一次虚构的游戏文化策展:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games

作者:落日间
2017-03-01
6 3 1

目录

基本信息:
  • 标题
  • 时间
  • 地点
  • 票价
  • 形式
  • 海报
入口 Entrance :信息墙(Information Wall
  • 简介 Introduction:
  • 目标 Goal
  • 平面图 Plan
一:游戏中的设计“元素” Elements

1.Art Sketch

2.Music

3.设计想法,背景 Concept/Background

4.过场,动画 videoclips

5.cinema

二:游戏作品与互动 Game Works and Interactive
三:社会影响 Social Influence

1.Columbine 高中杀人事件 1999

2.Dumb ways to die

3.Gamification 游戏化

4.Serious Game 严肃游戏

5.平行实境游戏与游戏文化

6.游戏产业

结束语

基本信息

  • 标题:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games(第九艺术的“解构”:电子游戏中的设计)
  • 时间:待定
  • 票价:2.33€,游戏玩家免票;
  • 形式:视频片段、设计手稿、CG绘画作品,音乐,展示板,游戏体验。
  • 海报:

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Designed by HU Yirao

入口 Entrance:信息墙(Information Wall)

(就像大多数的艺术展在其门口都会有信息墙对此次展做简要的简要地介绍一样,我们希望在入口的地方放上自己的对于这次展览的布展理念、期待。)

简介 Introduction:

我们想要通过选择游戏设计中的一些部分,如场景设计、角色设计、音乐设计、世界设计、氛围设计、过场动画。故事叙述等各个来呈现,在这些被切割开来的部分中我们想要通过分解某些游戏的各个要素并且给予其多元的呈现,或者说,力图给予观者一种“重新审视”这些材料、一种“陌生化”的机会。我们会通过先行分解再重组的方式,来让观者感受到这些游戏材料是如何被组成一个实体,并且给玩家带来奇特瑰丽的游戏体验的。

目标Goal:Anti-stereotype 反刻板印象

在中国,电子游戏常常被主流媒体给形容成“精神鸦片”或者“电子海洛因”,这样的对于电子游戏的刻板认识十分盛行,广为流传并令各大家长信服,以致于出现了杨教授电击室此等风波。然而,在电子游戏短短却又多产的四十年历史中,电子游戏给世界带来了有最个人化的、也有最具有全球网络连接化的特殊体验,这在人类历史中是绝无仅有的。

正如我们所知,电子游戏产业现在已经成为了世界上最重要的经济产业之一,同时作为一种饱受争议的“艺术形式”,电子游戏也已经吸引了许多不同领域专家的关注:社会学、心理学、艺术理论、新媒体还有历史学等等。我们可以看到许多诸如《游戏研究》(Game Studies)这样的期刊和DiGRA这样的学术协会的出现;有些学者想要向上追溯来自康德、席勒、伽达默尔、麦克卢汉、赫伊津哈等学者的研究来寻找电子游戏与传统游戏精神的联系,也有的学者热衷于研究电子游戏带来的各种新的社会现象甚至电子游戏虚拟社会中的现象。

就像游戏学者Espe Aarseth所说的那样:电子游戏可能是我们所见过的最丰富的文化类型,它要求我们去寻找一种最为合适的研究方法。(Computer games are perhaps the richest cultural genre we have yet seen, and this challenges our search for a suitable methodological approach.)故是时候让我们来严肃地对待电子游戏,并且清除对于这个文化新生儿的误解甚至妖魔化了。

电子游戏并不是一种简单的媒介,我们不能简单地说它只是一种基于计算机的视觉媒体,它包含着多种不同的媒体和设计。就像Weitz说的,艺术没有共同的特性(property)。艺术应该是一种开放的文本。我们希望我们的这次展览可以呈现出电子游戏设计和媒介的多样性,并且能带动观者更为深入的思考,以及对于电子游戏这样一个互动艺术形式更加开放的心态。

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平面图:(Plan of the Exhibition Hall)

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随便画的...比较丑就不要介意了

展馆展区由三个部分元素(Element),作品/互动(Works/Interaction),社会影响(Influence),外加上放映厅(cinema)以及商店(store)所组成。

一:游戏中的设计“元素” Elements

 

1.Art Sketch

3

Monument Valley

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Garabato Creativo:Journey by That Game Company & Concept Art

5

Journey™EnvironmentConcept Art by Matt Nava(ThatGameCompany)

6

Concept design for Age of Empires by Craig Mullins

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Sinnix

8

Ilya Yafimovich Repin(1844-1930) & Craig Mullins (感谢青骑以前的相册)

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...

