从电影到游戏-三幕式

作者:疯狂土豆工作室
2017-11-26
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什么是三幕式

在西方的戏剧中,通常使用“幕”作为最大的单位,而三幕式是西方影视戏剧最常用的叙事结构,同时也是许多剧作家普遍使用的创作“模式”。模式的好处在于为艺术创作提供了一套可以反复使用的模板或创作依据。

在摄影和绘画中也有常用的“模式”,我们通常称之为构图方法,例如经典的三分法构图,它是一种可以让画面更具美感的模板:将画面横纵各分为三等份,线条交叉处叫做趣味中心。在平时摄影、绘画、或者做设计时将画面的主体放在趣味中心可以使画面更加紧凑有力,主次分明。

三分法

在编程中也存在类似的“模式”,我们通常称之为框架,例如经典的 MVC 框架,它是一种让代码更具美感的模板:用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,使得代码结构更加清晰,降低模块之间的耦合,更加易于扩展和维护。

MVC 框架

甚至在《王者荣耀》中也存在一种的"模式",例如“5VS5”模式,它是一种让玩家拥有更好竞技体验的模板:将10名玩家55分成两个阵营,双方在3路的地图中进行博弈对抗,率先攻破对方基地者获得胜利,这种模式从 Dota->LoL->王者经历了无数次的迭代和验证,最终成为目前电子竞技中最受欢迎的竞技玩法。

5vs5模式

模式通常需要一定规则作为约束,如“将主体放在趣味中心”,“将逻辑,数据,界面分离”,“10名玩家,2个阵营,3条路”等,经过多次实践和总结发现,只要按照一定的“模式”去进行创作就能够获得较好的结果,“三幕式”就是故事创作中一个最基础也最有效的模式,虽然事物的模式并不唯一,但为虎添翼之前照猫画虎是第一步。

三幕式结构

通常三幕的叙事结构都会存在两个情节点,这两个情节点是改变人物命运或剧情走向的关键点,而这两个关键点又将整个故事分为三幕:

三幕式

经过多年的经验验证,三幕式结构能在保证故事的完整性和吸引力的同时,让作者清晰的编排故事情节,安全的把控叙事节奏,最终产生的让观众更有代入感的作品。

电影《肖申克的救赎》中的三幕式

在电影的前20分钟需要向观众清晰的交代三件事:电影中的主要人物是谁?戏剧性前提是什么?戏剧性情景是什么?这三件事共同组成了三段式结构的开端,让影片在一开始就抓住观众的眼球,产生对角色的移情心理,激发观众的好奇心。

第一幕

在《肖申克的救赎》中,影片在前30分钟完成了第一幕,主人公安迪受到命运的戏弄被冤枉入狱,在狱中他亲眼看到狱中的黑暗,甚至经常被姐妹花性侵,残酷的狱中环境让安迪感到不安,他希望能改变自己的命运:

主要人物关系:主人公安迪,以及狱友瑞德,狱警及其他犯人。

戏剧性前提:安迪被冤枉入狱。

安迪是否能够洗脱冤屈逃离不公的命运成为整部影片的目标和方向,而主人公所有的言行都表现出了他对逃离肖申克、逃离这种没有自由和希望的命运的渴望,这样种渴望牢牢地抓住了观众的好奇心,他最终是否能逃离命运并实现自我救赎?如果不能他会有怎样的生活?

戏剧性情景:想要逃离狱中无自由的恶劣环境是不可能的。

安迪入狱第一晚,同样是被冤枉的胖子声称自己不属于这里,希望能够离开,最终被狱警活活打死,这让安迪意识到想要逃离这里几乎是不可能的。

第一幕主要讲述了主人公对监狱生活的认知与承受,直到整部影片的第一个转折点。

情节点一:安迪通过特长帮助警长省了纳税人的钱。(主角的状态从承受转变为融入)

这个事件对主角的监狱生活产生了巨大的改变,有了警长的帮助,姐妹花再也不敢对安迪施行性侵,他第一次感受到了自由,并且让自己的同伴感受到自由,安迪也因为这件事受到了典狱长的关注,自此,安迪的生活从承受逐渐转变为融入。

第二幕

故事发展:故事继续朝第一幕结束时的方向发展,安迪被安排去了图书馆与老布一起工作,同时还继续用自己的专业特长帮助狱警和球队解决他们的税务问题,帮助典狱长洗黑钱,同时还通过自己的智慧建起了监狱图书馆。

矛盾冲突:安迪试图抓住一切机会唤起其他囚犯对自由的渴望,但长期的监狱生活已经让肖申克的囚犯被彻底的体制化,老布在获得自由以后并没有看到希望,反而是50年体制化的生活让他离不开那道围墙,最终自杀离开了这个世界,就像瑞德所说“这道围墙很有趣,一开始你恨他,后来你适应了他,时间久了,你开始离不开他,那就是被体制化了”,而安迪的一切行为就是在与体制化作斗争。

情节点二:汤米被杀。(主角的状态从融入转变为自我救赎)

汤米被杀使得安迪不再甘心融入监狱生活以期通过法律得到救赎,而是下定决心通过越狱实现自我救赎。

第三幕

高潮: “有些鸟的羽毛太过艳丽,本来就不属于这里。”故事由第二个情节点推向高潮,安迪换上典狱长的皮鞋,收起典狱长的西装,顺着自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5个足球场的距离,最终实现了自我救赎。

结局:当典狱长发现安迪越狱的那一刻,安迪以一个全新的身份出现在在了缅因州的银行,取走了典狱长的所有积蓄,并且通过一纸文件将典狱长罪状悉数揭发,安迪不仅仅实现了真正意义上的自我救赎,还救赎了整个肖申克监狱,而作为狱中好友的瑞德也通过了假释考核,最终和安迪一起通向了自由的彼岸。

