游戏无障碍设计参考:语音篇

作者:芙兰西斯
2024-09-03
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编者按

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问:导航栏—开发—游戏无障碍。

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

  • 本篇译者:芙兰西斯

初级:
确保语音输入并非必要,只用作补充/备选输入方式

我绝不该因为游戏主机无法识别我的语音而想起自己的言语障碍。——Surge1974,发布于 XBox 支持论坛

无论玩家是由于生理原因无法说话、无法满足语音识别所需的清晰度,还是在认知上无法理解语言,依靠语音识别作为输入手段都会将他们排除在外。

若想避免这种问题,最好为所有语音指令提供控制/菜单选项。


优秀案例:Xbox One dashboard


优秀案例:《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的 Kinect 语音指令

玩家可以在语音输入和控制器输入间进行选择/图片:NowGamer

中级:
多人在线游戏提供只用语音/不开语音的偏好设置

有时候,队友会因为我对敌人的脚步声等声音没反应而发火,冲我大骂,然后我会打字解释说我是聋哑人,一般他们会回一句“噢呃”或者“天呐”之类的。有时候队友会因为我不开麦而不高兴,我平时交流都是用手语的。——x75tiger75x,发布于 Reddit

对于听不到其他玩家的语音、没法使用语音(发声能力缺失或没有合适的硬件设备)或者单纯不愿意使用语音的玩家来说,不开语音这一点对参与多人游戏影响很大,容易让他们被踢或者被孤立。

加入匹配偏好有助于避免这样的问题,让不想开语音和只愿意开语音的玩家按照自己的风格喜好或能力去参与游戏。


优秀案例:《光环:致远星》(Halo Reach)的聊天偏好匹配

根据玩家的聊天偏好为其匹配选择开语音或静音的玩家

多人游戏同时支持文字和语音聊天

我的公会有两名成员有听力障碍,要是他们想参团,我就把指令输入在聊天框里。他们能执行、完成该做的事就可以,能不能听到我说话无所谓。——Odhran,发布于 World of Warcraft forums

一个失声的人,就算平日里想说话都出不了声,更别提在游戏里开麦了。内置一个文字聊天系统最能解决这种问题。——Foxes281,发布于 reddit

《Dota 2》添加聊天轮盘这一步走得很对:支持大量带字幕的战术“呼叫”,玩家还可以添加自定义内容。这个功能有效化解了身体残疾和语言障碍给游玩造成的问题。——Justin Cheadle,游戏玩家、开发者,失聪

文字聊天能让听音或说话有困难的玩家在游戏中无碍地交流,但也不能只有文字聊天而没有语音聊天,否则会影响到阅读或视力方面有障碍的玩家。游戏应该同时提供这两种选项。

文字聊天不一定就是打字聊天,也可以是像《炉石传说》(HearthStone: Heroes of Warcraft)或者《DOTA》那样提供预设词句。


优秀案例:《炉石传说》(HearthStone: Heroes of Warcraft)的聊天预设文本

有不同的预设聊天文本(你好、打得不错、谢谢、抱歉...)供玩家选用


优秀案例:《火箭联盟》(Rocket League)的自定义快捷聊天

每类快捷聊天的文本内容都可以自定义,玩家可以从下拉列表中选择要用的预设语句/图片: twinfinite


优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)的聊天设置

可以为文本聊天、语音聊天、表情和预设语音等内容设置键位/图片:Unionhawk


优秀案例:《魔兽世界》(World of Warcraft)的文字聊天

队内成员之间可以用文字自由聊天/图片: Game Skinny

多人游戏提供可视交流方式

我 12 岁的时候失了声,后来发现在网游里很能释放自己,但我希望有款能让我真正和人交流的游戏,而不是每次打字打到一半就被人瞄死。——发布于 Reddit

Valve 做的游戏一直都对失聪玩家很友好,像《Dota 2》一开始就允许玩家在小地图上标点、划线。——Justin Cheadle,游戏玩家、开发者,失聪

要将多人游戏的交流可视化,可以借助游戏环境,允许玩家在地图上给其他玩家标点或者直接在游戏环境里打标记,也可以借助表情。

这些可视的交流方式,无论是对于有语言或听力障碍的玩家,还是对于一般玩家,都很有用处。


优秀案例:《战锤 40K:战争黎明 2》(Dawn of War II)的标记进攻点

游戏提供在地图上标点的功能,好让其他玩家知道该进攻哪里


优秀案例:《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)中的表情

游戏提供一系列人物表情


优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)的聊天设置

可以为文本聊天、语音聊天、表情和预设语音等内容设置键位/图片:Unionhawk

语音识别基于简短的单独词汇(例如:“是”“否”“打开”)进行,而非长句或多音节词

大部分言语障碍者仍然能够以某些方式进行语音交流,但表达范围及准确性有限。

与复杂短语相比,根据简单词汇进行匹配能提高识别的灵活性,有助于避免轻度言语障碍及口音引发的问题。

高级:
基于音量阈值(例如 50%)而非单词进行语音识别

要实现这一功能,需要游戏机制是简单的定时二元(开关)输入,而非多重选择。仅以音量阈值进行识别可以将发音上的要求降低到能够发声即可,这样一来,即使无法说话的玩家也能够触发行动。同时,因为不需要语音识别算法,开发成本也会大大降低。


优秀案例:《Gnilley》在悉尼 Game Jam 上的演示

使用基于符号的聊天方式(笑脸等)

提供除文字以外的辅助交流手段,能让没有读写能力或读写能力很弱的玩家也有办法容易地表达自己。如果有意专门面向这些受众群体开发游戏,可以考虑只保留非文本的交流手段,以确保交流能在所有玩家之间相互展开,而不是单向行为。

这类表情符号聊天系统还有国际化方面的好处——比如《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)里的表情聊天系统,让使用不同语种的玩家得以相互交流。


优秀案例:《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)中的符号聊天系统

由图标、表情符号以及对话气泡组成的符号聊天系统