游戏无障碍设计参考:序言

作者:Lucian
2024-08-05
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编者按

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问页面:导航栏—开发—游戏无障碍。

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

  • 本篇译者:Lucian

为什么无障碍设计很重要

无障碍设计是指规避那些不必要的阻碍,从而使各类障碍人士都能享受你的作品的方式。

世界上有 15%的人属于障碍人士,而在休闲游戏玩家群体中,这一比例则上升至 20%。一些未被归为障碍范围的症状同样会带来阻碍。14%成年人的阅读年龄(Reading Age)低于 11 岁,8%的男性患有红绿色盲,还有许多人具有暂时性损伤,如手臂骨折。更多人则受到情景型损害(Situational Impairments)的困扰,例如在充满噪音或受到强光照射的房间中游玩。并且,玩家的能力水平和偏好各异——“典型玩家”是不存在的。

除了商业价值外,游戏还具有人文效益。游戏是娱乐,是文化,是社交,是区分生存与生活之物。对广大障碍人士而言,游戏的意义还不止于此,它还是治疗方法、缓解痛苦的手段、从现实中暂时解脱与取得独立的方式。

瘫痪后,我极度沮丧,因为我的手指不能动了,我觉得自己什么都做不了。最终我找到了改装控制器的方法,感谢重映射选项,我可以继续玩游戏了。——Manny Wooden,玩家&在线 FPS 游戏粉丝,四肢瘫痪者

如何使用本指南

本指南的内容分为三个级别:初级(Basic)、中级(Intermediate)、高级(Advanced),依照以下指标划分:

触及面(受益人数)
影响(为障碍人士带来的变化)
价值(实现成本)

我们根据技能/障碍类型将所有条目分为肌肉运动篇、认知篇、视觉篇、听觉篇、语音篇,以及各种情况通用的综合篇。

若要充分利用这些信息,请参考以下流程:


1. 熟悉

在工作开始前,请回顾本指南。如果你在撰写游戏设计文档阶段就完成了此步骤,那么后续所需工作将大大减少,指南中的许多事项都可以通过非常简单的设计决策满足。项目进行时,越晚考虑这些事项,需要改动的可能就越大,所以成本会随着时间显著提升。


2. 评估与计划

本指南基本覆盖了所有游戏类型和机制,它们并不一定都和你的游戏相关,首先需要确定哪些条目适用于你的游戏机制。可以使用此 Excel 表格进行这一步工作。

通常情况下,你只需要添加额外选项,就可以让同一套机制触达更广泛的受众,比如《猎天使魔女》(Bayonetta)的自动模式。对某些玩家来说,自动模式同样是对肌肉运动能力的有趣考验,如同硬核模式之于其他玩家。

《猎天使魔女》的自动模式/图片:视频


3. 确定优先级和时间表

明确你希望在游戏中应用的指南条目后,核对哪些条目放在后期实现会对开发工作产生更大影响,并依此提高其优先级。

对于那些和你的游戏相关的条目,你也有可能实现得不尽如人意。没关系,不要因此放弃,做了总比不做好,你做的每一件事都是为了让更多玩家在玩你的游戏时体验更好。本指南划分出的三个级别是确定优先级的辅助工具:优先实现“初级”中的条目有助于让你在有限资源下触达最多的受众。


4. 执行

指南只是个好开始,要想取得最佳效果,你还要邀请障碍玩家来测试游戏原型,并在需要的情况下进行研讨并寻求建议。仅仅是在测试环节加入一些障碍玩家就会大有不同,你的工作室中可能也有一些障碍员工,尤其是色盲患者。要充分听取他们的反馈,他们是宝贵的财富。


5. 宣传

如果你投入了努力,就要确保让人们知道。在游戏官网或商店页面的特色列表中列出你实现的核心无障碍功能,这不仅可以收获更多玩家,也对搜索引擎优化(SEO)有帮助。不要将无障碍选项隐藏在设置菜单中,也要在新手教程和加载界面的小提示中加入它们。同样要让诸如 CanIPlayThatDAGERS 等游戏无障碍设计评测网站了解到你的工作,无障碍功能可以让你的游戏获得高评分和奖项。


6. 回顾与学习

遥测(Telemetry)非常有价值。收集无障碍功能的使用数据可以让你将使用该功能的玩家人数、每名玩家产生的价值与开发成本进行对比,从而得出准确的盈利数据。这些数据可以建立可靠的商业案例,从而为未来项目的优先级决策提供支持。

贡献者名单

原文核心作者(按姓氏首字母排序)

Barrie Ellis, OneSwitch 总监
Gareth Ford-Williams, BBC 易用性与无障碍功能负责人
Lynsey Graham, Blitz Games Studios 设计师
Dimitris Grammenos, ICS-FORTH 首席研究员
Ian Hamilton, 独立设计师
Ed Lee, Flutter Entertainment plc GRC 部门副总监
Jake Manion, Aardman Digital 创意指导助理
Thomas Westin, 斯德哥尔摩大学讲师


译者

序言:Lucian
肌肉运动篇:GamerOreki
认知篇:白凛
视觉篇:1145
听觉篇:梁家铭
语音篇&综合篇:芙兰西斯


校对

LucianThree

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Lucian 

玩家、游戏媒体人、? 

