编者按
本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问:导航栏—开发—游戏无障碍。
这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。
自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。
原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。
- 本篇译者:芙兰西斯
初级:
提供多种难度选项
我最近刚通关这款游戏,还把它展示给我哥哥看。他对这游戏真的很感兴趣,可惜他是障碍人士。虽然我想办法让他用主机手柄玩上了游戏,但这种难度真的会让他毫无游戏体验可言。——CeliceTheGreat,发布于 GameFAQs
给玩家提供难度选项是种简单直接的方式,但对于无障碍设计而言却只是个好开始。不妨给游戏中的主要挑战增加一些灵活性,比如调整 AI 等级、敌人速度,或是谜题难度。也可以更进一步,提供详细选项来针对各项元素调整游戏难度。
尽可能提供更多选项,不同难易度均要覆盖,同时最好避免给简单模式起贬义名称,也不要嘲笑选择简单模式的玩家。请记得,设置难易度是为了让能力不同的玩家享受到相同的游戏体验。即便是你能制作出的最简单的模式,对某些人来说也可能会是巨大的挑战。
优秀案例:《寂静岭 2》(Slient Hill 2)的难度设置
优秀案例:《星际争霸 2》(Starcraft II)的难度设置
优秀案例:《罪恶装备:启示者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的简单控制模式
在包装和/或网站上写明无障碍功能的详情
就算你没法玩,游戏也不能退,就这么白白浪费了一笔钱。这种情况我们已经碰到过四次了,但是却毫无办法。——Gareth Garrett,发布于 PC Gamer
买了新游戏,结果发现根本玩不了,这的确是个问题,但只要写明游戏包含哪些无障碍功能就能轻易解决。如若不然,在这些功能上投入的心血说不定就打水漂了。
在网上列出游戏的无障碍功能还能给你带来额外的搜索量——比如,有人会在谷歌搜索对色盲友好的游戏,这也能让媒体更加留意到你所做的努力。《Hue》只不过是在宣传资料中简单提及了游戏中的色盲模式,就引来 20 多篇评测,让其 Metacritic 评分飙升到了绿色。
已经有人发明了用来注明无障碍信息的标准化符号,使用这种符号能方便人们识别。
优秀案例:《星星的遗产》(Legacy of the Elder Star)的预告片
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的宣传片
优秀案例:《最终幻想 15》(Final Fantasy XV)的实体手册
优秀案例:《命运构造》(Fate Tectonics)的官方网站
优秀案例:Steam 商店页的语言支持信息
资源:游戏无障碍符号
提供游戏内无障碍功能的详情
我总算下载了《Dots》,结果却发现自己的色盲程度太重,根本玩不好这游戏。——不知道游戏提供色盲模式的 Sara Lang,发布于 Twitter。
无障碍功能尚未完全普及,因此玩家常常不知道如何启用它们。如果不清楚标明,某些功能可能就白白开发了。
这可以通过多种方式来实现:在游戏开始前先显示菜单;将这些功能包含在新手教程中(就像有时介绍摇杆反转一类的功能那样);在初始和幕间的加载画面强调无障碍功能;甚至在玩家可能遇到困难时主动弹出提示。
优秀案例:《战地:硬仗》(Battlefield Hardline)加载页面的小提示
优秀案例:《Block》色盲模式的相关提示
优秀案例:《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)关于模拟晕动症的提示
确保将所有设置都保存/记录下来
对于在不同方面存在障碍的玩家而言,自定义大量设置选项是项冗长而艰难的任务,对其他人来说同样很繁琐。
在后续阶段应用此前保存的设置(无论是游戏层面还是平台层面)可以减少麻烦,确保玩家只需要进行一次设置。
征集无障碍相关反馈
从《无光之空》(Sunless Skies)开始,有 300 人参与了我们的调查,帮我们改善游戏的无障碍性。谢谢大家!——Failbetter Games,发布于 Twitter
如果想获得最精确详细的资料,让障碍人士参与测试并进行用户研究无疑是最有效率的。在网上征集反馈也是一种低成本且高效的方式,能收集到广泛意见。
