引言
快速回顾 recap:
- 第一篇:解谜游戏三维度——机制/剧情/关卡
- 第二篇:关卡主导型的宏观机制设计
- 第三篇:剧情主导下的事件锁链机制(不是互动叙事)
- 第四篇:事件锁链和剧情
- 第五章:互动叙事中的解谜
剧情点缀“纯”解谜游戏
今天来聊一聊“纯”解谜游戏。我这里的意思是,解谜和剧情互相不依赖的解谜游戏,这种游戏通常被划分为休闲游戏,casual game。在聊之前得先设定一下界限,宝石迷阵、祖玛这些算不算解谜游戏?传统上是有这样的叫法的,管这些游戏叫 puzzle。这个叫法的来源是,puzzle 这个单词是说逻辑性比较强的问题,很多时候是指拼图,还有一些 crossword,sudoku。puzzle 本身的含义是一个要解决的问题。所以理论上,只要有规则,就可以说是 puzzle。实际上,外国人可能更接受这些传统的题目叫 puzzle。
而我今天说的就是常见的休闲小游戏,机制上比较突出又不依赖于剧情的,比如小鳄鱼洗澡,比如割绳子。其实 Rovio 做的那些不如愤怒的小鸟出名的游戏,比如捣蛋猪、Amazing Alex,还有割绳子的出品 Zeptolab 做的布丁怪兽,都是这种。一个简单的基础机制,加上每个关卡内组合一些规则,就形成了一个有趣的谜题。
我目前并没有谈到那些经典的、考察逻辑性的解谜。之前谈机制的时候谈到了构建 macro 时候可以用到的 4 条启发式规则,但是没有谈到具体的 macro 设计,以及在数学上的表示。然而,游戏的自动化设计其实是一个很前沿的研究方向,我计划后期介绍一些相关的文献,综述类、方法类、案例分析类的兼顾。
但是今天的话题是剧情点缀纯解谜。在剧情和关卡并不互相依赖的情况下,剧情应该扮演怎样的角色?
一、提供主题
现在你的第一要务是强调解谜的主题。如果你希望通过剧情传达些信息给玩家,比如启示玩家要好好生活,或者表现人性美丑的对比之类的,那你可能应该考虑多给剧情一些地位。如果不是这样,那你不如就像小鳄鱼那样,没有剧情,只是给一个主题好了。这一章的主题是“泥巴”,玩家就要善于使用泥浆。剧情为关卡和机制服务。
二、串联前后
能够解释一下你的关卡机制的变化也是很好的。虽然玩家通常不需要这个解释,但是有一个玩家也是很乐意接受的,这还能强化玩家对这个游戏的印象,因为人们可能不会记得一个 9x9 的数独长什么样,但是很可能记得住一个小巧可爱的故事。比如,纪念碑谷里面,人们很容易就会接受一些新的规则,即使这些规则不符合原来的规则,比如旋转不是直接绕着柱子转,而是变成拧螺丝。但是你如果在叙述中能够提供一个呼应,比如和长老对话是说一些关于螺旋的深奥句子,玩家就会觉得有一种统一的美感。(当然,如果玩家根本不看剧情,直接点点点跳过去,那就当我没说好了。)
三、控制节奏
控制节奏是很有趣的。即使很多解谜游戏与时间没有关系,但是还是要控制节奏,因为玩家做同质化的谜题一段时间后,会感到无聊的。你最好能够让玩家自觉地休息一会儿。插入一段剧情就能悄无声息地做到这一点。很多侦探类的游戏是这样做的,先让玩家找线索,在线索找齐之后,就开始推理的剧情,让玩家休息一下。结合前面的串联前后,承上启下的功能,你可以在这个剧情来一个转折,然后调整谜题的类型,重整玩家的节奏。
四、提供奖励
很多时候,剧情可以作为奖励,玩家完成了关卡可以解锁一些剧情。但是我认为这样的设定下,剧情可能需要占更多的地位,而不是作为一个关卡的辅助的角色。我认为,既然想要好好表现剧情,就应该给剧情表现的舞台。所以我选择把这一条列在最后。比如哈迪斯就是在达成一定的成就之后,会逐步给你提供一些剧情内容。
这一篇内容相对比较短,因为剧情点缀确实没有很多内容,起码我没有想到很多。。。这样我们就给剧情部分进行了一个收尾,接下来就进入关卡的讨论。关卡部分会比较难写哈,希望有意的朋友能给我提供些素材、想法、自己的思考之类的,我全都欢迎哦!
