前情回顾:
今天来聊一聊剧情主导下的机制设计。
首先需要表明我的一个想法:叙事和游戏性之间存在矛盾。简单说,叙事必定要求收回玩家对场面的控制权。在剧情主导下的机制,很难设计。因为你要突出的是剧情,游戏的操作性太复杂,又会影响到剧情的表现。目前看到的两种做法:一、精美的设计。例如:Limbo、Inside、机械迷城、纪念碑谷。二、事件锁链,谜题作为叙事的一部分,可以说是“当时真的发生了这个事”。
【注:有些朋友会认为叙事和游戏性之间并没有矛盾。这个问题会在“剧情”相关的文章中进行讨论。我今天还看到一个量子梦的采访,文章认为这两者是不矛盾的,这里面真的是很有意思。】
一、剧情用来创造体验
我们考虑一下纪念碑谷的叙事?纪念碑谷是一个关卡式的游戏,我们更多感受到的是,解谜题的部分,而剧情的设计是锦上添花。实际上它并没有很长的剧情,可能两三分钟就说清楚了。这样说是不是不太好啊,因为这样等于直接否定了一大批互动叙事作品。比如风之旅人,讲了一个什么故事呢?好像真的没有特别多的具体内容,更多的是营造那个体验感。
这里我插一个吐槽,国内有一本入门级的理论书译著叫做《体验引擎:游戏设计全景探秘》,但是英文名叫什么呢,Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. 作者的意思能是什么语义上都说不通的“体验引擎”吗?这里是指“创造体验”才对啊!我要构建游戏中的体验,engineer 做动词。书本身的翻译没什么问题,就是这个书名的翻译让我一直耿耿于怀。
这是为了说明:互动叙事是要创造体验,因此你的解谜性,游戏性可以把优先级调低一点。可以为了实现剧情的表现而放弃一些游戏性。具体表现为:
谜题服从剧情。不能为了解谜而解谜。不能强加谜题进来,那样就不合理了。你觉得劳拉在山洞古籍里探险的时候,遇到一个接电线的谜题合理呢,还是遇到一个收集古文物拼图的谜题合理呢?
谜题异质性。谜题都是随着剧情走向构建的,符合剧情,就不能像关卡式那样保证题目的形式一致。例子:inside 里面的谜题,每个场景都是不同的,有许多精巧的设计。
谜题难度低。如果卡在这里半天,谁还及得刚才的剧情是什么呢?这多么令玩家沮丧啊。所以谜题不能设计太难,或者藏东西藏太好。
[Sidebar] 用 walkthrough 的点击量来检验自己的谜题质量
建议开发者们在自己游戏出来一段时间后在网上搜一搜自己游戏的 walkthrough,看看阅读量和自己游戏的销售量。如果很多人看,说明你的谜题有点难了,或者设计的就是不好。一个例子:《梦陨新章》(dreamfall chapters)里面有一个 interlude 要玩家在房子里找出 saga 画的 9 张画,但是你就是找不到。上网搜攻略你会发现很多人和你一样找不到。然后你看了数遍攻略还是没在那个位置找到。最后,我当时是在 steam 论坛上看到,一位好心的网友告诉了大家,在某某升级之后,他们把那个画的位置给换了。至此我已经在这个地方浪费了两天时间。要不是剧情优秀,我早就跑了。
二、精美的设计
精美设计的游戏当然是会受到更多人的认可的。这里我说的就是基于剧情的谜题创作思路。也就是先有剧情,后有谜题,谜题是我跟着剧情的思路走,为了丰富剧情,增加玩家的代入感,才设计的。谜题的目的是增加操作,让玩家通过操作产生代入感。
例如,inside 里面就有很多这样的代入操作。一个铁门,需要开着潜水艇蓄力去撞开,还会有屏幕晃动和声音上的震动反馈。这个时候你会觉得,是我“撞开”的门,我推动了剧情。同样的,我做错了,小男孩会被叉子残忍地叉死,我自己也会感觉很疼,很难受。这里是“游戏感”中的一个概念,感知的延伸,你的感官延伸到了游戏里面,你自然觉得有代入感。
这是一种互动叙事的思路,很多作品确实也是这样做的,inside、limbo、梦陨三部曲,咬咬牙,我把风之旅人、奇异人生也放进来好了。
但是还有另外一些,叙事目的不是很明确的呢?比如机械迷城这个,其实并没有表现什么特别宏大的叙事主题,可能更多的目的是给玩家带来几个小时的放松,沉浸在一个破败的机械小镇的环境中,跟着小机器人往前走着,饶有趣味地看了一个故事。这种时候可以稍微提高谜题的难度,因为你弱化了叙事部分。叙事可以是一条线,把你的谜题串了起来。有一个线索比凌乱的一些谜题,整体呈现效果要好。可能你已经有了一个可爱的小故事,有了几个聪明的小谜题的点子,现在你就可以头脑风暴,扩展这个故事,添加一些合理范围内的情节,把这些谜题凑进去。好了,这样就越来越接近事件锁链了。