(当然是幻想为主,如有可能甚至可以拿传统美术进行对比)

2.Music

Journey (O.S.T)

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The Last of Us (Video Game Soundtrack)
11
仙剑奇侠传1 (95Dos版+98柔情版) 游戏原声碟

Bastion (O.S.T)

...

还有好多啊,这个实在是太多了,如果要够级别,格莱美的话就放《文明》;如果要简单感人那就Kan R. Gao《To The Moon》;要大牌就Hans Zimmer的《使命召唤》;要宏大就《冰风谷》《异域镇魂曲》《老滚5》;光田康典、植松伸夫的也都是经典;甚至可以到FC时代...

3.设计想法,背景 Concept/Background

《北京浮生记》

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《勇敢的心》《The Valiant Heart》

《我的战争》(The War of Mine)

...反战等等

4.过场,动画;Video Clips

这里可以放得也很多;

《Diablo III》的天使堕落、《Overwatch》的《最后的堡垒》等等...

《魔兽世界》电影;

我这边选择了一个不算过场的,但效果较好的预告片:

点击这里查看Journey 视频。
5.影院:cinema

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可以循环播放各种短片、电影等,这里选择的是《独立游戏大电影》;

预告片

点击这里查看《独立游戏大电影》。

(对于电影院的要求是越大越好,但是其实如同那种一般的小展的独立空间,或者是蓬皮杜的那种小沙发厅也是可以的,来去都比较自由...)

二:游戏作品与互动 Game Works and Interactive

正如前文所说:

在这些被切割开来的部分中我们想要通过分解某些游戏的各个要素并且给予其多元的呈现,或者说,力图给予观者一种“重新审视”这些材料、一种“陌生化”的机会。

之后便会通过“再重组”的方式,来让观者感受到这些游戏材料是如何被组成一个实体,并且给玩家带来奇特瑰丽的游戏体验的。

——简而言之,就像写了代码之后运行程序一样,让参观者能够更好地体验到这些设计要素在游戏中的体现和组合,碰撞而制造出美妙的游戏体验的。

正如前文平面图中显示的,想象出来的是一个十分宽阔的,类似于体验会场一样的地方。

自己脑补出来的是Apple Store体验店的那种,当然更加高逼格的策展式的体验,也是十分之好(下图),如果场地允许的话,可以做成一个休息+游玩的巨大空间。各类的主机,街机,VR等内容,甚至简易些可以直接参考GDC这种游戏展会的展台试玩的设置。

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上图是真实的美国的游戏展,以后我会写

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VR

三:社会影响 Social Influence

这部分呈现方式主要以展板为主。

内容是较为严肃的,也是客观的。我们不只肯定和赞扬游戏可能带来的好处,我们同样也得客观地、理性式地去对待一些真实存在的社会问题,不虚美,不隐恶。

1.Columbine 高中杀人事件 1999

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对于这个发生在1999年美国高中的事件,引起了社会上对于电子游戏中“暴力元素”的大讨论,也引起了之后一系列关于电子游戏危害的心理实验。也大概就是家长口中的玩游戏天天只知道“打打杀杀”导致?的最坏后果之一。据说警方发现凶手之前十分热爱IdSoftware所出的经典《Doom》系列游戏,而玩过这游戏的人们大概是知道这类古典FPS的精神高度紧张和画面的血腥的程度的。

2.Dumb way to Die 一百种蠢蠢的死法 2012

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Dumb Ways to Die is an Australian public service announcement campaign by Metro Trains in Melbourne, Victoria, Australia, to promote rail safety. The campaign video went viral through sharing and social media starting in November 2012.

