Esther的游戏手札:#76~80

作者:Esther
2018-04-22
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看“Esther 的游戏手札”专栏。

#76 

手札004【本 Vic 吹今天就是要吹爆 Victoria Chase】

本文为节选,完整版点击这里。音频版请到以下地址收听:

Vic 的洗白倾向从一开始就很明显,不过最有意思的是,剧情并没有走向:“她只是不懂事,想要大家都围着她转,不知道会给别人带来多大的伤害”,而是“她知道自己在做什么,她知道自己想要的不能只凭能力取得,所以选择了伤害自己也伤害他人的方式”。

其实 Vic 的处境跟我们这一代人是很相似的,由于网络的存在,我们从小就能见识到外界对我们的认知跟真实的自己有多不同,这种内心跟外在的割裂感乃至扭曲感从我们的青春期、甚至对一些孩子来说,从小学就开始了。我们有的人选择了更进一步地扮演外人眼里的自己,有人选择了向内的自我构建,但不论怎么选,回想一下,我们记住的,大多都是遗憾,不是吗。最遗憾的是,一把年纪了,能找到两全的办法的人,还是少之又少……

#77

Christopher Vogler 在《编剧备忘录》中提到,他很赞同关于场景的一种说法:

“场景就像是一笔生意,它可能与钱无关,但总是涉及到角色之间合约的改变或力量的平衡。它就是一桩交易,两个人或更多的人之间有一种交易,于是就进行着谈判和斗争,直到一个新交易的出现,这时一个场景就结束了。”

我看到时有种醍醐灌顶的感觉,这个概括实在太精辟了,而且在游戏上的适用范围远不止叙事场景:一个关卡是一个场景,击败 Boss 或完成一个任务,玩家的力量得到增强,敌对势力被削弱,比如大咳嗽和大菠萝。

一组谜题也是一个场景,玩家和解谜机制的“合约”,即对谜题机制的理解和运用,应当在这组谜题被解开后产生改变——一般而言,就是玩家解谜思路纵向或横向的提升,高明的解谜游戏也往往是以学习曲线来划分解谜场景的,比如《见证者(The Witness)》和刚刚上架 Steam 的《画中世界(Gorogoa)》。

场景的另一个特征,就是具有明确的起止点。

不仅仅在于起止点内缺乏改变、力量失衡会导致玩家游戏体验的失调,起止点不明确也会引发失调感,因为它负担着引导玩家同步转换状态的功能,一旦缺失,大部分玩家就容易产生暂时性的出戏、思维和节奏混乱、无法理解难度变化等问题。

#78

一个想法,还不成熟:游戏能成为美和超自然性之间的台阶,降低审美门槛,即善玩者在解读美的超自然性时会相对容易些。(这里的“超自然性”不是指超自然能力,更倾向于指超越现实的审美感官,这个词是由德语翻译过来的,目前还没有更贴切的译法)

不管拟真程度如何,大多数游戏给人的都是“虚拟的真实”——即我们“知道自己在玩游戏”——我们也往往拥有上帝视角,可以说,游戏的表现方式本就带有超自然性。

最开始想到这个问题,是因为看到显现美学的观点强调完整的审美情境而非单一的审美客体,在马丁·泽尔的观点里,对美的超自然性的认知,也是审美体验中的一环。

当然,因为“美的超自然性”这种东西比较缥缈,难有量化的标准,放在各不相同的特殊审美情境中更是不好概括。我印象比较深的一点是,之前他在引用早年哲学中的美学观点时,提过康德对“游戏”的一些看法,就好奇起了现代定义里的游戏是否还有关联,如果有,又会不会有更明显的关联。

这个细节让我联想到赫伊津哈在写《游戏的人》时,也强调过游戏在本性上必然是脱离了物质的,不但如此,还是超越现实的。他写下了这么一段话,第一次看到时,我真对将近100年后的现代游戏感到几分惭愧:

“只有精神的洪流冲垮了为所欲为的宇宙决定论,游戏才有可能存在,我们才能想象游戏、理解游戏。

正因为游戏的存在,人类社会超越逻辑推理的天性才得以不断证实。”