游戏《风之旅人》中的三幕式

游戏通常被分为两大流派,一种是情感派,一种是规则派,前者是表现驱动,核心是故事情感,而后者是玩法驱动,核心是玩法机制,如《王者荣耀》就是典型的规则派,而 Journey 就是典型的情感派。而情感往往又是最能打动人心的,但随着年龄的增长能真正打动我们的游戏越来越少,我们的情感阈值随着年龄的增长逐渐变高,所有的情绪,不管是快乐、悲伤还是恐惧,你都需要达到一个特定的情感深度,否则成年人的世界是很难被触动的。

在 Journey 中,情感体验是游戏的核心,thatgame 在项目初期就基于三幕式来控制整个游戏的情感节奏,这个已经在电影中被多次验证的模式在游戏中同样适用。Journey 想要给玩家带来的感受是敬畏感和神秘感,团队参照了 Campbell 的作品,在大师的作品受到“英雄之旅”故事模板的启发,最终基于“三幕式”和“英雄之旅”拉出了 Journey 的故事线和情绪曲线,其中包括三幕式中每一幕对应的关卡、故事、情感以及更深层次的内涵。

Journey 的 Game Progression

进一步,基于上述的“Game Progression”,确立了游戏整体的情感曲线,最让我吃惊的是,游戏中场景地形高低比,各场景的色调以及不同阶段角色颜色变化,均服务于游戏的情感体验,而所有的设计依据就源于最初的三幕式结构。

情感曲线

情感曲线

游戏不同于电影,游戏需要玩家参与其中,这种需要互动的媒介最核心的问题还在于如何通过 GamePlay 来表达上述的情感曲线,而不仅限于影视中的镜头语言。《Journey》团队根据情感曲线将游戏拆分成了拥有不同玩法元素、故事元素和历史背景的场景,最终再绘制成一条基于关卡元素的曲线,以此来指导整个游戏的玩法设计。

基于关卡元素的情感曲线

游戏的制作是一个不断从抽象到具体、再抽象再具体的螺旋上升过程,游戏最终面向的是玩家,《Journey》在一年完成了用来指导游戏设计的情感曲线,而后两年不断地基于玩家反馈修改这条曲线,以游戏雪山-飞升一段为例,这是是三幕式中的关键情节点2,也理应是游戏最高潮的部分,但二次迭代后发现,体验过程中的情绪甚至还不如滑沙的时候高,于是团队又用一年的时间对高潮部分的玩法进行调整。

迭代情感曲线(蓝-目标,橙-初次,绿-二次迭代)

我们知道,通常在真正的情感释放之前都需要经历一段难以忍受的情绪低谷,而高潮应该与这种情绪低谷造成鲜明的反差。所以制作团队加重了雪山阶段的艰难感,取消了 Magic Flight 阶段的既定线路,增加了滑行的乐趣,以此创造充分的兴奋感,让玩家真正感受到自由的释放。

虽然三幕式在电影和游戏创作过程中起到关键性的作用,但并不是作品成功的唯一法宝,本文仅通过三幕式在电影和游戏中的应用来探索创作之源,希望能对内容创作者有所启发。

参考:

Three-act structure:

https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure

The Shawshank Redemption:

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Shawshank_Redemption

Hero's Journey:

https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell

Designing Journey:

http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing%20%E3%80%82

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参与此文章的讨论

  1. yukyaku 2017-11-26

    最近由 yukyaku 修改于:2018-02-20 23:35:52
    • Anchor 2017-11-28

      @yukyaku:嗯嗯,是的,只是三幕式是电影创作中较为常用的一种叙事结构,对初学者比较有启发性,所以单独讲了一下~

  2. huangyuanyeshu 2017-11-26

    我觉得游戏体验时间远超电影,非常长,而且是不连续的,你可能隔几天玩下,用电影集中2小时体验的三幕式很难概括游戏情感变化。游戏团队一定考虑了很多的因素而不仅仅是粗略的三幕。

    • 最後 2017-11-27

      @huangyuanyeshu:我想《Journey》的开发团队应该也是考虑到了这个,所以把游戏时长限定在3到4小时左右,保证让大家在一次游玩的过程中就可以通关。能较为完整地体验到游戏的情感曲线。

    • 寻欢 2017-11-28

      @最後:玩家未必会老老实实地一次性玩完,我觉得游戏应该学习的是电视剧和文字小说,要么通过剧集的形式将游戏整齐地分段,每一剧集都包含一个幕高潮,要么给玩家主动回顾的余地。

    • 最後 2017-11-28

      @寻欢:想起了《心灵杀手》这游戏,里面也是按照美剧那样一集一集展开,每集前面都有前情回顾,每一集的游戏流程也不长......至于游玩体验嘛,我感觉像是在看美剧......关于你说的游戏向电视剧和文字小说学习,我认为是有的,只不过大多不是像你说的那么明显(明显的就如《心灵杀手》这样的),而是向它们借鉴了一些点(比如叙事手法,剧情留白等),而要不要向你说的那样来做则要看是什么游戏了。

    • Anchor 2017-11-28

      @huangyuanyeshu:当然,不过结构本身是有启发性的,比如要首先交代清楚人物关系,激发观众的好奇心,再把想表达的故事的发展娓娓道来,最后基于前面的铺陈给玩家一个情感的宣泄,对于玩家或观众来说会更容易移情并产生带入感。

  3. 叶默哲 2017-11-26

    给anchor大佬点赞

    • Anchor 2017-11-28

      @叶默哲:叶神多提建议才能一起进步呀~

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