白作者使用这一类死亡 FLAG 的用意所在,其实就是在大打亲情牌,以此表现战争的残酷。用人类卑微却渺然的愿望与冰冷的现实做对比,任由谁都会感到自身的渺小与无力,由此得到的震动也是巨大的。说到这里,我们还可以再挑选一些看上去与结婚禁语并不那么相关的死亡 FLAG,其实也是出于同一套路。比如“这一工作结束之后,两个人一起生活吧”,又或者“这次的工作报酬是以前根本不能想象的。”很容易想象,这种工作可不是一般的工作,那可是要死人的。也有这样的例子,“等一切结束后,我有些话想要对你说”。“这是我女儿的照片,很可爱吧?”“这段时间我过得很开心。”出现这样的桥段,基本上就意味着原本看似顺利的剧情发展即将出现巨大转折,而说出类似台词的角色也等于被进行了死亡宣判。所谓戏剧性,在某种程度上来说即是意想不到的转折,宁静之中隐藏的不安当然也是这种表达。一切不可能顺利结束,过得开心的时刻不可能永久,而可爱女儿也很快会成为不可触摸之物。

另一类别的死亡 FLAG 通常与不那么重要的角色有关。比如说,到目前为止没什么用的配角突然变得很有用,那基本上是其燃烧生命而死,从而激励了主人公。又或者将自己的宝物借给主人公,然后说,“待一切结束后记得还给我”,其结果不是主人公死了还不了,就是对方死了没得还。再有就是文章开头时所说的配角突然出现大段回忆戏份。

这种死亡 FLAG 的应用大概与主角至上的观念有关,而其他人物多数是为了充当主角的某种协助而存在。因此,在人物设计上,甚至将角色划分为不同职位,如导师、同伴、丑角等。而同伴在整个作品中最为重要的意义即是陪伴与激励主角,这样一来,即使是出现类似的自杀行径也不是不可以理解。当然,在同伴视死如归的精神激励主角继续前进的同时,戏外的观众也会被友情与自我牺牲而感动。出现这类死亡 FLAG 的另一个原因在于故事篇幅有限,在一般的剧集之中很难将关注视角从主角身上移开至不起眼的角色上,因此,在死亡前夕集中性对于角色进行描写刻画是一个节省成本的有效手段。

除此之外,还有一类死亡 FLAG 与惊险、悬疑有关。不难想象,这种死亡 FLAG 经常出现于悬疑题材的作品中。常见的包括,“这是什么声音?去看一下吧”,其结果当然是奇特声音的来源并不是善类,而说出台词的角色也将一去不复返。这也可以说是好奇害死猫的活生生的例子吧。“在我们之中有犯人在,怎么可能一起睡,我回自己的房间去”。——怎样评价呢?妈妈没有告诉过你独自一人的时候被害几率更高吗,少年?这一案例在《金田一少年事件簿》中时有发生。

这种死亡 FLAG 多利用人类的天然心理,无论好奇或者恐惧,造成一个能够犯罪的空间事实,这样在某种程度上即能够达到“意料之外,情理之中”的效果。另一个特点是以日常情境为背景,从而增加观赏者的惊恐程度。不过,与其他类型的死亡 FLAG 相比,这一种死亡 FLAG 的数量明显较少,大概与悬疑作品的卖点就是令人感到难以捉摸的犯罪手法,像死亡 FLAG 这种模式手法当然唯恐避之不及。

反语类型的死亡 FLAG 也十分常见。比如,“今天真是和平啊”——提到这句经典台词很容易想到阿虚这样说着推开活动室的门,却发现凉宫春日又在密谋新事件的情境。类似的还有,“只要拖延一下时间就好了”。尽管时间确实被拖延,但是处于劣势的局面却并不会因此而改变。因此,这种反语类型的死亡 FLAG 事实上有阿 Q 一般的自我安慰效应。

反语类型的死亡 FLAG 很容易带来喜感,事实上,上面举的例子也都是如此。不过,有时候反语类型的死亡 FLAG 也有螳臂挡车的悲壮与豪迈。以下是一些例子。“大人请先走一步吧,这里交给我!”——这句话的另一个意思就是说,“对不起,看来小的要先上路了。”又或者《铁达尼号》的经典对白,“放心,这艘船非常坚固,绝对不可能沉没。”至于常见的“我不会让任何人死的”或者“某某由我来保护”就更不用提了。这些死亡 FLAG 并不出自故意为之的笑料,而是尽管处于困境也要拼劲全力,但实力差距与现实情况并不会因此改变,所以死亡依旧不可避免。