这个曾经也在中国风靡一时的游戏我至今安装在手机里,这个游戏是由澳大利亚公共服务中心为了推动安全宣传而推出的一款产品。由于其画风十分可爱,并且可玩度并不低,音乐也好听,让这款游戏十分迅速的传播开来,传播效果大大超过预期。

3.Gamification 游戏化

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游戏化的内容我选择了Jane McGonigal,大概是因为另外宾夕法尼亚大学的那位过于偏向商业化,没有太多的“正能量”。Mcgonigal的TED演讲“煽动力”极强,虽然似乎她自己并不承认自己是“游戏化”,但是某种意义上我们可以归为这一类。而她对于游戏-生活的联结正是我们所需要寻求的,也是游戏未来可供开发的潜力。

4.严肃游戏(serious game)

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这类可以用一些模拟(simulation)类游戏进行,甚至据传美国军方使用的《武裝行動3》(ArmA 3)进行训练,使用《美國陸軍系列》(英语:America's Army)进行对于年轻人的“爱国主义”教育以及协助美国陆军招募兵源等等。

5.平行实境游戏与游戏文化

Pokémon Go / Ingress
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全球最大同性线下交友游戏2333
6.游戏产业/玩家:

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游戏产业的日益壮大毋庸置疑,各大国内厂商的财报也足以说明很多问题;而国家政策的出台和转变也越来越多涉及到了网络游戏,电子游戏的发展。

四:结束词

我们饱含着玩家们真挚的情感,

走过漫漫长路。

我们坚信:

游戏有能力、并且也正在不断地,对社会造成着巨大的影响。

我们要去理性地看待这样一股文化的兴起和发展,而不是一味地否定、妖魔化它;

它还在成长,它需要理解,需要被接受,也需要被引导。

就像个孩子,你咒骂,侮辱,他可能就真的变得令人讨厌;

如果你引导,关心,他可能有一天会成为你最美好情感的来源;

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图为Bastion

END

后记

以上的内容实际上是我在2016.6的时候的一门课《Appreciating Art and Curation》上做的课程报告,大部分的资料来源都是网络,恕我现在难以找回,没办法一一列出。做的报告比较的随意,内容安排也比较简略。

因为只是一次虚拟策展,所以对于可行性的考量可以放松一点,主题也更加自由。但是实际上在现实中我认为可行性也是很高的,游戏主题的展览早有先例,而所需要的技术比起来现在各种当代艺术馆来说都是小意思。

当时的想法和游戏的选择现在想起来许多也较为天真,不够妥当,以《Journey》等“小众”的游戏作为举例并不能掩盖这类“理想游戏”与大家玩得最多的游戏的距离。但是也缺乏精力再做修改了,整体的想法就是先解构--合并--文化影响的这样一个简单的思路,或许以后真的可以做成线上的展览呢。

我对于游戏艺术论的观点可以参考:游戏艺术论杂谈

最后给上一张彩蛋:此图拍摄于巴黎蓬皮杜艺术中心Centre de Pompidou法国信息图书馆的游戏室(salon du jeu vidéo),这个房间里有大概三四台的游戏机让人体验,边上有关于这些游戏文化的图册,设定集等。图中人在玩的游戏似乎是进击的巨人无双一类的。虽然并没有被摆到蓬皮杜里面去,但是耳机显示屏都是同款啊!相比于楼上没什么人问津的当代影像艺术,明显这些游戏经常都没有位置了好嘛!人民喜闻乐见的艺术我们更应该好好的发展和引导嘛!

(逃)

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. 天义 2017-03-02

    好啊好啊,如果真能有这种展览自然是喜闻乐见。当今存在的一些游戏博物馆除了介绍一些游戏的历史,展示各式古老机型之外,根本就没有从文化层面进行展览的。虽然有些游戏小众,但是真正大众了又有谁看得起你,曲高也不一定和寡嘛,得相信这些都是很优秀的游戏。 法国倒是很多图书馆有一整层都是漫画和游戏相关书籍,人家才没有小瞧游戏呢^_^

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