写在发售之前
老规矩,先回顾下过往的开发日志。
- 噗噗 Project 开发日志#9
- 噗噗 Project 开发日志#8
- 噗噗 Project 开发日志#7
- 噗噗 Project 开发日志#6
- 噗噗 Project 开发日志#5
- 噗噗 Project 开发日志#1234
游戏还有几小时(7 月 19 日)就要开启 EA 了,这两天我们一直在反复打包和平台测试中,力求没有什么特别致命的问题。
虽然上次的视频已介绍过一些游戏内容和开发计划,但一年多没写日志,有点想碎碎念一下,也算是给前面的开发日志还个愿吧~
1、一年多没有更新开发日志,我们做了什么?
去年一年的开发和前两年不同,并不是单线程地集中在游戏玩法上。大概有半年时间,小伙伴们都焦头烂额地在进行版号申请的相关工作。由于是第一次接触,很多工作内容之前完全没有了解过,这一度让大家非常焦虑。好在我们挺了过来,并在今年 4 月份收获了结果,《噗噗的冒险乐园》(下称《噗噗》)取得了 PC、移动、NS 三个平台的版号。现在剩下的就是将游戏做得更好,最终目标是让大家都能躺着玩好玩的《噗噗》(???)。其实,在最初决定申请版号时,我们没有思考非常多,比如移植成本和时间成本,是否可能与最终上线的收益不成比例。但仅仅是“我们的游戏可以在 Switch 上面玩”这一件事,就足够让所有人为之兴奋,然后本着第一款游戏要多多趟坑,留下尽可能多经验的角度,我们认为一切还是值得的。
另一方面,虽然主体玩法系统的开发工作量不多,但我们有了大量的时间去反思游戏设计本身,比如乐园的委托是否合理?勇者的行为原则到底是什么样的?玩家为什么看到勇者冒险会觉得迷茫?以及游戏没有什么策略性、流程体验过于单一平缓,等等问题。基于已有的勇者冒险玩法,我们为“乐园委托”“勇者心愿”“满意度”等关键概念进行了设计角度的重新定义。目前,乐园委托是较为固定的冒险历程,是基础资源的稳定来源,利用的建筑也是相对固定的;而心愿是各种不同勇者身份的最大区别所在,影响着不同身份的行动建筑、路线等等。
我们也对游戏的背景故事、世界观设定等,做了进一步修改和完善。在新版的游戏开篇中,我们加入了“玩家砸到生命之泉,让本就拮据的噗噗一族雪上加霜”,以及“一直以来与哥布林对立的噗噗们,为什么最终选择了接受租用乐园”的设定补充。
不过,最大的设计修改,是彻底将英雄从普通勇者的循环机制中独立出来,使用一套完全不同的逻辑进行派遣和冒险。英雄的召唤和委托派遣,都基于乐园勇者的冒险积累,获取的资源则是更高级的、与神之力直接相关的宝石和碎片。而属于英雄的独立循环到这里只完成了一半,英雄的专属技能与进一步反哺经营的方式,是在循环稳固的基础上的下一个课题。
经过一系列系统间的机制关联、资源结构调整等,目前的游戏比之前更具挑战性。只是不清楚在《噗噗》可爱的风格外表下,一些稍显复杂的逻辑是否会劝退一部分玩家,当然,答案也就要见分晓啦!
