难度调节:一款游戏的不同玩法

作者:elderly
2018-11-15
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难度选择

随着游戏发展,游戏难度再也不是一种单一的选项,可以选择的难度出现;这实际上也是游戏扩大目标受众的一种方式。游戏设计师希望,认为自己的水平不足以挑战普通难度的玩家可以从简单难度开始进入游戏,通过足够的练习进阶下一个难度水平。而那些觉得普通难度已经缺乏挑战的系列死忠也可以在困难难度下重新找到游戏乐趣。因为众口难调,这的确是一个让更多的人得到游戏乐趣的好方法。但问题是,游戏难度总是和平衡息息相关,而改变游戏难度的形式总能够让玩家找到作弊的机会。如果玩家在难度尚未提升的游戏初期选择困难难度,但在具有真正挑战的中后期选择简单难度,这实际上背离了设计者的初衷,也会对其游戏体验造成影响。一些游戏因此选择难度等级只可提升,不可下降;或者在游戏过程中不能够改变游戏难度作为调整。——这样实际上也等于说是增加了游戏难度。尽管损失了难度调整的灵活,却让游戏更符合规则和流程。难度调节带来的另一个问题是哪一个难度下的游戏才是真实的。事实上,经过仔细优化调节的难度分级很可能导致不同难度下的游戏看起来根本不像是同一个。有些玩家对此非常在意。另外,尽管难度不同,但是流程与剧情的相似可能会令以简单难度通关的玩家并不想要挑战更高难度。这样就意味着制作者做了许多无用功。一种解决方法是给予以困难难度通关的玩家更多奖励。在非重制版《女神异闻录4》中,这意味着不同结局。

动态难度调整

尽管有诸多问题,玩家还是基本上接受了这种让游戏变得更为人性的设计。但是,这种难度调节是基于玩家心理预期的判断,也就是说,玩家需要根据对于自己的游戏水平进行预估而选择难度。虽然大多数时候这种预估是准确的,在某些情况下也有失误。而且,难度调节只能在几个选项之中进行选择,而一旦选择,正如前文所说,许多游戏并不允许进行更改。即便可以更改,愿意不停手动切换游戏难度的玩家可能也并不多见。动态难度调整(DDA,Dynamic Difficulty Adjustment)很好地解决了这个问题。使用这一方法,游戏将根据玩家在游戏中的表现调整难度。最早使用这种方式的游戏之一是街机射击游戏 Dragon Spirit。在这款游戏中,如果玩家在第一关死亡,将会进入简单难度;反之则进入普通难度。随后有大量游戏沿用了这种做法,而在细节处理上则要更复杂。

国内玩家熟悉的华人游戏设计师陈星汉在发布第一款游戏 FlOw 时也发表了学术论文《游戏中的沉浸理论》(沉浸理论即流理论,为不同译法),说明了动态难度调整可以使玩家停留在沉浸状态,从而获得更好的游戏体验。另一个例子就是水管工大叔新作的难度不断下降也很大程度与动态难度调整有关。比如《超级马里奥 3D 大陆》中的金色枫叶的获得就是极为典型的动态难度调整的应用。游戏《新光之神话》在进入每一关卡之前将依据玩家的上回合游戏表现计算出相应的难度系数(以心量表示),但是玩家还是可以按照自己的愿望进行调节。根据难度不同,玩家在战斗胜利后获得的装备也不一样。作为一个连续动态难度调整结合的范例,《新光之神话》的表现非常优秀。 

但是,与其他难度调节方法一样,动态难度调整也有缺点。其中一个还是会导致变相作弊的情况出现。当玩家发现了游戏难度变化的规律之后,他们可能会故意死去获得额外地奖励。另一个则是动态难度调整将带给玩家失败和输家的感觉。玩家可能并不想要简单模式,他们希望挑战而不是认输。有的游戏如《战神》和《恶魔猎人》将在死亡数次之后提供给玩家自行选择简单模式的选项。不过,这依然没有缓解玩家的失败感。 

刷刷大法

在这些更为显性的难度调节之外,其实在游戏设计中也有许多可以进行难度调节的办法。最为简单的例子可能是角色扮演游戏中的等级提升。这种情况在其他类型的游戏中其实也可以见到。我们可以将之简单地称为“刷刷”大法。比如,在 NDS 版《新超级马里奥兄弟》和《超级马里奥 3D 大陆》中,游戏的第一关都以刷命为目的而存在。刷命关的存在使得玩家几乎没有可能真正 Game Over;并且这种难度调节方式是依据玩家需求进行调节的。玩家当然只有在快没命的时候才会去刷命。而且,与动态难度调整相比,这种“刷刷”大法虽然表面看来浪费了玩家的时间,实际上,在刷命的过程中,玩家会感到这是凭借自己的努力获得的成果,并且不会具有任何挫败感。游戏《塞尔达传说》系列中,完成支线任务会得到心之碎片、空瓶以及提高道具上限等奖励,这些奖励对于通关有明显的帮助作用;而且,获得这些奖励的方法也只此一种。除了通过完成支线任务的方式对于游戏难度进行调节之外,这种设计还能够鼓励玩家对于游戏世界进行探索。游戏《新光之神话》中,借助网络对战任务可以很大几率获得游戏前期难以获得的优良装备,也与上例是一个道理。 

成就收集

另一种方法是让玩家去选择挑战目标。实际上,在游戏设计师这样做之前,玩家就已经如此这般地自娱自乐了。《最终幻想》系列一向以各种玩法著称,这也是玩家在游戏选择尚且不是很丰富的情况下摸索的结果。如“最速通关”、“最低等级通关”等等。其他王牌游戏系列也有同样的极限挑战研究。在这个基础上,游戏设计师也利用这一方法让玩家能够自行绘制难度曲线。

游戏设计师 David Sirlin 曾这样解释《超级大金刚》的难度设计,单纯将游戏通关是相当简单的,但是找到所有秘密并且获得 100% 的完成率则非常困难。玩家可以选择想要获得怎样的目标。对于任务增加限定词是一种常见的增加难度的方法。比如说,在时间限制内完成任务,以某种特定方式完成任务等。智能手机平台游戏惯用的三星评价与游戏成就设计也是基于这种考虑。同样的游戏规则下,目标与任务的不同也有可能导致游戏难度的显著差异。而“成就”这一概念则令这种差异更加显式化。抛开成就点数给人的心理造成的影响不谈,成就犯追求的其实是游戏中的至高挑战,也就是自行绘制一条攀升度极高的难度曲线。不过,此处所说的成就更加偏向游戏目标与任务设计对于游戏难度的影响,而非特指成就点数。 

其他

另外一种方法是挂机练级或游戏内购。这两种形式其实本质是一样的,即以游戏外的某种牺牲(金钱或时间)换取游戏难度的下降。有的游戏还会以别的牺牲形式换取游戏难度下降。在《最终幻想 零式》中,以本次战役牺牲一个队员的代价可以召唤军神,实际上也意味着游戏难度的大幅下降。而在《北欧女神》中,通过永久牺牲同伴可以换取强大力量,但是这一能力使用数目将影响游戏的最终结局。