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  1. Lucian 2024-08-05

    距离诺娃从gameaccessibilityguidelines取得译制授权已经过去了一年多,今天,这个项目终于在大家的努力下成功落地,为华语游戏界做了一些微小贡献,可喜可贺。感谢原文作者们的精彩论述与慷慨授权,感谢所有参与翻译、校对、设计、排版和中文站搭建工作的朋友们。

    中文站目前可以通过点击indienova首页的“开发——游戏无障碍”进入。

    最近由 Lucian 修改于:2024-08-06 14:13:59
  2. Blasin 2024-08-07

    在制作独立游戏过程中,我曾提倡过在作品里加入按键绑定,但被拒绝且反驳这并不属于无障碍设计后,我也自我怀疑自己的认知。在我的认知里,无障碍一直是好游戏的标准之一。

    今天看到这份中文材料,才知道原来还有这样一个网站在关心游戏无障碍设计,并且按键绑定就是排在前头的内容,我很是触动。感谢这些原文作者以及参与翻译工作的朋友们,你们的工作很有意义。

    粗略读完所有条目,我才知道这个世界上有 15%的人属于障碍人士,并且障碍不仅仅是我认知的肌肉运动、视觉障碍,还包括认知障碍。读完认知篇目,我感觉我在制作游戏的大多数决策,包括游戏性相关的,可能也算是一种无障碍设计。仔细想想,也许我就是有认知障碍的人群,所以在游玩游戏的经验里,慢慢形成了自己对好游戏的认知/审美。不得不说这种认知目前是痛苦的,我需要在决策过程说服他人提高图形清晰度,扩大游戏宽容度(非难度),而得到的反馈往往是「过度了、太重了」。

    现在我重拾了一些信心,我明白这是件投入与回报收益偏低的决策,但我坚信无障碍设计是一种价值观,我想坚持去做我心中那个好的游戏。

    在这里我也想提出一些疑问,这些是我被质疑且依然困扰着我的问题

    - 独立游戏做无障碍设计是否有意义?
    - 无障碍是一种政治正确,那这个度在哪,要做到什么程度才停下?
    - 设置选项过于臃肿是一种差的设计吗?
    - 如果无障碍让游戏变得过于容易,是否可以接受?
    - 如果一个独立游戏加入过多无障碍设计,是否会失去它的风格化,作者性,艺术性?

    希望能得到讨论,谢谢各位。

    最近由 Blasin 修改于:2024-08-07 00:23:26
    • Zephyr Guardian 2024-08-09

      @Blasin:
      阴差阳错,昨天刚偶然留意到一些【脑性瘫痪患者是如何玩游戏的】这个话题——看到了一些人只用两个手指,甚至是只能用下巴部位玩游戏..

      局部参与讨论:

      #关于选项臃肿
      通常情况下,或许有一种比较简易但轻松的理解方式是,不去将【设置菜单】认作是游戏主体的必要部分——毕竟它是一个提供给玩家和游戏进行【游戏外对话】的界面,正如手机的开发者模式或Debug界面,所提供的也不必作为手机的用户体验的必要部分一样...
      所以我的话通常会认为,设置界面就算乱到了上天,也不太影响我评判这个游戏的设计,因为大部分用不到的我就都自动忽略了...总之,简单有简单的美,但万一你想改点什么却没有对应项的时候,难受也是真难受。

      # 关于度/提供了削弱难度的可能性
      这方面我暂时觉得,那个常见的看法比较有价值,即游戏提供的默认的参数/难度,可以认为是代表着游戏开发者所认为的【标准情况】。比如默认难度,即开发者呈现出的,他认为这个游戏能提供最佳体验的难度程度...
      这种默认安排,侧面也能一定程度彰显出开发者所认为的【最适合大多数人】的情况是怎样的;
      当然, 有的开发者确实是更相对自我角度出发,喜好以己为尺,而非通常情况下那种带有一定商业角度考量的(非贬义)从【照顾到常规情况下大多数人】的友好角度出发

      关于这个话题记得以前看一些视频拿《塞莱斯特山》的辅助模式展开过讨论,我也基本同意当时印象里的大概的讨论结论,即“需要的人会去用,常规情况下用不到也就自然无所谓这个功能存不存在”...

      # 特性/风格
      我暂时倾向于认为,无障碍设计做的好+巧,反倒不会失去风格,反倒会成为一种风格化和艺术(作者的任何选择都体现了作者的风格和表达,都是作者性的一种体现)
      正如最近发现某生存探索游戏,开篇居然提供了可以去掉生存要素的纯探索模式,很有意思,使人印象深刻
      也如上面提到的塞莱斯特山的“关怀”,类似可能还有哈迪斯的神力模式(动作游戏玩不好?没关系,请放轻松)

      毕竟玩游戏能畅通的进行下去才有一切,进行都进行不下去了等于是交流无法有效的建立
      就像小时候我们玩一些特别难的游戏进行不下去了,好在还有秘籍可以帮助我们似的

      最简单的例子就是魂斗罗30条命了,没这个可能我相信大部分人看不到后面的关卡了,自然也留不下那么多的回忆了...

      所以或许秘籍也可以理解为一种无障碍设计?(哈哈 我突然很难不在乱想)

    • ThirtyThree 2024-08-09

      @Blasin:

      个人看法:

      1.有,不过首先需要结合项目的实际情况考虑,做力所能及的即可。

      2.确实存在无障碍需求,不过不等同于政治正确。所做的每一项无障碍设计都是有价值的,仅一项也是,同样,做力所能及的就很好。

      3.是,但如“如何使用本指南”所说,不需要在一款游戏中实现所有无障碍设计,进行无障碍设计的第一步,是根据游戏本身判断哪些可以去做,哪些可优先做。预设设置方案,通常可以满足大部分玩家,有特别需求的玩家再去进行自定义。

      4.设计最后给予玩家的是多个选项,无需A代替B。

      5.指南的部分条目中对此类情况有简单提及,比如“不要让精确的时机掌控成为游戏的必要玩法——提供替代方案”这条。大意是,如果游戏的核心玩法和无障碍设计不协调,那么以核心玩法为先;其它情况则可提供替代方案。

      仓促乱回,看看就好

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