有一类死亡 FLAG 可以被成为遗言类型。与其他死亡 FLAG 意欲使人感到出其意料不同,这一类死亡 FLAG 怎么看都根本就是遗言。比如,“我撑不下去了,请把这个物件转交给我的爱人”。其实,如果较真的话,这个根本不能叫做死亡 FLAG,因为说这个台词的人根本就在 dying。值得一提的是,如果委托人真的答应了这个要求,那么角色基本上会安心地闭眼,而若是相反,则还有可能出现转机。不过,如果你就此认为,角色的生死决定权根本归于委托人,那是绝对不正确的。

至于其他特定情境下的死亡 FLAG 更是不可胜数。比如,《史坦斯闸门》中的经典台词,“啊,我的怀表好像停了”。这句必死 FLAG 让玩家与小冈仑一同陷入更深的绝望。其他例子包括,富野由悠季作品中的角色平均死亡率高达五成,在《黑富野时代》中甚至达到100%无人生还。冲方丁作品角色平均死亡率也达到四成,以至于得到了冲方便当店的称谓。战棋游戏中,持有濒死威力加成的角色也会导致死亡率激增。面对着同伴角色死去带来的一片大好的战斗形式,作为玩家内心或许会感到十分矛盾与纠结。

死亡 FLAG 的由来

从本质上讲,死亡 FLAG 就是一种被模式化了的艺术作品常见手法,与戏剧三段论或“英雄之旅”没有性质上的差别。它们的另外一个相似之处在于,后者也会由于运用过多而失去表现张力,从而受到吐槽。在上面列举死亡 FLAG 的类型的时候,已经简要说明了死亡 FLAG 的形成原因,在本段之中将更加详细地进行分析。

角色死亡,本身是一个既定的事实;但是角色并不能够白白牺牲。在艺术作品之中,这即意味着角色死亡这一事件必须要能够调动观众的情绪波动。尽管如果角色设定得到,死亡这一事实就会使得观众产生相应情感,但是创作者仍需要加些辅料以促进这种情况发生,其结果就是死亡 FLAG 的产生。

从这个角度去分析死亡 FLAG 的类别,不难发现,所谓死亡 FLAG 的不同类别,其实就是创作者希望通过角色死亡调动观众的不同情绪而产生。作为死亡 FLAG 的最大类别,温情系死亡 FLAG 用于挖掘观众对于亲情与爱情的渴望;反过来说,正是由于这是人类的基本情感之一,才造成了此类死亡 FLAG 的如此庞大。从表面上来看,配角系死亡 FLAG 是在着力描写平时由于篇幅所限未能详尽描写的配角人物——当然,它确实也有这样的功效。但强调为之牺牲的配角人物的根本目的其实在于激发主人公——观众投入代入感最多的人物,在游戏中甚至就是玩家本身。悬疑系与反语系死亡 FLAG 的作用在前文之中已经提及,此处不再赘述。

正是由于死亡 FLAG 具有以上作用,才使得众多创作者“不约而同”采用了这一手法,也才使得死亡 FLAG 成为一种范式被观众接受,反而失去了它本应带来的情感体验。

死亡 FLAG 的反例与拆解

由于死亡 FLAG 的运用过当,近来出现了许多用于恶搞死亡 FLAG 的反例与拆解方法。

死亡 FLAG 的经典反例是由于主角威能的存在而对于主角基本无效。比如说终结者 T800与好男人灰太狼反复声明死亡 FLAG“我一定会回来”,并且回来了。——或者说,施瓦辛格无论在哪个电影中说出“I’ll be back”都会信守承诺。

另一种情况是反派角色在杀人前会将组织、目标与计划合盘托出,而趁着这个空档,正义的力量会突然现身,顺便瓦解一下此前的死亡 FLAG——其实这种手法也是常见范式。于是艺术作品中的常见搭配就变成了使用死亡 FLAG 制造人物将死假象,然后利用类似手段瓦解死亡 FLAG,于是能够子子孙孙无穷尽也,演出一场威武雄壮的长篇史诗。

直接在作品中吐槽死亡 FLAG 也是拆解的方法之一。《德鲁亚加之塔》中即以吐槽死亡 FLAG 闻名。

其实在某些情况下,用死亡 FLAG 来形容某种现象,这种做法本身就是一种恶搞。诸如形容某部角色死亡过多的游戏作品为死亡 FLAG。另外,一些玩家认为在现实中说出死亡 FLAG 会起到相反的作用,其辅证之一是朱自清先生的父亲在《背景》中说过那句经典的死亡 FLAG“听好,我回来之前绝对不要随便乱动”并且数次穿过火车轨都毫发无损。

