设计思维的开发——脑力激荡法

作者:睡觉
2016-10-01
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引言

本文是中国传媒大学游戏设计专业本科选修课程—开发设计的创意脑—的课堂小记,课程实际上作为部院级限选课,对艺术学部,包括动画与数字艺术学院、戏剧影视学院和音乐与录音艺术学院三个学院,的所有学生开放。

课程并不是一门专业的游戏设计课,而是旨在教授在创意思考开发环节常用的方法,学生需要以随机小组的模式来进行学习创意思考的方法,通过实践来感受创意由提出到具象的过程。

游戏始于创意,游戏是创意的思考、丰富、测试和修改的流程,对游戏设计来说,创意的提出生成有着重大的意义,本门课程教授的团队思考方式对游戏设计的思考模式有着一定的借鉴意义。

脑力激荡

脑力激荡法,从命名其实就可以明白这就是我们常说的“头脑风暴”的一种表现模式。脑力激荡的核心诉求是解决问题,从提出问题开始,进行问题的解构和再定义,然后进行小组的讨论与研究,可能会出现几次再解构的循环,最终得出问题的解决方案。这个过程实际上与一般的问题解决流程并无二致,重点在于所有过程需要团队成员的注意集中和思维发散,有时候目的也许无法达成,但在讨论过程中却可能产生灵感的迸发,从而进入一个新的设计阶段。

对于讨论的过程,虽然是自由开放的研究,但团队还是需要制定一定的规则来保证成员的专注,至于规则的内容要根据团队的具体情况来确定。

我们需要一名主持人,负责及时记录和控制整场讨论的走向。主持人需要格外的耐心和专注,在积极参与的同时确保团队讨论的走向正常,但也不能做出过分的干涉,重要的是让所有组员充分表达自己的观点。

我们需要用纸笔来当场记录,而不是用电子设备,便利贴会是一个好工具,在讨论过程中把所有冒出来的点子想法都写下来,直接贴到墙上、桌子上或者任何作为讨论平台的地方,可以用来直观地展示出讨论的脉络,进行思维扩展和自我检查,如果有一块黑板能够方便很多,当然,使用结束之后的整理记录就需要依赖于电子设备了,在储存和共享方面现代化的手段更加具有优势。

最为重要的,应该是每一个成员都集中投入到讨论当中,大胆而发散,让观点相互碰撞,相互刺激。

课堂记录

在本次课程中,教室中所有学生分为了七个小组来进行讨论,每组在五人左右。

我们选择讨论的课题是目前生活中所遇到的困难,每个组员提出一个,共同挑选一个作为本组此次的主题。七组最后定下的原始问题中既有“上课不专注”这样比较严肃的话题,也存在着“没钱”、“如何在不是粉丝的情况下结识某个明星”之类的比较娱乐向的话题。

首先是问题的解构再定义,这可以说起到了对整场讨论的奠基作用,出色的问题解构是将其化作一个目的性明确的可执行的问题,并要保证它与原本的意图没有偏差。例如一组成员将“减肥”化作了“如何在较短时间内以相对轻松的方式减重15千克”,这样的扩展明确了整体目的,还提出了具体的要求,便于之后讨论的进行。

作为娱乐话题“回家父母催谈恋爱怎么办”小组的成员,我们组开始就将问题比较消极地对待,重定义为“如何避免回家父母催谈恋爱”,等到发现大方向不太正确的时候,十分钟的规定时间已经过去了大半。

我们组的脑洞方向不太正常,从父母和自身两个角度分析,起初还在认真讨论这种社会现象的缘由之类的问题,后来就走向了诡辩的道路,最后得出了要解决问题重要的是“自己要变强”这样的结论。

整理之后的示意图大致如下

示意图

老师评价说这是营销号偏爱的推理过程

当然由于不是严肃的创作过程,在整个过程从得出“太闲”这个伪命题开始就走向了错误的道路,老师鼓励的是独特的思考方向,我们几个也是想看看最终自己的思维能够延伸到何种程度,也就没做刻意的纠正,在之后的成果展示上还算讲出了不错的效果。

小结

脑力激荡法的关键就在于不断地发散思维,一个好创意前必然有成堆的想法作为铺垫,不过在进行思维的发散的同时也要注意走向的控制,不然容易造成时间的浪费,既要重视对一个点子的深入挖掘,也要注意整体讨论的广度。

同时这也是对一个团队的锻炼,高强度的思维讨论能够打磨整个队伍,也可以加深成员彼此间的认知程度,对游戏设计者而言,能够在配合默契的团队工作,是和拥有优秀的创意一样重要的。