开发日志:《躯壳之下》开发记录及一些心得

作者:blanc
2020-02-20
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事无巨细喜记录,勉励,克己。

2019/12/17

新增场景的设定集 + 一个 Logo

2019/12/19 烟雾着色器

网上找的一个基于布朗运动的烟雾着色器,想调成雨雾效果,可是数学实在是太难了,尝试 ing

一番探索,自己加入粒子速度和透明度的参数后,再调整之后更接近雨雾效果了。如下图

另外引入参数,也可以动态改变雨势大小,天气系统进度 +1

2019/12/20 游戏名字

1

小游戏画风的名字确实让人违和,改个隐晦一点的(:

进击的像素 ---> 躯壳之下(Shell Shock)


2

序章的关卡设计初定

序章关卡

  1. 上传的意识 - 教学关
  2. 故人
  3. 迟来的消息-x 集团

2019/12/21 进度 +1

研究了场景法线贴图的生成,另外外包的模型也到了,3 渲 2 效果还算满意,周日好好研究下赛博朋克氛围的营造;

如下图:


弄完更新下技术博客(毕竟年底,匿

2019/12/24 进度 - 2

几天来,苦于游戏效果实在不好,转战 U3D,1234 再来一次

Part - 1 场景概念设计,不是很够赛博,后续增加细节

2020/1/2 U3D

一周过去了,刚接触 3D 的陌生期被搞得头疼,模型的适配和资源使用折腾了好久。

U3D 目前只看了着色器部分,路途遥远。

关于光影:

载具和建筑使用的是手画的光影图生成法线贴图;人物是 3 转 2,使用的是模型生成的法线贴图。

出于制作流程,场景的光影手画已足够,至于建模,似乎底模费用不高可以接受,主要是动作制作麻烦,而且还得有内味,我已经在想办法自学了(力竭

2020/1/5

重新设计了下序章地图,定好美术需求,先搞下美术(着色器使我掉发,还是撸图爽,希望能更多的表现游戏玩法

序章怪物设定(待续

2020/1/8

呼,路漫漫,心平气和

先沉淀一段时间,有点急了

尝试添加远景

2020/1/10

场景还真是少画,尝试中

添加一点细节

2020/1/20

1、这几天 研究了下建模,搭了个简易场景和尝试了下低模 + 像素纹理的风格,美术效果实验中

2、一个毛刺噪点效果的 Shader

2020/1/20 - 2/10

这半个多月基本都在研究一些美术效果如何实现,这里做下索引,方便以后查看:

1、体积光的原理和实现 

2、3d 建模+像素纹理绘制

3、Unity 用于提高效率的单 Pass 前向渲染的管道-LWRP(Universal RP)

2020/2/10 - 2/15

1、LWRP(Universal RP)测试场景

这是研究了一段时间 LWRP(Universal RP),制作的测试场景;依旧是 3D + 2D,接下来是添加阴影和改成像素光影;


2、像素光影效果

漫反射变形函数(Diffuse Warping Function),使用贴图查找映射,自定义漫反射效果并保留阴影信息,生成需要的像素光影效果;

目前使用的贴图


参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25844886(风格化渲染)

3D 物体光影调试 2/13-2/14


基于这个流程加的一部载具以及载具设计 2/15-2/16

2020/0216 - 0219

美术风格探索二

1、材质表现实现探索 (加入基于物理的着色)

镜面材质效果 - 水,玻璃窗 #材质研究

2、体积光 & 体积雾使用 #官方例子

发动机效果- 烟雾生成 + 体积光运用

3、特效制作 & 尝试

发动机效果- 2D - 3D 特效

4、动作制作流程探索
载具动作制作 开门 灯牌切换

ps:玩家交互-载具运动控制脚本实现


风格化的 pbr 渲染-实现像素化的材质

参考索引:

反光玻璃窗 test1

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blanc 

美术路上的实习程序员 

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参与此文章的讨论

  1. sheeep 2020-02-21

    支持!!

    • blanc 2020-02-21

      @sheeep:坚持!!XD

  2. CodingGhost 2020-02-21

    画风很棒棒!!

    • blanc 2020-02-26

      @CodingGhost:努力完善中,使她更像素一点

  3. ayunero 2020-02-22

    干货满满啊!

    • blanc 2020-02-26

      @ayunero:随记,有点乱;希望之后有时间整理下

  4. Watermarker 2020-02-22

    加油:)

  5. CoDa 2020-03-01 微信会员

    牛逼!

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