脚本外因子的概念

细想一下,玩家能够从死亡 FLAG 中得到角色将要死亡的信息,本身是一件奇怪的事情,因为故事本身绝对没有向其传达类似的信息。玩家不是从故事之中得到这一信息,而是凭借自己在 ACG 界混了很久的前置知识之中敏感地觉察到的;换言之,这种推论是建立在脚本(即故事)本身所提供给观众的讯息之外。因此,台湾轻小说作家将这种资讯称为“脚本外因子”,本文将沿用他的说法。

脚本外因子是能够影响读者对故事内容进行推论却不属于故事内容的一种特殊讯息。在许多情况下,脚本外因子可以被视为创作的负面外部效应。所谓外部效应是指一个人的行为直接影响他人的福祉,却没有承担相应的义务或获得回报。从表面上来看,脚本外因子的产生是由于创作者大量使用了类似桥段而导致了桥段张力随时间快速递减,最终沦为被人们视为俗套,甚至是被用来恶搞的题材。实际来说,这种现象的产生可能有更为深层的原因。本文将在对其他脚本外因子进行梳理之后试着分析脚本外因子产生的根源。

脚本外因子的概念或许容易同经典桥段或者类似“游戏中十大不合常理之处”这样的总结相互混淆。实际上,从表面上来看,它们确实或无不同。不过,后者多由玩家归纳,多少有些戏谑的味道,而脚本外因子这一概念则是创作者为了思考创作的困境而提出。观赏者在欣赏故事的过程中依靠故事之外提供的讯息进行推论是一种很正常的现象。但是,这种现象对于故事创作与欣赏体验本身都是具有破坏性的。而脚本外因子的存在则更加重了这种破坏。换言之,观赏者在没有外界条件改变的情况下,仅仅凭借自己观影的经验就被剧透了。对于反剧透党来说这实在是一种无趣而糟糕的体验。

其他脚本外因子举例

很容易想象,死亡 FLAG 并不是唯一的脚本外因子;很多因素都会造成创作者精心布局的失败。经典桥段是其中的一种类别。但有些因素并不是创作者可以把握的。比如说故事长度。虽然我们并不常常注意到,但在事实上,故事长度往往是用来辅助判断剧情发展的重要因素。一部悬疑小说,故事节奏突然急转直下,案情瞬间突破,但是读者一致认为“才没有这么简单”。之所以这样容易猜到是因为“小说才读到一半而已”。类似的例子还有相反的情况。虽然故事矛盾还很激烈,但是一切很快大白天下,因为电影票上告诉我的影片长度只有1小时47分钟而已。从某种程度上来说,故事长度这种读者与作者都完全掌握的讯息实在是影响整个欣赏过程中的情感体验,不过基本上无法排除这一影响。毕竟,对于许多人来说,故事长度以及因之带来的时间消耗是是否选择消费这一文化产品的关键因素。也许连载漫画能够避开这种束缚,因为读者并不知道故事到底什么时候会结束,比如《海贼王》与《火影忍者》。不过,与之相应的,在漫长的等待中整个故事的张力也会逐渐减弱。或许可以归纳出另外一个脚本外因子叫做“连载漫画的无限延伸”,不过本文并不打算这么做。

抛开故事长度这种可说是客观因素的脚本外因子不谈,绝大多数的脚本外因子其实还是与叙述范式或经典桥段有关。主角光环以及与之相对的魔王威能就是一例。提及这一概念,玩家肯定再熟悉不过。主角光环是故事设定与实际演出中无法逻辑一致地解释的主角所表现出来的超级能力。而魔王威能则是为了与主角光环对抗的产物。当然实际情况或许刚好相反,读者可以忽略这个逻辑错误。总之,只要挂名魔王就具有魔王威能,如果没有启用主角光环进行攻击,无论受到多大的伤害生命值也不会归零。由于读者能够根据主角光环进一步推断故事情节的发展,而主角光环现象又无法从故事内容本身所提供的设定与讯息之中得到合理阐释,那么这一现象也属于我们所说的脚本外因子。这一脚本外因子似乎也同样难以避免,尤其对于单一主角结构的故事而言。毕竟,如果没有主角,故事又从何说起呢?