三、事件锁链
描述一个解谜游戏中常见的情节:主角需要做事情 A,但是做事情 A 的前提是拥有物品 B;物品 B 需要从角色 C 那里获得,但是 C 要求你给他带来一个物品 D;物品 D 需要你从另一个场景中寻找。你在另一个场景找到了 D,但是一个保安大哥不让你拿走,你需要想办法把保安大哥支走。。。
正式介绍一下事件锁链。事件锁链就是一连串的事件,一件事是另一件的前提,不完成就无法继续。玩家就是在场景中探索,不断发掘锁链的全貌,并寻找锁链的源头,从而一步一步把锁链解开。
机械迷城就是典型的事件锁链机制。这里我就不多说了,因为这个机制本身很简单,就是一种第二篇中提到的“社会规则”。
事件锁链机制实现起来也非常简单。因为玩家是反向寻找这个锁链的源头,而且玩家只能看到他能接触到的锁链上的环节,所以谜题显得有些难度。但是设计者在构造这个锁链的时候,能够看到锁链的全貌。说白了,就是先写好了故事,再去设计一下展示内容的顺序。
锁链机制的游戏:餐厅小镇漫游记、机械迷城、银河历险记等。一些互动叙事作品也算进来的话,奇异人生、梦陨三部曲等。(许多互动叙事作品并没有使用事件锁链机制,只是提供一个单程的体验,one-way-trip,这种不算在里面的。)
[Sidebar] 事件锁链的最大应用:Hidden Object Game 隐藏物品游戏
隐藏物品游戏就是在一个普通的生活场景里放置大量的物品,然后要求玩家在里面找出来一些特定的物品。
这种游戏需要一个故事作为主线,玩家作为主人公会去访问一些场景,在场景里寻找物品而获得一些关键道具,用来在其他场景解锁。而道具设计往往也十分直白,黑钥匙,白钥匙,红钥匙,金钥匙,银钥匙,铜钥匙(对,我就是在黑它们),螺丝刀,扳手,扳手什么都能干,就是不能用来用来拧前面的螺帽,因为还差一个什么什么道具。
这种游戏都是厂家批量生产,先写一个剧本,涉及十几个主要场景;然后由画师快速制作出这些场景,网上搜索一些素材处理一下就出来(如果做现代题材的就更方便,城市街景还不好 PS 吗);设计下关卡,具体就是把几个关键道具分散放到别的场景去,还是找东西才能获得;最后有成熟的引擎,帮助他们设计找东西的,就是把物品在场景中放一放。一款 Hidden Object Game 横空出世了!
当然好的作品也很多,这些作品的特点就是不会真的让玩家花费主要时间在寻找物品上,游戏里面会加入很多结合剧情的谜题内容、小游戏,并且剧情和画面也相当的精美,这样的作品,起码是能够得到我的认可的。比如迷画之塔、梦之旅、幽灵庄园的秘密(不是全部,只有其中几部还不错)这些。
例子延续:赛博朋克停车场的剧情机制
最后,还是把理论付诸实践。承接上一篇的例子,这里我就随手写一点剧情机制的设计。上一篇我的例子是赛博朋克 3D 停车场,玩家需要管理停车问题,解谜机制类似华容道。那是不是不能有剧情机制了呢?我们看到小鳄鱼和割绳子这些游戏的“剧情”都只是章节开始的一段动画而已。其实可以有的,只不过你的沉浸感可能会弱一些,更多的是欣赏故事的感觉。这里举一个例子,Coffee Talk。
Coffee talk 的操作部分就是根据顾客的要求制作饮料,叙事部分就是看顾客们聊天。其实很多解谜游戏有这样的设计,纯解谜操作+纯叙事。比如我想加入一个叙事的机制。我构思的故事就是,一个赛博朋克城市的停车员,每天会有形形色色的人来停车,也会有人提出写要求。会有人来找这个停车员聊一聊。比如私家侦探,想知道最近来了什么车,或许大嘴巴的侦探会愿意分享一点自己的故事,或许你也可以他的调查中扮演一定的角色?也可能是一个夜里失眠的亿万富翁,在半夜溜出家门,来到大厦底部的停车场,寻求一点人类的陪伴。也可能是一个疯狂的科学家,他想让你帮助他测试自己的设计,比如上一篇里提到的一些抽象机制,什么四维空间的,可能就是这个科学家搞出来的。还可能有都市女侠客,行侠仗义但是又被警察追捕,她需要你的帮助逃出生天。随着关卡的进展,你可以填写一些剧情上来,给人一种“这是正在发生的事”的及时感,就像 coffee talk 做的一样。
好了,机制部分就告一段落了。下一篇我想我会谈一下剧情的一些内容,敬请期待。
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梦陨新章那个画真绝了,卡我相当长时间……
你最后提的这个例子让我想起来了Cloudpunk的设计,虽然那个游戏实质上不是个解密,差不多算个步行模拟之类的