关于轻量 Roguelike 游戏,《罗格船长》的开发思路

作者:祖玛
2019-11-20
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1. 立项

这款游戏是 17 年国庆的时候立项的,国庆节放假 7 天,打算放假回来和同事做一款游戏。

利用假期的时间,在家脑洞了一下,就花 2 个小时出了几张概念图。

(概念资源很多后来直接用在游戏里)

期初并没有执着一定要做 roguelike 玩法,而是打算做一款清新的航海主题游戏(本人喜欢 MD 上的大航海时代 2)。

(大航海时代 2 1994年发行)我世界地理的启蒙教育……

而且最开始也只想做一款体量很小的游戏,有点像玩法简单的休闲游戏。

假期回来简单讨论了一下就开始着手制作 demo。

2. 概念

项目起初暂定名《黄金航线》。

名字敲定为《罗哥船长》之后,我的工程目录文件夹还是用的这个名字。

还没有“罗格”这个角色,想的是一艘小船在海上孤单的探索,遭遇各种阻碍最终到达目的地的游戏。

早期概念

通过这几张图能看出来,起初游戏还是以海运和探险为主的游戏,战斗的元素并不丰富。

我非常喜欢做概念,平时也会做一些成品精度的概念图,因为是美术出身的关系,所以对效果的表现尤为关注。
(说实话,至今我也是比较喜欢这个黑背景的设定。加上光照效果,非常有茫茫大海中探寻未知的感觉。?)

正是因为贴合大海中探寻未知这种设定,Roguelike 随机生成地图,和各式各样的随机事件,潜伏在阴暗处的敌人,以及随时要关注的不及消耗,目前的玩法越来越清晰。

但是我并不想把游戏做得跟大部分 RL 游戏的系统那样复杂,比较立项之初还是想做成一个画面清新,游玩时不要有过大压力的游戏,比较航海的大多数时间是快乐的。

所以并没有把系统的深度做得太多,UI 界面也是尽力以简洁为主。

3.与玩家对话

我始终认为,每个做独立游戏就要有作者自己的风格在里面,就像绘画和音乐一样,游戏制作者的理念,在玩家游玩的时候,传达给玩家。通过玩游戏,也是在同玩家交流。

举个例子,我在游戏第一次见到海面上的鱼鳍的时候,“罗格”会跳出来,说“oh,前面是鲨鱼群,我们最好别去招惹他们。”而这时作为玩家,大部分人会乖乖照做,绕开危险;而另一部分人就会好奇,遇到鲨鱼会怎样?这种好奇促使他们铤而走险,主动去“招惹麻烦”。当玩家碰触鱼鳍时,发现出现的是海豚!而且它还给了你一个增益 buff,玩家就会有一种“上当了”的感觉。本做好了遭遇危险的心理准备,却得到的是奖励。这部分玩家因为自己的好奇心,得到了奖励,这时玩家也就了解了,这个游戏很多东西需要去一探究竟。

这便是游戏作者想要传达给玩家的信息。

游戏内并没有文字提示,去主动告诉玩家要多尝试探索,而是用人生而俱来的好奇心自己去发掘。

当然,这种设计会导致另一部分玩家在同一时间,并不能注意到这些要素。不过这么做的好处是赢得了敢于探索的那部分玩家的认可。而这款游戏也正是为这部分敢于探索的玩家设计的,我不会去教你该怎么玩,玩游戏的方式是玩家的自由。

独立游戏,想要讨好全部人群,最终可能就是那部分都没能讨好。那些都是更商业的厂商去做的事,而独立制作人,我更倾向用“游戏作家”这个词来描述。独立游戏人只需要一部分玩家的认可,我觉得就足够了。就像画作,就像音乐,每个人都有自己钟爱的类型,游戏也不例外。

4. 小棋盘

关于游戏的视角,选择这种视角有几个原因。

1. 比较像棋盘,也比较像海图,尤其是交战时显示的攻击范围很像作战图。就像作战室里拿着棋子摆的作战图,玩家有扮演指挥官的感觉。

2. 为什么要做 4 方向,而不是当下策略战棋普遍流行的 6 方向?

6 方向确实不论是探索还是战斗,在机动性上都更丰富一些,然而带来的还有一点就是游戏的操作会变得更复杂,而我想要游戏尽量把复杂的系统用简洁的外衣包装好,操作能简则简,这也是为何最初我要将游戏的攻击距离设为1的原因。还有一点,了解一些海战的人应该了解,海战的最主要输出手段是“侧舷齐射”。战斗看上去也很像是回合制战斗,行进时配合转向瞄准开火射击,命中敌人,确实不是一件容易的时,过强的机动性会让海战变得更加复杂,同时也缺少了“下棋”的感觉。

5. 工作计划

好的,理念说了差不多,继续讲回到开发。
我从 19 周开始,才想到要记录开发日志。虽说两个人的团队要灵活很多,基本有问题简单讨论一下就去实现了,但是还是需要给自己定目标,要不然东西有可能越做越多,到最后就收不住了;再者就是拖拖拉拉,没有短期目标也缺乏紧张感,这是很多团队做不出东西的原因。不要以为团队小就不需要管理,哪怕只有一个人,也要每天给自己定目标,写周报,制定工作计划,哪怕还不够完善,能把游戏做出来比画一万个饼都强。