你可以在调查或封测问卷中加入有关无障碍的特定问题;设计专门的无障碍调查;在社交媒体上发出召集;在游戏论坛或障碍者社群中提问。最好专门设置一个无障碍反馈邮箱。向工作室反馈自己在游戏中遇到的障碍可能会有些令人紧张,所以要让人们安心地给出反馈,让他们觉得自己的意见受到了开发者的欢迎和重视。
尽早得到反馈非常重要,这样你才能以最低的成本根据这些结论做出改进。如果是系列游戏,甚至可以考虑在开发前就收集玩家对前作体验的反馈。
优秀案例:EA 的无障碍反馈渠道
优秀案例:Boss Key 的调研
优秀案例:Rockband 论坛帖文
优秀案例:《麦登橄榄球》系列(Madden)的论坛帖文
中级:
允许在游戏中途调整难度,无论是通过手动设置还是自适应难度调整
正是因为中途可以切换难度,我才能体验到这么棒的剧情,不然我肯定玩不下去。——AnorakTheClever,发布于 Twitter
人们往往会先用默认难度试玩游戏,然后再决定哪个难度最适合自己。
如果玩家可以在游戏中途或死亡时重新选择,就能以更合适的难度进行游戏,无需从头再玩一次了。
通过自适应难度,即根据玩家表现动态调整游戏难度,也能达到这样的效果。
优秀案例:《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown)的游戏内难度设置
优秀案例:《勇敢大陆》(Braveland)的游戏内难度设置
让障碍人士参与到游戏测试中
意向问询邮件发出后的一两天,我们就组建了一支由[盲人]玩家构成的核心团队,他们都愿意尽自己所能来协助我们。这些玩家会给我们提出的无障碍改进方案提供反馈,帮我们测试 Bug,还把游戏即将推出的消息分享给朋友。——Psychic Bunny 的 Diana Hughes,发布于 Gamasutra
这份指南可以看做基本的检查列表(Checklist),非常有用,但凡事不能一概而论。让障碍玩家参与游戏测试总能带来不少启发,他们也会针对你的游戏给出具体见解。
尽早得到反馈非常重要,这样才能以最低的成本做出改进。
如果你效力于大型工作室,不妨在招募测试者的简介中加上一些障碍方面的细则——这样做的成本应该不会太高。对于规模较小的工作室,也有一些很好的招募渠道:本地游戏团体、本地或线上与游戏无关的障碍人士社群、为障碍成员设有中心联络点的大型本地社群(例如学校)。
优秀案例:顽皮狗工作室如何在障碍人士的帮助下完成《神秘海域 4》
允许玩家绕过非核心机制的玩法元素(通过设置或游戏中的跳过选项)
在《Puzzle Retreat》中,玩家不会受到时间或重置次数的限制,甚至也可以直接跳过整个谜题。——Aiden Somerville
为了使内容更丰富,游戏中往往会包含额外的能力要求,比如第一人称射击游戏中加入的解谜环节,或是益智游戏中的按键连击。这的确能提高趣味性,但也带来了不必要的阻碍。一个很好的解决办法是:把核心机制之外的挑战设为非强制性内容,让玩家可以通过“上下文跳过(Contextual skip)选项”、设置或难度选择来避开它们。
优秀案例:《黑色洛城》(LA Noire)跳过动作场面的选项
优秀案例:《Deadly Scramble》的不限时模式
优秀案例:《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)的游戏体验选项
加入自动瞄准和辅助转向等辅助模式
我的手很抖,也没法灵活移动,所以玩那些需要保持快速反应/没有辅助瞄准的游戏都很困难。——Andrea Chandler,发布于 Twitter
我女儿今年 4 岁,她刚出生时就中风了,因此右侧身体不太协调,没法好好握住手柄和我们一起玩。得益于《马力欧赛车》(Mario Kart)新出的自动驾驶功能,她现在能用左手操作方向,让游戏替她踩油门,或者反过来。我知道很多人觉得这功能很烦人,但对我女儿来说,这绝对是《马力欧赛车》有史以来最棒的功能,否则她连玩都玩不了。——Keith & Molly,发布于 Reddit
辅助模式是指用来弥补速度或精度不足的可选功能,能帮助这些方面有困难的玩家与人公平竞争。它对游戏水平不足的玩家来说也是福音,因为在辅助模式下,他们能体验到同样的内容和乐趣。
游戏可以只提供部分辅助,比如降低瞄准精度的要求;也可以完全辅助,比如自动刹车和换挡。
很多人可能担心辅助模式会给多人竞技造成不良影响,毕竟玩家可以利用它获得竞争优势,影响游戏公平性,但这可以通过匹配偏好轻易解决。.
