任天堂游戏设计理念是什么?从《奇诺比奥队长》谈起

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2019-09-16
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编者按 任天堂有很多经典游戏,它的设计理念非常值得学习,本文作者 Christian Nutt 将通过分析《奇诺比奥队长》,来探讨任天堂的游戏设计理念。

本文由李一帆翻译。

《奇诺比奥队长 / Captain Toad》是那种我们应该要感激它存在的游戏。

这话听起来可能有点夸张,但是你听我说。嗯嗯,我知道,人一般容易习惯性抬杠。首先,任天堂需要更多的 Wii U 主机游戏对吧?所以这里就有一款从《超级马里奥 3D 世界》中的迷你游戏衍生出来的单独零售产品,而且这个升级只花了一年。

但是因为这样我们就要怀疑它是一款廉价赶工出来的内容吗?还是因为这样我们则应该感激任天堂,给了知名 IP 里面小游戏发展的空间使其不被遗忘,感激老任给游戏开发者提供了这个一个意想不到的机会去挖掘这个小游戏的潜力?

我觉得,后面这一点显然是真的要感激的。而且令我吃惊的是,批评者们也支持这个观点。

实际上,这款游戏也是任天堂对其一种特定游戏设计理念的探索。这种设计理念就是我今天想要探讨的内容,也正是这种理念才让这款游戏显得如此特别。

《超级马里奥3D 世界》里面那些奇诺比奥队长的小关卡是游戏中最让人惊喜的内容之一。我当时急不可耐地把他们全部都刷了一遍,新的关卡一解锁我就马上就去玩。当时我就在想,“老天,我真想他们把这个做成一个完整的游戏啊!”我并没想到这会成真,但是它真的成真了。

最后的成品在各个方面也都打破了原本小游戏时期的天花板。如果你有 Wii U,我真的强烈推荐你去尝试。

《奇诺比奥队长》是一款完美的夫妻(或者朋友)之间“边玩边递”的游戏。出人意料地不知道为什么,这个游戏手柄最好玩的部分似乎就是在房间里递过来递过去,从你的手到我的手里到他/她的手里。在《任天堂大陆》、《红白机合集》和《奇诺比奥队长》里面都是这样。我和我丈夫一起玩的时候就是把手柄传过来传过去的,有时候在一个关卡上失败了太多次,我就会递给他玩,或者有时候就只是因为“这个关卡看起来就是你的风格,要不你试试?”

然后我在网上看到了这个。虽然不能证实来源,但是我相信这是真的。

(在我们家,这就像是在玩一个特别吸引我小孩的动画片。他们喜欢《奇诺比奥队长》的每一分钟。)

游戏玩法

游戏的设定相当简单。用下图这个关卡举例:

玩家一眼就能看到目标位置在哪,就是那颗星星,难的是怎么去捡到它。

每个关卡还有三个隐藏珍宝,可找可不找。所以在游戏里,你的任务的就是搞清楚怎么从 A 点到 B 点(如果你特别享受这个过程,还有 X、Y、Z 三个珍宝点)。游戏角色的行动能力有限,即他们不能跳跃,但是你还是可以操纵他们走、跑、捡东西或者扔东西。像孵化它的马里奥一样,游戏中有很多小机关(比如:移动的木板、钥匙、开关等等)。当然啦,还有敌人。

有时候这些关卡会让你想起《塞尔达》里面的迷宫,有时候又会让你觉得有《马里奥》设计的影子。我丈夫还说这个游戏让他想到了 Wii 平台上经典的《扎克与维奇》。虽然我没有玩过这个游戏,但是我觉得我应该是要去玩的。

不过更多的时候,它就单纯地只是《奇诺比奥队长》,与其他所有的游戏都不一样。它在一定程度上唤醒了曾经是主机和 PC 游戏主流的动作解谜风(所有受到了《洛洛历险记》和《旅鼠》影响的游戏)。这是一个我玩起来非常喜欢但想的时候又经常忘记的类别。

我认为迷宫和动作这两个元素相得益彰,而且我很喜欢一些老游戏在结合这二者上下的苦功夫。“真实感”在这些老游戏的年代还没有被提出来,所以游戏速度和物理空间完全取决于游戏需要。这些游戏的成败完全取决于设计。比《马里奥 3D 世界》更有甚者,《奇诺比奥队长》似乎是反抗性地故意强调不真实感。

这个游戏的关卡经常被拿来与仿真模型做比较。实际上,它们真的很像玩具。《奇诺比奥队长》的宇宙是由许多漂亮的迷你王国组成的,比如玻璃箱挑战和拼图游戏集。这些有趣的小花招让我想起了 Milton Bradley 的 T.H.I.N.G.S.系列,我小时候特别喜欢这个系列的玩具。(译者注:Milton Bradley 出生于1836年,是美国商业巨头和游戏行业前锋。)

有时候,我就是单纯地想把我的手放在这些关卡上(就是用手柄的触摸屏,嗯,有时候就是有这种感觉,可以摸到)。就算是对成年人,这款游戏也可以带来一种玩具般的喜悦。电子游戏就是一种我们这些已经长大到不断追求目标与分辨率而且放弃了非结构化游戏机制的成年人仍然能够体会到乐趣的玩具。

游戏最重要的部分就是这些迷宫,是这些迷宫的结构。

“把他们扔进这个循环”

