第一次写开发日志.. 可能有些地方写得充满着美工的粗暴直白.. 嗯.. 就这样,开始吧~
最早的时候是和根号三在核聚变上认识的。在正式干活前大家坐在场地聊天,我就拿着平板画画速写啥的练习. 应该是那时候被他盯上了吧 hhh 后来他说他正在做游戏(ID 比赛的版本),就觉得太 tm 酷了,就疯狂搭话。 那个时候只做过小说的概念外包,对游戏的美术充满着向往,就觉得任何做游戏的人都太牛逼了。再之后..再之后他 QQ 问我要不要做游戏美术,之后就进了 signal 这个不归路 orz
五月
为 signal 做的第一份美术相关素材是在 18 年的五月份,此时新版本的制作还没提上日程。 只是为参加 ID 决赛做了海报。
可以看到这个时候人物和场景的设计还沿用了原先版本。但不知道为何绿色=能量的概念从这儿就开始了。想想可能我对于绿色有种莫名的执着吧 hhh
六月
在 6 月也有断断续续用平时随笔练习的方式为 signal 做一些世界观的设定. 但均未使用 hhh 说不定会为以后的场景提供灵感,who knows huh?
最开始有想把画面做成赛博朋克的想法。 此时还希望很具体地表现游戏世界观是在一个手柄内部的感觉,所以做了手柄上各个部位在世界里的映射。
这个时候角色的设定还想着往原先根号三同学的美术上靠。此时的设定是主角本身并没有复制的能力,他的能力是被无人机赋予的。
七月
发现原先的 Q 版角色(根号 3 画的 orz)和我的美术风格实在无法兼容 orz 于是决定干脆索性角色也弄成我想要的样子。于是这时候开始做 mockup 和主角的设计。
大小不同的人物是为了测试镜头到底该做多大 orz
这时候还中二十足地画了场景原画,脑洞着魄力很强的 BOSS 战 orz(然而根本做不出来!2333)
以及以此为基础做了一些素材。
这个时期对于美术还是太高估了自己的精力和时间..orz 这时候蛮脑子都是想一个人靠帧动画做成死亡细胞的效果。但这样子精度的角色本身的动画素材每次迭代时间成本都太大了,尚不谈场景的精细度远远没达到我想要的感觉。最后还是决定得换个美术风格,不能靠堆叠美术量来实现好的效果。
Weplay
在准备 weplay 版本的时候放弃了做概设的想法 orz 因为感觉如果后续没有3D 需求的话,不如直接从像素图开始方便。但对于场景这种大概念来说还是用 CG 的方式做了一些尝试。
但这个红色的塔过于跳脱,以至于在游玩的时候干扰到了玩家体验,于是改成了蓝色。
嗯..感觉没什么好说的 hhh 放图吧. 大体上采用了剪影和轮廓的手法来规避画面精细度。
此外,在这个版本中做到一些伪发光效果,具体为每个需要发光的元素都用帧动画来实现。但这样的问题就是每次铺素材都会消耗大量的时间。
一些美术素材
最后再贴一些美术素材吧~
到这里 weplay 版本和之前的探索就告一段落了。再往后就是现在版本的美术素材制作和开场,过场的探索了。下个日志见~~
很棒的团队会持续关注的
@keyber:hhhh谢谢!
美术很棒。。默默问下,贴的图 是软件里画的还是纸上画的。。。
@wwnje:贴的..图? 所有的图都是在电脑上做的,气氛图是ps,其他素材都是aseprite wwww
最爱的赛博朋克,那么问题来了,怎么能碰瓷到像up 这样的美术了,程序员羡慕中
死亡细胞的动画。。。。是3D动画,实际上死亡细胞的主角是3D来的好像,然后转成2D
@Sylor:对orz 为了尝试那个效果还去试了试maya,不过感觉k帧动画首先要做自然就比较要时间成本了,还不算建模orz 这段时间学了blender和3d-coat,动画方面的话k帧听说有个c开头的软件可以做物理运算的模拟动画,等那个软件上市了试试再考虑下个游戏用这个技术orz
不过还有个shader编程转像素的问题摆在这儿orz hmmmm