Esther的游戏手札:#111~115

作者:Esther
2018-06-30
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#111

我从没想过,有一天会在游戏里搞明白自己为什么没能学好数学……《人力资源机/程序员升职记(Human Resource Machine)》,从第2关就开始把我的思维盲区拽出来啪啪甩了我一脸。

紧接着我就发现,原来小时候做数学题时的跳步,远远不止是因为没耐心。最根本的原因在于我的脑子能记住的、能同时处理的步骤数量太少,本能地想通过缩减后边的步数来降低记忆和处理的负担,久而久之就养成了跳步的习惯,当然,以我的智商来说,跳步就意味着出错。
在第20关写出一串15/139的时候,我突然反应过来,这个延续了20多年的毛病好像已经被治好了——一跳步程序立刻 gg,负反馈不要太快,想再遗漏步骤都难。

另一方面,在优化运行效率的时候,我一开始因为脑子转不过来外加没经验,死活习惯不了 jump 开头的写法,微博上的好心人们都告诉我这样可以少1次 jump 了,我最后还是得手写两大页的模拟运行草稿才能明白过来区别在哪。

不久后,在强迫症诊断的激励下,我开始为了优化代码无所不用其极,jump 开头什么的,很快就连优化手段都算不上了,逆向思维之类的逻辑技巧也分分钟补课。

再后来,从斐波那契数列到从昨天卡到现在的三排序,短短几天内我数学思维的成长好像比过去十几年加起来还多。

我不是一个有耐心的人,更不是什么聪明孩子,至今我还能清晰记得中学时代不管老师怎么讲、我就是想不明白的绝望,比起那个时候,我现在不过就是在面对这些小学奥数题时多了点勇气和动力,而这两样东西,也都是 Human Resource Machine 给我的,这款游戏环环相扣的关卡设计和严丝合缝的难度梯度无一不在告诉玩家:没有学不会的知识,只有亟待优化的教育方式。

可惜,如此优秀的功能游戏只是凤毛麟角。在提高教育效率的方向上,电子游戏虽然做好了准备,游戏设计师还没有,孩子们还要再等等。

其实是个无门槛游戏,不需要任何编程基础,玩法涉及的也只是逻辑和数学: 

#112

电子游戏在教育上的三大表现:

  • 交互在传达上的天然优势
  • 以人脑的学习能力为设计基础
  • 对游戏设计师的高度依赖

1. 交互在传达上的天然优势

以前提过一个概念,【传达效率】由发出者的【表达效率】和接收者的【接收效率】共同构成,来温习一下#40 中的例子:

“假如我说:“今天的烧排骨很好吃”。

有的人听了会想“我也想吃”,有的人会想“那这家店的叉烧会不会也不错”,还有人会想“不知道厨师手艺稳不稳定我下次去还好吃吗”,说不定还有人会一个三级跳,开始想“人类吃到美食会觉得开心是一种审美感知在生活中的体验”。

所以最终,我这句话的平均传达效率可能只在“饮食、饭店和叉烧口味的肉”。

现在我们延展一下这个例子:

假如我是在烧排骨照片上配文“今天的烧排骨很好吃”的呢?

假如我拍的视频,从上到下从里到外展示了这盘烧排骨,并在视频里由衷感叹“今天的烧排骨很好吃”呢?

假如我把烧排骨做成了游戏,每个玩家都可以从食材开始亲手选择,亲自剁骨、翻烤、一点点浇上蜜汁,再亲眼看到油汁裹着想象中无比香甜的气味在柴堆上滋滋作响……

其实我根本不知道烧排骨怎么做的,不过看起来,游戏的方式比前三种能更直观、更强烈并且更强制地传达出“这个烧排骨很好吃”的意思,不管接收者歪楼歪多远,主要的注意力大概率还是留在发出者想表达的内容上。

这就是交互的一大优势:在表达者表达效率不变的情况下,交互可以通过多种捕捉注意力的方式(以前分散写过,下次有机会再专门写一篇),提高接收效率,进而提高总体的传达效率。

当然,这一优势的应用范围远不止教育。

2. 以人脑的学习能力为设计基础

电子游戏和教育的距离远比现在看起来得要小,原因主要出在不容易看到的地方:这两个行业的研究目的有相当一部分是重合的,先不说“学习”在多大程度上形成了游戏愉悦感的来源,一款游戏想要受大众欢迎,就必然是要参考人类大脑在学习上的特征和表现的,目前游戏行业也已经出现了这种趋势,像是学习曲线之类的理论已经普遍应用在了近几年的游戏中。

虽然年轻的电子游戏行业在学术研究上还没有走出几步,跟教育理论的联系主要就是单向的引用,但要不了多久,也许五年、十年后,我们就能看到大量跟教育有关的实验游戏、教育行业不同程度的游戏化尝试,乃至理论上的反哺了。

3. 对游戏设计师的高度依赖

课堂上的教学基本都有官方的教科书,老师的能力再差,至少教科书是能送到学生手上的。很显然,现在的电子游戏行业做不到这一点,大多依赖设计师的个人能力,只有他们对一种知识或技艺足够熟练时,才能环环相扣地做进游戏里,相应的,知识上的一点偏差都可能使整个游戏出现问题,就更不用说大量现学现卖的跟风设计了。

这算是一个有好有坏的特性,毕竟游戏是个创作行业,灵活和自由也很重要。但对功能游戏或者说其他行业的游戏化而言,技艺这种东西是可以进行标准化教育的,在未来,也许会出现一些新的设计模式,比如请其他行业的人做设计顾问、开发方再转换成游戏语言等等。不过,现在说这些都为时过早,还是得先看看“功能游戏”接下来的发展。