6. 表现力

接下来就是技能的设计。

虽说是策略游戏,但由于我是美术,那我肯定更多关注表现上的效果,所以在做技能的时候,我追求一种游玩时的动作感,放出技能的效果一定要像即时游戏一样,有明显的反馈效果。

每个技能,我都是先想船长的职业,他是干什么的,然后根据职业去搭配技能。而不是简单的战士技能,刺客技能这样去想。毕竟我做的是航海游戏,船长有可能是航海家,可能是渔夫,也可能是商人,那么商人如果遇到敌人,他可能会用钱去搞定问题,所以渗透出“交过路费”这个点子,以此在推导出消耗少量金币进行位移的技能。

大部分时间我都在构思什么样的技能,既花哨又符合常规,乐此不疲。

7. Boss Rush

这个游戏能从小游戏的体量上分离出来,Boss 战的设计是很大的因素。我们没有让游戏走上一眼看不到目标的无尽模式,而是添加了剧情关卡,因为毕竟这种轻量级的游戏,要给玩家一个轻松游玩的体验。长时间的航海,久而久之就会乏味,而 Boss 战就是一个激励玩家情绪的点,在做 Boss 关音效时,我们故意在最初的几个的起始音阶上下了功夫,让玩家在平静的航行中惊醒。急促紧张的音乐,配上惊心动魄的 Boss 战演出,让玩家游玩的时候一直伴随着紧张感,而经过反复地挑战,专研 Boss 打法,战胜 Boss 之后的一瞬间,会有充足的满足感,加上丰厚的奖励,满足感进一步提升。这种一张一弛的设定,就是这款游戏能一直让人不停挑战的关键。

(需要针对性研究Boss战打法)

8. 船员系统

既然是 roguelike 游戏,那避免不了系统的复杂性,简单的玩法成型之后,需要考虑的就是如何将系统做深,做得更随机。

【Roguelike 充满各种不可控的因素,那么可控的部分,也就成了玩家所能搭配出玩法的核心。】

船员是其中的一块。这就是这个游戏的要点,你扮演的是船长,船舱有限,你需要慎之又慎地选择同行伙伴。

  • 这次你打算主打火炮流派,那么沿途上船的可能尽量挑选炮手,炮兵指挥官,工程指挥官,填弹手,军需官等等……;
  • 这次你又打算主打掠夺流派,那么你可能选的都是陆战队,或者指挥官加上海量的小喽啰,配合补给官……;
  • 这次你想尝试士气流派,那么你除了战斗部队,还要搭配厨师,传教士,牧师等等辅助人员……;
  • 你如果想要试试探索流派,那猎鲨人,军医,木工,商人,会计……;

总之,你扮演的是船长,就像一个企业的 Boss,需要了解的是根据自己的配置选择最合适的人选。


刚开始你可能觉得船员,就是这个游戏里的装备或者装饰品,因为你没有在游戏里看到他的模型,看不到他们发挥作用的具体表现。如何增加船员的真实感,让他们变成活生生的人呢?

如果是人,必然有生老病死,而真实的海战光把人弄死了,靠港时再招募一个,那他就是不是生命。

一局下来可能时间很长,我们需要做的就是培养,人会受伤,会康复,会被俘,当然你也可以俘虏敌人,敌人也可能加入你的船队。

功能如果做得多,就需要考虑玩家的理解成本。我的做法是,界面尽量简洁,尽量做好动效,还有就是不要一股脑把所有东西都放出来,让玩家一点一点去熟悉。

对于这款游戏,船员的培养是可玩性的核心,我也会尽量多的去做这部分的工作。

9. 自己的一些小心思

现在市面上有很多的 Roguelike 类型的游戏,多以地牢或克苏鲁黑暗风格为主,我想是不是可以带来不一样的体验,所以做出了这款画面清新的《罗格船长》。

都市生活让我们没有办法,在玩一个游戏上耗费大段的时间和精力,所以立项的初衷也是想做一款,能在等电梯,搭乘公交通时也能拿出来随便点点娱乐的游戏。

所以玩这款游戏时,精力不需要一直放在手机屏幕上,因为它是回合制的,每一回合都能自动保存。不用担心离开当前环境,会对关卡游玩有所影响。再次打开游戏,你还是能回到刚刚的局势。

我们也没有在游戏中加入滑动操作,在大海的探索更像是在下一盘棋,每走一步都需要观察自身和身边的局势,来决定下一步应该采取的动作。

做这款游戏的时候,我们想为它赋予更多可能性,做着做着就变成了现在的样子,它已经不是一个单纯经商模拟的游戏,他有丰富多样的探索要素,需要精密的策略战术才能通关,各种特色的船长和玩法,还有惊心动魄的 Boss 战关卡。

即使加了这么多东西,我们还是希望它是远离喧嚣的游戏,一个在宁静的小船在海面上漂泊,一个人安静地在下棋,偶尔可能会捡起远方朋友的漂流瓶,证明这个世界还有其他人和你一样孤独。


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祖玛 

独立游戏美术制作人 

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