2、为什么选择 EA
近几个月,无论是开发者们闲聊唠嗑,还是从各种游戏所收到的玩家评论中,总能感受到一种“EA 很容易被炎上”的氛围。
我个人非常喜欢 EA 这种形式。作为玩家,从十年前的《饥荒》《环世界》等等游戏一路玩过来,看到:开发组与玩家在一个一个版本迭代中的讨论、修改、测试、完善;有兴趣的玩家可以玩到第一手的 Bug 并且乐此不疲;重视反馈的开发者能够听到更多玩家声音,并作为下一步的开发考虑因素之一。这是一个非常理想的循环。然而,这种模式并不适合所有玩家,也不适合所有开发者。因为完成度不高导致玩家体验极差,或者由于反馈过多导致开发失去方向的例子比比皆是。
其实,关注过《噗噗》这几年开发历程的朋友们,以及从 21 年就开始参与测试的玩家们也都知道,《噗噗》的开发经历了非常长的时间,中间有许多系统、玩法、机制内容的增加、删除、修改,每个版本的核心游戏循环都有一些变化。时至今日,我们才真的觉得游戏中的噗噗、泉水、勇者、英雄、哥布林终于找到了他们的位置。而近一年的开发中,除了玩法本身,我们对互动内容设计、操作、界面、表现、对白等等也都进行了大批量的重新设计与开发。在游戏开启 EA 后,我们依然会继续实现各种计划中、设计中的功能和内容,同时“哪里不好改哪里”。而目前来讲,游戏中所呈现的大部分内容,我们都基本满意。
面对环境对“EA”的质疑声,我们也考虑过要不要直接上正式版——答案是不行,因为我们心里很清楚,《噗噗》离我们心中的“完整版”还缺少很多计划中的内容。
我们认为,以目前游戏的内容量和品质,是对得起 EA 版本定价的,所以不需要玩家去“豪赌”一个虚无缥缈的大饼,提前为游戏的未来品质买单。但我们想要完成自己画给自己的大饼,并且感谢所有在未完成时上车的玩家。你们提出的所有关于游戏的意见和建议,让我们有机会从更多声音中找到并调整前进的方向。
3、一点点心路历程
设计思路的改变刚刚已经提到过一部分,而这一年中另一大变化是工作流程的改变。我们最初所想象的“大家聊聊天、写写规划就能把想法实现”的景象不可避免的破灭了。在 2022 年初,我们最终找到了一个免费工具,然后参考一些成熟的制作流程设计了我们自己的任务流转方式,每个人都能更清晰地去负责自己范围的工作。经过几个月的磨合与调整,我们的设计内容大多也都有了更细致的思考过程与记录,整个开发流程也终于稳定了下来(嗯,然后工具就开始收费了)。
还有一点,可以说是反思,就是在之前的开发过程中很容易忽略的一个关键点,“设计方案实践后的实际效果验证”。在之前的很长一段时间里,我们对此的状态都是“想做的东西做出来了”,但缺少了“做出来的东西真的达到了最初的设计目的吗?”这样的及早验证环节。举个例子,其实旅店的设计推翻过两个完整版本:起初,我们希望“英雄可以长久地居住在乐园中,并且能够辅助乐园的经营”,这个目标没问题,于是我们就大张旗鼓地为英雄设计了整套的场景、行为方式等等……但直到该系统完成的几个月后,我们才发现,无论怎么调整细节,这都与游戏的经营主题有着很大的割裂感。直到我们决定摒弃英雄独立场景,并且从初始就以“帐篷久居”的方式进入乐园,他们的“设定”才真正达标。在玩法设计未成立之前,过多地纠结于细节,往往让我们走了更多的弯路。
不过,真的挺喜欢这套旅馆,回头用来做点别的小游戏好了!
当然,经验一直都是在增长的!这一年中,除了游戏开发本身,我们也或多或少点亮了一些其它科技树。比如做众筹,虽然非常怵头,但总算是边学边做出了一些东西。人生有时候还是需要莽一点!(咳咳
4、感谢一路走来的人们
谢谢有你们陪伴。
在整理众筹感谢列表时,我发现曾在很久远的一个测试记录中,写过很多玩家的名字,标注了他们是在哪里参与的测试或者讨论。于是就把大家一同写入了鸣谢列表中,仅作为一些代表吧。
真的很感谢一路走来的朋友,无论是玩家,还是同行的开发、发行、媒体小伙伴们。当然最最重要的是我们西梅树的小伙伴们,大家一同成长、互相陪伴的感觉真的非常棒(我就这么代替大家说了)!
游戏终于要上线了,很激动,也很忐忑。我们计划在这一周集中解决玩家遇到的适配、优化问题,版本更新内容会在游戏平台进行同步更新。日志就暂时写到这里,等下个阶段,或者有什么特别想法的时候,再继续与大家唠嗑吧!
PS:比起剪视频,还是打字舒服多了 QAQ
PSS:对游戏感兴趣的请一定去试一试呀!>w< → Steam 上的《噗噗的冒险乐园》
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