既然对于单一主角结构难以破除,那么采用多线结构可以有效地避免这个问题。另外,所谓主角光环依旧是常见于以力量为主要叙述内容的故事之中,如果仅仅简单讲述日常生活,那么所谓的主角光环也无从谈起。更可能的情况是,在这样的故事中,主角会被设定为一个诸如你我这样的普通人也会感到我见犹怜的倒霉蛋。另外,主角光环最早见于少年漫画之中,讲述少年成长的故事难免会出现这种现象。简单地换个叙述角度也许就能够解决这一问题。

主角光环这一脚本外因子对于叙事张力与观赏体验的破坏也是非常巨大的。创作者原本精心布置了一个曲折复杂的故事,以期博得观众的揪心、惊叹与欢呼,但是由于有了主角不死定律的存在,无论其使用多么虐心的手段也很难令观众动容。蝙蝠侠三部曲的完结之作《黑暗崛起》的构思可谓动人心魄,但是坐在影院的观众已经有了“无论如何,蝙蝠侠能够拯救世界,并且是活着拯救”的共识,因此,那些本应哀伤的镜头变得不再动人,而只是等待最后欢呼那一刻的过程而已。

另一个与之相关的脚本外因子是团圆结局。道路是曲折的,前途是光明的;虽然现在看起来很糟,但是作者一定会给我们一个满意的交代。可以说,是否以团圆结局,对于创作者来说是一个非常棘手的两难选择。如果采用团圆结局,那么就落入了俗套的窠臼;若非如此,又会因为虐心而受到批评。就像一个游戏设计师说的那样,“坏的结局就是坏的结局”。没有玩家希望自己辛辛苦苦打穿的游戏有一个悲伤的结局,那样会使人感觉努力全都白费了,无论它多么深刻。中文角色扮演游戏扛鼎之作《轩辕剑》制作人蔡明宏这样描述自己第一个打穿的 RPG,“我没日没夜地打了一周,其中包括翘了许多节课,那是一个老套的英雄拯救世界的故事。当我胜利归来,以为自己能够娶到公主,国王却告诉我造成世界混乱的时空裂缝必须要由英雄本人封印。在悲伤的 BGM 中,游戏中的我走向了那个裂缝;游戏外的我早已在心里把游戏制作人骂了无数遍。”这是一个典型的以摆脱窠臼为目的的叙事,但是它并不被玩家喜欢。不过,也有因为所谓的坏的结局而成为经典的游戏。大多数时候,我们可以一边吃着爆米花,一边坐在电影院里,信任导演将给我们带来一个温暖而安全的故事。

其他并不如上述脚本外因子一般广泛,但也存在的因素还有很多。有时候,它甚至可能只是某一作者的习惯。比如说,当我知道手里拿着的是村上春树的最新作,我就不会奢望其主人公会有一个完整的家或者妻子,因为从来没有。而在 ACG 中,还有一些常见的有趣因子。如大赛前受伤定律。一般在体育类作品中最为常见。重大比赛之前,需要使用的关键部位会受到严重创伤。用意非常明显,就是制造戏剧冲突,为后续剧情提供看点。《棒球英豪》中的上杉和也是这一案例的极端典型,他在去参加比赛的路上,为了救一名小男孩,让无情的车轮从自己身上轧过,并且由此牺牲了生命。《女神异闻录3》中,一名同伴的人物故事也是由于膝盖受伤而导致不能参加重要比赛。其他还有怪盗们的预告贴定律与高逃脱率,怪盗基德就是这一定律的典型。类似的桥段还有许多,此处不再一一列举。

脚本外因子的成因与破除

随便列举某一脚本外因子,问问人们何以如此,得到的回答恐怕都是,“如果不这样,故事该如何讲下去呢”。这的确是一个问题。正如我们在上面分析得那样,如果是创作者主动采取的脚本外因子,其目的本身其实都是为了增加戏剧表现力而不是相反,也就是说,是为了将故事更好地讲下去。这种事实说明,脚本外因子的存在在某种程度上只是单纯地体现出了创作空间的局限性。而这种局限性在文化作为商品与消费品的今天则更为严重,因为这个时代产生了前所未有的数量巨大的文化产品。

从另一个方面来看,许多脚本外因子也是人们喜闻乐见的类型。正是由于这是人类发展过程中遗留下来的叙事模式,所以带有脚本外因子的故事非常容易理解,几乎不消耗脑容量。即使有若干逻辑上的不协调之处,但如果不细细追究也很难看出。就如同在分析团圆结局时我们指出的那样,虽然这很老套,但人们还是更喜欢这样的故事。