他的表述,跟马丁·泽尔的颇有异曲同工之妙。理论上来说,游戏体验中携带的超自然性,跟审美体验中携带的超自然性,也很可能有一定的相似之处。

假如这一点是成立的,那么不论游戏跟美本身的关联有多大,借助记忆的自我效应(前置阅读),善玩者在解读美的超自然性时都会变得相对容易一些。就算无法对所有游戏都成立,那些跟美的关联较大的游戏,也能起到或多或少的辅助作用。

《饥饿派:画家之路(Passpartout: The Starving Artist)》直接把两者串了起来: 

#79

本文包含《奇异人生(Life Is Strange)》结局剧透*

《显现美学》中说:

“在对象的感性现在中,我们领悟到我们自身当下的瞬间。”

“在审美直观中我们放弃了那种排他的规定和效果。我们把自己从固定中解放出来。我们放任自己,朝向当下。我们任由自己卷入当下。审美直观是逗留在此地与此时的极端形式。”

干看可能有点晦涩,以游戏来切入直观一些。

如果把游戏当做一种审美情境,我们在游戏中的交互就是我们对自身当下的领悟,我们做出的选择是对当下情境和自我情感的认知的选择。我们从始至终都是带着评判的眼光在审视和参与游戏的。

与此同时,电子游戏又设计出了传统美学中一直难以实现的理想情境:单一变量。即在电子游戏中,我们确实是可能在条件几乎不产生改变的情况下体验到不同选择的结果的——这就意味着,游戏实现了“对排他的规定和效果的放弃”——当然,这种实现也是相对的,因为选择本身是有限的,而有限的本质就是排他。

这个性质其实也是我们有时会沉迷游戏的原因之一,因为游戏允许我们逃避明确的结果和代价,去同时假象所有可能的存在。尽管它们不能同时出现,但总归是让我们想象得到其他可能,这样一来,好像最终的选择所承受的割舍就不那么疼了。

比如在《奇异人生》结束后,我到照相模式里看见了小镇和乐美满的样子,突然就对自己选择的最后一丝后悔也没有了。

#80

关于“游戏化”,我们习惯一句话统称“把游戏的规则运用在其他事物上”。再进一步,说到游戏化的分类时,往往在说什么元素是被游戏化的常客,比如排行榜。但仔细想一下,这些常用元素应该算游戏化的通用基础,而不是构成“玩法”区别的核心——就像我们说一个游戏里有排行榜一样,但最终游戏的惯用分类叫第一人称射击、平台跳跃等等,而非“排行榜”游戏。

那游戏化应该被如何分类呢?我现在还没有比较清晰的想法,只想到跟 Steam 相关的几个参考对象:

1. 以游戏平台而言,Steam 是目前游戏化模式最成熟的没有之一。挑其中最有代表性的集换式卡牌系统来说,不论是卡牌本身还是对应的徽章、表情、背景,都深受玩家的喜爱……不,应该说玩家都深受其荼毒。这套系统的核心卖点在于轻度的【升级+抽卡/随机掉落】配合美术,而且美术的影响力是大于前者的,颜值低又没噱头的卡牌套装在诞生的一刻就决定了廉价的命运。

2. 依附于 Steam 成就系统的成就游戏中,以成就展柜的拼字为卖点的就是把成就进行了游戏化,决定这些成就价值的标准主要有三:美观程度(包括但不限于美术和字体)、丰富程度(中文字、英文大小写字母、常用图标等)以及卖了多少梗(比如之前的“G 胖还我血汗钱”)。

3. 前两年的大促,Steam 还会设计小游戏,有一次是玩法类似 Click Heros 的打小怪兽,而且做得还蛮好玩的。直接通过设计一个独立的小游戏来提高用户活跃度,又是游戏化的另一种手段了。

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2018-04-23

    读过微博上的那篇关于 Vic 的评说,我觉得说的很好。

    我更倾向以另一个角度看LIS,即把它当成编剧教材。我一直认为,Vic 的人设是没有刻意表现出太多的“惊艳”点的;它意图表现的,更多的是利用刻板印象讲故事。近年美式校园剧里,每个担任 anti-protagonist 的角色多多少少都有着与 Vic 相似的设定;反而90年代剧集中那种坏得单纯、单纯得可怜的“恶人”,在现代已几乎从剧集中绝迹了。

    最近由 方程 修改于:2018-04-23 23:18:22

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