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
优秀案例:《极限竞速:地平线 3》(Forza Horizon 3)的难度设置
优秀案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置
优秀案例:《马力欧赛车 8》(Mario Kart 8)的辅助功能
优秀案例:《尘埃 3》(Dirt 3)的辅助功能
优秀案例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式
提供手动保存功能
我喜欢游戏,但纤维肌痛症限制了我的游戏时间。很遗憾,有的游戏存档点实在太少了……——Em-J Rabbitwolf,发布于 Twitter
我这嗜睡症绝对算得上一种残疾。如果在我想走动一下或者打个盹时,能随时随地存档,那就太方便了。——Ajh,发布于 RockPaperShotgun
有了这个功能我才能把游戏进行下去,因为我可以练习一小部分并记住这些操作,而不是每次死掉都整段重来。——盲人玩家 Richard Garrett,发布于 YouTube
缺少手动保存功能(比如只能在检查点保存)会阻碍那些因为身体原因只能玩一小段时间的玩家,或者随时可能停止游戏的玩家。
对症状较为严重的玩家来说,这或许就是决定他们能不能玩这款游戏的关键,因为每一个任务都可能是项漫长的挑战。
理想方式是同时提供手动保存和自动保存功能。
优秀案例:《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的存档界面
更多信息:快速存档让盲人玩家也能通关《奇异世界》
提供自动保存功能
我感觉这是基础性的优秀设计,如果你的游戏引擎能够保存玩家进度,那加上自动保存(功能)的成本其实相对低廉。——James Arthur,育碧
在碰到棘手情况之前,玩家并不知道他们会因为特殊缺陷在某些部分受到阻碍(比如快速反应事件)。这意味着突如其来的死亡。如果没有最近的手动存档,他们就不得不重新玩一遍了。对于存在运动障碍的玩家来说,游戏过程本就漫长而艰巨,这个问题就格外严重了。
针对注意力缺陷(ADD)这种可能让玩家忘记存档的障碍,这项功能也会很有帮助。
理想方式是同时提供自动保存和手动保存功能。
优秀案例:《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown)的自动保存功能
在线多人游戏中,允许玩家选择是否与启用辅助功能、可能享有竞争优势的人一起玩
有些不道德的玩家可能会利用辅助类功能,在多人竞技游戏中获得不公平的优势。然而,去除这些功能也会阻碍真正需要它们的玩家。
一个很好的解决办法是:提供匹配偏好选项,让玩家决定是否与开启辅助功能的人一起玩。
优秀案例:《侠盗猎车手 4》(Grand Theft Auto IV)的自动瞄准匹配偏好
尽可能提供更多可调节项,以便玩家微调游戏玩法
自定义难度设置真是太酷了!有时,如果我太疲劳,或者受到协调能力缺陷的影响,反应速度就会变慢。
如果把难度整体调低,玩起来就没什么意思了,而且对我来说往往太过简单。因此,要是可以将敌人反应速度调慢,但让我的视野更好,就能保证游戏的挑战性,同时给我更多反应时间 (: ——Cherryrae,发布于 Twitter
将尽可能多的可调节项开放给玩家,可以让同样的基础机制适配不同能力的各类玩家。通过设置,一款游戏既可以是简单的因果活动,也可以是对操作要求极高的复杂游戏。
如此一来,就能让玩家根据自己的特殊需求量身定制游戏玩法,而不是简单粗暴地给游戏划分几种固定难度。如果玩家存在特定障碍,固定的难度级别可能无法完全满足他们的需求。