提到学习曲线,当然跑不了吹哥的一笔画啦 

#113

焦虑、迷茫、没耐心的时候,我会想,我是要工作到90岁的人,修行的路长得看不到头,再慢也比中途停下跑得远。只要还能吃饱,就别顾虑以后;要想也别想5年后,想想50年后。

想熬夜、沉迷工作的时候,想想我要工作到90岁,现在爆肝5年怎么跟80岁的5年比;畅想一下未来,高龄老婆婆实力碾压什么的,不要太刺激,养生朋克本朋克。但假如现在再多爆几个5年,我可能都活不到60岁,亏爆。

觉得自己可牛逼想叉会儿腰的时候,想想每年我都多么渴望穿回一年前扇自己几个大嘴巴子,再想想工作到90岁的老婆婆会想用什么姿势踢死今天的我,分分钟醒悟自己就是个还在起跑线上蠕动的草履虫。

觉得累了,难以为继的时候,想想90岁的工作状态,哪怕我活到最后都一事无成,那也是个高龄珍宝了,子孙辈们会指着我说,你看那个9奶奶,虽然没什么出息,但她可是中国游戏业开荒时代的活标本!那时候已经快22世纪了,我可以用最有资历的语气跟他们科普今天被玩得最烂的梗:美国曾经有过一个不会数3的 G 姓胖子,还有一个 LOGO 很像“云 A”的工作室推土机,但你们知道为什么它只是“全美最烂的游戏公司”吗?我们那时候啊,流行讲一句粗口,叫 F**K KONAMI……

极少数的几天,动摇到怀疑自己究竟适不适合游戏行业的时候,我不敢想象自己还能不能工作到90岁,但我还会想活到22世纪,看一眼那时候的生活:人类的征途已经是星辰大海了吗?我们已经可以玩到全息游戏了吗?生命还是秘密吗?人工智能大战会开打吗?……而我需要一个理由来支撑我活到那个时候,值得我,抱着这份好奇、热爱和期待活下去。并不是我选择了游戏,而是除了游戏,我已别无选择。

妈妈我想玩这个的全息版 

#114

有太多的问题,太多的误解乃至误区,都是因为很多人还在犯拿电子游戏(甚至是"今天的电子游戏")来代表一切游戏的问题,却忘记了电子游戏的诞生,必然借鉴了小狗们追逐尾巴,孩童们过家家,和大人们每一次从现实的投影中生长出来的幻想。

现在想确定“游戏是不是艺术”纯属无稽之谈,你倒是先跟我说清楚,什么是艺术,什么是游戏?

两个边界都不清楚的东西,怎么比较?大家各自秉持的参考的学术流派不同,又不愿意承认这些观点都没有成熟到可以摆在同一台面上一较高下,隔空也能下定论,耍流氓。

在这个大环境下,补充一个更老流氓的解题思路给大家:艺术是包容的,没有门槛的,审美是人人皆有众生平等的,既然谁都不能说清艺术是什么,所以也没人能断言艺术无法涉足的领域。那么,一定有一些游戏也存在在艺术的某一面里。

#115

这几天读魏宁格,唤起了很多少(中)年(二)时期的朦胧感受,它们对我的影响是如此之深,使我已十分习惯,十分融入,都快忘记它们的单独存在了。

比如非相对而不能存在:我如果不懂恨自己,就不懂爱自己;不知挥霍,就不知珍惜;大俗即大雅、置之死地而后生,不外如是。
我还想补充的是,这种对矛盾的执念背后其实是对选择的自由的执念:我要都知道了,都试过了,才好在不同的时刻轮换自己所更能承受的,以一种谨慎的贪婪和极限的可控性来佐证最大范围的自由,亦即,把每一次选择时抛弃的其他可能性的损害,降至自己可认知的最低。

这两段话,如果抛弃普遍性,转为亚里士多德在《形而上学》中所说的“精确的、离人感觉最近”的表达,我认为应该是:

我想要尽可能多的体验。

想到这里,我突然意识到,不管儿时跟游戏多么无缘,我今天会爱上游戏是一种必然,至少在我们的这个时代和可以预知到的未来里,只有在游戏中才可能几乎不付出现实代价地满足我的贪欲。

我的奖励是我争取来的奖励,我的惩罚是我心甘情愿的惩罚,学习也好、逃避也好、快乐也好、发泄也好,只有我按下开启游戏的按键,一切才会存在。任何选项都不会离开,错过了就再来,我想要的体验总在那。

对丰富体验的诉求是情感性的,也应该是普遍人性的,它可以被成熟的理性压抑,却不会消失。换句话来说,觉得没必要、不应该、不喜欢跟玩起来开不开心是两码事,游戏真正是属于所有人的;至于选不选择游戏,也是所有人的自由。

Roguelike 连选择范围都能最大化


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  1. RemJack 2018-06-30

    看到“我的奖励是我争取来的奖励,我的惩罚是我心甘情愿的惩罚,学习也好、逃避也好、快乐也好、发泄也好,只有我按下开启游戏的按键,一切才会存在。任何选项都不会离开,错过了就再来,我想要的体验总在那。”

    想起了一个问题:“人有自由意志吗?”
    至少在游戏里,玩家的情感体验很大一部分是设计师设计好的。

    多数时候,在体验一款游戏之前,你根本不知道这款游戏会给你带来什么。
    在下载一款“免费游戏”之前,你不知道你会给游戏氪那么多钱。
    在看完游戏结局后,你也失去了不选择这个结局的自由。

    即使是“选择的自由”,也很难说它的确存在。

    最近由 RemJack 修改于:2018-06-30 21:53:31

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