有时候玩家可以很清晰地看到任天堂在“起承转合”上花的心思。我真的非常喜欢这种“起承转合”的游戏设计。自从 Koichi Hayashida(《马里奥 3D 世界》和《奇诺比奥队长》的负责人)提示了我一次,我就是意识到了:这就是让《马里奥》系列和《奇诺比奥队长》玩起来那么舒服的原因。

“起承转合”是一种传统的亚洲叙事结构,运用在从诗歌到电影等所有的东西里面,其中尤其出名的是日式四格连环漫画。这里有篇文章详细地介绍了“起承转合”与西方三幕式结构的之间的区别。

当然,宫本茂以前就提到过画四格漫画是他学生时代的爱好,在近期这个采访中又有谈及。只不过在他的职业生涯里,他把这种结构运用到了游戏设计上来。

我在某篇文章中找到 Hayashida 对“起承转合”的谈论,这也是让我开始注意到任天堂游戏的这种设计理念的契机。

这里截取了那篇采访的一小段:“我们提出了这种游戏机制,让开发者们去磨练他们的技巧,然后第三步比较难,就是把他们扔进这个循环,让他们去思考怎么样用一种前所未有的方式来实践这种机制。最后的产出就是为玩家提供了这样一种叙事结构,一种开发者在设计关卡的时候能够与他们使用的游戏机制合而为一的叙事结构。”

其实一旦你意识到了这一点,你就会发现这种设计其实贯穿了整个《马里奥》系列。作为一款师出同门的游戏,《奇诺比奥队长》也示范了“起承转合”这种结构在游戏里的运用。每个关卡都是一次小的探险。那个让你苦思冥想去解决的难题?这就是马里奥游戏和奇诺比奥队长关卡有趣的秘诀。

在任天堂的游戏中,这种机制经常以“你觉得你知道怎么解决,但是如果这样呢?”或者“你以为这个样子可以通过这个关卡,但是如果必须要用某样物品的话,你要怎样去做呢?”的形式出现。想一下你熟悉的一款马里奥游戏,估计你马上就能想到类似的情形。

在《超级马里奥世界》甜甜圈鬼屋这一关的通关视频里,你就可以很清晰地看到这样的运用。这个关卡里面有两个完全一样的密室,就是用来迷惑玩家的。鬼屋这种设计在那个年代十分少见,不过一旦玩家抓住了这个要点,事情就很容易解决了。

一句话概括地说,“起承转合”就是把你一件事已知的信息整理重构一遍。

四格漫画与美式连环画之间最大的区别就是它不会死磕结果反转。所以其实从西方人的角度看,可能就觉得这个剧情比较平淡,会有点不知所云。但是当这种思想被运用到游戏设计这种依赖扎实人机交互的情况中的时候,成品就不太一样了,这些关卡会有一种开玩笑似地逗弄你然后给你一个得瑟的嘲讽笑脸的感觉。

于是,《奇诺比奥队长》就成了你的一个好玩又谦虚的伙伴。我觉得最好的描述方式,就是像我在推特上说的那样,“嘿,我们想做一个好玩、聪明、低调又能给你带来惊喜的游戏,你一定会喜欢的!”就是这样简单。唯一能让你在玩这个游戏时不笑的办法就是让你忘记如何简单地去玩去享受一款游戏。

原文地址

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参与此文章的讨论

  1. 黑轮酱 2019-09-16

    之前NS会免了一周这个游戏,抢着在那时间内全收集全挑战了,真的是好游戏,非常棒,纯粹的关卡设计与乐趣,在这个年代真的是难能可贵的游戏了。

  2. 方程 2019-09-17

    文章没有高亮“任天堂的游戏设计理念”确切地说是“什么”,让人读完之后依然一头雾水。若按托福写作的标准来审度,首先作者忘了标注全文中心主题,其次没有明确表明各大段的联系,并且在最后没有明确给出结论。于是我读起来,文章表意很散乱,让人很吃力,搞不懂原作者想表达什么。嗯,不是翻译的问题,原文就是这样。

    按我理解,作者意图所指的“任天堂的游戏设计核心理念”有可能是这三种:
    1、拟玩具化
    2、"Play anywhere, anytime, with anyone."
    3、起承转合四幕论

    我个人感觉最可能是第三种:任天堂的核心设计理念是起承转合四幕论。但我个人不同意这种观点。四幕论式设计并不是任天堂的常用手段,也许在马里奥系列与及其分支平台跳跃子系列中比较常见,但星之卡比、旷野之息、宝可梦、异度神剑与及任天堂大乱斗等其他任系作品都没有沿袭四幕论的理念。将四幕论的重要程度提高到“整个任天堂的最主要的核心理念”,是有点儿夸张了。

  3. 方程 2019-09-17

    GMTK也有谈过林田宏一(Koichi Hayashida)的起承转合四幕论:
    https://indienova.com/indie-game-development/game-maker-tool-kit/

    另外,“起承转合与西方三幕式结构的之间的区别”也让人很感兴趣呐。

  4. 则栋 2020-07-18

    @方程:起承转合我理解实际说的是游戏教学设计

  5. 则栋 2022-05-16

    再回过头来看,奇诺比奥队长是本大书,它隐含了好多关于箱庭式设计,空间结构设计,还有如何藏东西等手法和技巧,不知道有没有人细细分析过。

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