语言确实是个大问题。欧美的习惯和我们很不一样,他们会称呼弹丸论破和底特律成人叫Role Playing Game……像愤怒小鸟那种“益智类”和底特律成人那种“冒险类”往往也会和Mini Metro、传送门放在一起统称叫puzzle game。反而,像Deponia那种“点击冒险”和像弹丸论破那种“文字冒险”我们通常认为是解谜类的,在叫法上却往往不带puzzle这个字。所以,语境很重要。
@方程:我真正在意的是语言对认知的影响程度有多深?欧美玩家心里在多大程度上*相信*着火焰纹章、真女神转生、宝可梦和弹丸论破、逆转裁判、底特律成人、奇异人生是同类?我们中国人又在多大程度上*相信*着传送门、见证者、Baba is You、Mini Metro、太空化学是同类?
@方程:影响就是根据关键词根本找不到想玩的游戏,和别人聊起来也南辕北辙,我每次都说像某某的游戏,游戏分类只对换皮游戏有效的(:≡
以前在豆瓣时也和别人聊过语言方面的事——日本人不区分侦探小说和推理小说,美国人不区分魔幻小说和科幻小说。大概也就是这么一回事吧。
根据puzzle这个词的原含义去界定“解谜游戏”不太合适啊。因为原则上,所有游戏在玩的其实都是“在规则限制下用有限资源构造解决方案”(解决问题),只要判定条件足够严格,任何游戏都可以变成“解决谜题”的玩法。
最近由 方程 修改于:2021-07-05 17:16:19例如《火焰纹章风花雪月》《真女神转生4》《生化危机7》之类的,这些玩法比较“随意”的游戏,如果换到了高难度模式,育成、战斗、资源管理也会有“一子错满盘皆落索”的感觉,玩家得做好信息调查和战术计划才能过关。即使玩法再像“解谜”,《真女神转生4》也不会“是”解谜游戏的啊。
想要认真去做类型界定,会很麻烦的;万一不幸陷入论争,还会浪费不少时间。如果可以把“解谜”只看成是一种玩法而不是一种类型,就可以回避这个既麻烦又暧昧的问题了。
@方程:其实这个解谜的概念界定问题,我在开始写这个系列的时候是有考虑过的,还写了一些片段,不过最终没有放出来。因为我当时觉得可能大家可能不太喜欢看概念辨析这种,哈哈。既然您提出来了,那我也说一下我当时考虑的这个所谓的界定问题。
确实,有大量的游戏类型都可以说是给定条件,解决问题,我当时在半夜里,也是深思一阵。
我当时思考的结果是,有三个性质来框住我想要说的解谜游戏:
1. 有明确的能够到达目标的步骤。就像机械迷城里面的“事件锁链”一般,你想要X就需要先有Y。反例:RPG游戏中的资源管理,显然是混乱的、非线性的规划,而不是像机械迷城这样有明确的故事线的编织。
2. 几乎不会存在随机性。起码谜题的部分不会有对于随机性的依赖。有些游戏在关卡生成的时候是有随机性的,但是解谜的机制不允许存在随机性,或者说,就算是有随机性,也是人类可以掌握规律并加以利用的。例:植物大战僵尸里面的我是僵尸小游戏,有很多爱好者在不断创作新关卡,里面有时候会需要一些技巧去卡关,比如利用地刺一次只能打一个僵尸,只要时机控制的好,就可以用一个大个子僵尸给小鬼僵尸档伤害,从而完成各种“骚操作”。这两天在B站看了一些这种视频。关卡生成可以随机,但是解谜时候不能依赖随机性,比如肯定不允许起始的阳光也是随机的,或者植物的强弱是随机的,这种。另外,人类行为本身就带有随机性,因此多玩家对抗的游戏一定不可以。但是如果是多个玩家同时遵守规则,他们之间不能相互影响,那就不算。比如森林冰火人就是双方合作解谜。但是对抗的肯定就不行,比如下棋。如果你和*设定了固定规则*的机器人下就可以算解谜,比如机械迷城里面有一个和老头下五子棋的mini game。
3. 时间不能对游戏有影响。也就是说,不能是即时制游戏。因为时间也是随机变量,于是由2可得。但是如果时间是一个机制的话就可以,比如纪念碑谷里面的那个乌鸦人会按时间走路。有些游戏里面保安机器人按照固定的时间巡逻。由2,这些还是遵守规则,所以是可以的。我觉得时间比较特殊吧,所以把它从2里面拎了出来,单列了。
当然这只是我自己深夜里的无聊想法,哈哈。