脚本外因子在某种程度上也昭示了读者的沉浸不足,或者说,脚本外因子破坏了读者的沉浸体验。沉浸体验对于游戏来说非常重要,只有当玩家面对游戏呈现物我两忘的状态时,他才有可能在游戏中花费更多时间。游戏学家胡伊青加将这种状态称为玩家已经进入魔圈(Circle of Magic)。同样的概念在影视作品中被称作“佯信”或“怀疑搁置(Suspended Disbelief)”,意指当观赏者开始观看影片时,他其实也就接受了这样一个前提,即他相信影片中讲述的内容是真实的,并且是有意义的。但是,当脚本外因子起作用的时候,或者说,当观赏者意识到“这是作者埋下的死亡 FLAG”时,怀疑不再被搁置,而是再度升起,沉浸体验被打破,观赏者开始意识到这不过是虚构的,于是相应的情感体验也被极大地削弱。

猜测创作者下一步的动向在某种程度上也是观赏故事的一个乐趣所在。观赏者喜欢这样与创作者比试脑力。因此,利用脚本外因子去达到这种目的对于观赏者来说是重要的。他们可能会为此去注意甚至收集那些并不重要的脚本外因子。而观赏者的不同前置背景对于脚本外因子是否被觉察也能够起到重要作用。我相信,具有影视编剧的知识背景的人在观影时会少掉一半以上的乐趣,因为在他眼里,一切不过是各种常用手段的运用于堆砌而已。当然,这可能是另外一种别样的乐趣。无论如何,经验丰富的观赏者将更加灵活地运用脚本外因子的便利来推测剧情。

极端地来看,当我们去获取诸如戏剧三段论或者“英雄之旅”这样的叙事理论的知识时,我们就是在加重脚本外因子对于自己的影响。因为凭借这些,我们可以很容易地知道,故事开始时的无味或说平静的生活只是一个陷阱,10分钟之后(具体时间将根据故事长度略有不同),将有一件事情打破主人公的呆板生活。这个事件是否吸引人将决定我们是否按下播放器右上角的叉叉,所以人们把这个事件叫做钩子(Hook)。哦,当然,他不会上当,因为他要“拒绝成长”,这时候,更为极端的事情发生了……当天下所有的故事都可以归结成这样的模板,而追新番的意义不过是复习模板,这一切还有任何乐趣吗?

好在,我们知道,这样的问题并不只有 ACG 面临。如果您不介意,我可以慢慢讲述三一律戏剧如何被现代话剧取代;又或者古典结构小说如何发展到极限所以有了意识流。物极必反是一个朴素的真理,创新也需要一个螺旋上升的过程,当我们看到各种吐槽死亡 FLAG 的动漫新番,不难知道那些讲故事的人也已经受不了这些陈腐的小把戏。所以这种事情不需要我们这样的玩家大人操心,只须静观其变就好。

从另外一个角度来说,模式对于创作也是必不可少的;正是有了各种节约成本的取巧方法,才有了繁荣的日本游戏动漫产业。虽然囿于模式并不值得赞赏,但是在模式之上进行改造创新,或许就能够成为一代经典。即便是诸如《新世纪福音战士》这样的经典,不也是基于数量众多的机器人动漫而来吗?当我们反观经典之时,或许会发现最美的亮色就在于基于模式又有自身特色的突破。

另一个可能的破除方法是对于脚本外因子的利用。当叙述者已经明确,如果在故事中出现了某一桥段,观赏者会进行由脚本外因子引导的联想,那么适时地用其他方法证明这种联想并不正确,这样反而能够起到给人惊喜的作用。虽然从表面上来看,这种方法与恶搞类似,但实际上这是一种对于脚本外因子的严肃应用。不过,尚且没有类似的实例可以研究这一方法的实际作用,因此,到目前为止,这只是一种基于理论的猜想。

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  1. KinoStone 2018-11-24

    写的很棒啊,大量脚本外因子的使用,一方面是既定惯性的创造模式,还有就是这些脚本外因子剧情策划在做的时候是按照一种“情感类型”使用的,就像一味药,玩家/观众吃了这粒药,要产生什么情感,是可以控制的,只不过有些药玩家吃久了产生了抗性,几十年的电影类型片创作遵循的也是这样逻辑。即使电影具有洞穴环境,漆黑,专注帮助玩家沉浸,脚本外因子的影响依然没办法完全避免,游戏沉浸的手段更加多样,除了电影中的强视听征服观众,可以通过类人交互,或者挫折后的心流体验,沉浸后脚本外因子只是在潜意识去控制玩家情绪,而不是让玩家觉得庸俗,当然脚本外因子最重要是要设计的巧妙。

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