设置选项越多,个性化程度就越高,但也要避免选项过多,让人手足无措。这种情况下,预设和分组会很有帮助。
优秀案例:《被动拳之路》(Way of the Passive Fist)的游戏难度
优秀案例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式
优秀案例:《耻辱 2》(Dishonored 2)的游戏难度
优秀案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置
优秀案例:《FIFA 14》的自定义选项
优秀案例:《SYNSO:CE》的设置界面
优秀案例:《一些特别的东西》(Something Special: Out and About)的游戏设置
更多信息:《设计完全无障碍的游戏》(Designing Universally Accessible Games)
高级:
根据目标受众的年龄/人口学特征,有代表性地分配测试名额,尽量涵盖每个相关的障碍类别(运动、认知等)
要想获得最佳的测试结果,最好根据目标受众的人口统计学特征招募测试者。对于常规年龄段的玩家,目标是以 20% 左右的测试者综合代表 4 种主要障碍类型(运动/视觉/认知/听觉)。如果游戏涉及语音聊天/识别,则可以略微提高此比例。对于儿童,需要重点关注运动和认知障碍;而对于 65 岁以上的老年人,应确保各类障碍群体都有代表,并将前述人数比例提高到 50%。
如果你效力于大型工作室/发行商,会通过代理机构招募测试者,只需要调整招募简介即可。
如果没有代理机构,社交媒体和当地社群团体也是很好的招募渠道。大学/学校通常也会设有障碍学生的中心联络点。
允许玩家将设置保存在各自的配置文件中(游戏或平台层面)
可能会有多位玩家共用一台设备,但每个人都有自己的需求和偏好。如果能保存多份配置文件,他们就不必每次都重新设置一遍了。
这也便于玩家在不同地点使用自己的无障碍设置。比如,在《守望先锋》(Overwatch)中自定义各类重映射之后,即使在其它设备登录游戏,设置也会保留。
优秀案例:《魔兽世界》(World of Warcraft)的多账号管理
实时“文本-语音”转录
游戏里的文字聊天对我这种视障人士来说是个大问题,因为我的阅读速度完全跟不上。通过这种方式将文本阅读出来,至少能让我在游戏中轻松一点。——Bibbo,发布于 eurogamer.net
我真希望这能管用,因为我听不见,所以很难和朋友联机。——A_Zombie1223,发布于 Reddit
线上交流中,语音和文本间的实时转录是一项非常有用的功能,它能让人们根据自己的情况选择如何与人交流,如何接收信息,而无需考虑其他玩家的交流方式。这项功能将惠及各类障碍人群——无论是视力受损,无法阅读或理解文本,无法打字,无法听到其他玩家的语音,还是无法说话。
这其中也存在一些难点,甚至比其它媒介面临的问题更多,特别是将语音转写为文字时。游戏里的聊天往往会出现激动的情绪化表达,还有游戏专用的术语,比如:装备机工诡诈臂袖(equipping Mechaneer’s Tricksleeves),以及玩家间的黑话,比如:你个菜鸡(you noob),这给识别准确性带来了极大挑战。
话虽如此,即使转录并非完全准确,它依然会起到不小的作用——特别是在朋友之间能针对性调整沟通风格的情况下。这类功能如今已经迈出了第一步:作为 Xbox SDK 的一部分出现在了 Xbox 和 PC 游戏中。
优秀案例:《光环战争 2》(Halo Wars 2)的转录功能
更多信息:Xbox SDK 现已推出无障碍功能
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