编者按
本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问:导航栏—开发—游戏无障碍。
这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。
自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。
原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。
- 本篇译者:1145
初级:
确保并非仅由颜色来传达重要信息
我一次又一次发现各种游戏都在滥用颜色,这直接导致我因为色盲而无法玩某款游戏。——Aerothorn, Rock Paper Shotgun
据估计,目前《麦登橄榄球》(Madden NFL)的玩家中有超过五十万名色盲症患者。——Karen Stevens, EA Tiburon
颜色是一种具有既定含义的、有效的信息传达方式。然而,对于那些无法区分特定颜色的人来说,无法产生效果。
红绿色盲症会使看到的红绿色都呈现为棕绿色,这种情况非常普遍,大约 8-10%的男性受此困扰。此外,还有其它较为罕见的情况会影响到对其它颜色的感知,例如第三色盲(Tritanopia),导致对黄色感知困难;白内障(Cataracts),可能会增加对黄色的感知;甚至还有非常罕见的全色盲(Achromatopsia),即完全无法辨别颜色;而脑部/神经损伤引起的色盲,会以极其不可预测的方式改变对颜色的感知,甚至将其互换。
尽可能将颜色作为传达信息的备选方式,与文字、符号、图案或形状等其它方式相结合使用。类似强化显示通常对所有玩家都有益,而这种传达方式可作为默认设置,或可通过设置来调整。有些颜色(最常见的是红色)在色弱患者眼中看起来更暗,因此还需要使用模拟器检查前景/背景对比度。有一些效果准确的免费模拟器可供使用(参考文章底部链接),并且虚幻引擎(Unreal Engine)也内置了模拟器功能。
有些情况下,上述做法还不够,例如在线多人游戏中,玩家可能在死亡前没有机会识别出某个标志,那么可以允许其自定义 UI 和游戏元素颜色。不过调色板的作用有局限,调色范围越广,效果越不明显,因此应首先尝试通过额外符号来减少对颜色的依赖。
自由选择是色盲玩家最常要求的功能,例如每个队伍的颜色、瞄准线的颜色等。对于那些患有常见类型色盲症的玩家来说,提供预设的配色方案也非常有价值,因为他们无需进行额外配置工作。
因此,最好同时提供两种方案,例如“配色:绿色盲/红色盲/第三色盲/自定义”。其中前三种提供针对特定色盲症类型的团队/地图/瞄准线等的颜色组合,而“自定义”选项则允许自由选择这些元素的颜色,以满足那些预设方案不适配的用户的需求。
使用模拟器对这些方案进行测试依然是首要任务。色盲症的严重程度各不相同,但如果针对 100% 的严重程度设计,那么也将涵盖其它程度的情况。
此外,理想情况下,应该让色盲玩家就此进行测试。如果不是处于小型独立团队,你的办公室里可能就有色盲患者。但这只能作为发现额外问题的方式。由于色盲症类型和严重程度的不同,不能将其作为验证手段。
使用滤镜整体调色或许很诱人,而且在某些情况下(如对球队装备颜色有许可限制的《麦登橄榄球》)可能是正确选择,但通常应首先研究其它解决方案。滤镜用起来并非那么有效,色盲玩家普遍对其反馈不佳。这种粗糙的工具会改变不需要改变的元素颜色,不必要地影响美观,并引入新的冲突。而且基于固定颜色组合的滤镜只能满足特定设计,无法处理特殊情况。
我希望游戏能够处理得当,而不只是为整个游戏重新着色。我讨厌游戏在色盲模式下这样做。我喜欢只改变 UI 元素的设计,这样我就能够区分敌人和友军。当整个游戏被重新着色,就像是在试图强迫我使用一个全新视角,我感到因为色盲而受到了惩罚。——Cregavitch, Reddit
最后,如果游戏对颜色的依赖非常有限,例如只需要区分两个队伍,那么可默认使用“色盲友好”的配色方案。橙色搭配蓝色适用于最常见的三种色盲类型,如果增加一点对比度差异,例如浅蓝色搭配深橙色,也可以涵盖一些特殊情况。
优秀案例:《侠盗猎车手 IV》(Grand Theft Auto IV)的地图
优秀案例:《步步为营》(Puzzle Retreat)的方块设计
优秀案例:《两点之间》(Two Dots)的色盲模式
优秀案例:《色调》(Hue)的色盲模式
优秀案例:《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的色盲模式
优秀案例:《命运》(Destiny)的色盲模式
优秀案例:《Auralux》的自定义颜色
优秀案例:《江湖》(Runescape)的聊天颜色
优秀案例:《荣耀战魂》(For Honor)的 UI 对比度
优秀案例:《斯普拉遁》(Splatoon)的颜色锁定
更多信息: 红绿色盲模拟器
工具:实时色盲模拟器应用(安卓)
工具:
桌面色盲模拟器(Windows/Mac)
如果游戏采用 FOV(仅适用于 3D 引擎),请为预设的观看环境设置合适的默认值
如果你的游戏固定为低 FOV,我是不会买的(我们中的许多人在低 FOV 下似乎会感到不适,我指的是生理不适)。——aepervius, RockPaperShotgun
FOV(Field of View,视场角)是通过相机模拟的视野范围,即透视角度。
每款 3D 游戏都有自己的 FOV。如果该 FOV 与眼睛/大脑期望看到的有显著差异,就会导致晕动病(Motion Sickness)。这种情况可能非常严重,以致恶心和方向感丧失,最多只能玩几分钟游戏。
合适的电视 FOV 通常为 60 度,显示器为 90 度。
更多信息:游戏中的 FOV
避免触发 VR 模拟器病
自从 E3 游戏展以来,我就一直很期待这款游戏,但我只玩了大概 15 分钟就开始感到非常不适。——GHofPersia, 发布于 Gamefaqs
VR 舒适模式(Comfort Mode)是一种可选的新手模式,实际体验非常舒适。虽然并非每个人都会喜欢它,但相比于跑到沙发上喝有助于缓解恶心的姜汁苏打水,它对游戏沉浸感的破坏较小 :) ——CloudHeadGames, 发布于 Reddit
模拟器病(Simulation Sickness)的出现是由于部分感官告诉大脑正在发生某件事,而其它感官却告诉大脑正在发生另一件事——视觉系统(Visual System)和前庭系统(Vestibular System)不匹配。当视觉系统告诉你正在移动,而前庭系统却认为你是静止时,就会出现这种情况。
由于 VR 游戏的视觉效果极具冲击力,模拟器病成为了 VR 游戏的一个显著问题。模拟器病的症状可能很严重,从轻微不适,到接下来一两天内部分失能,甚至在极少数情况下会造成永久影响。糟糕的初次体验可能会让玩家对 VR 彻底失去兴趣,认为问题完全出在自己或平台上,而非游戏设计本身。
VR 游戏的许多注意事项与非 VR 游戏相同,例如避免相机运动与头部运动之间的差异,或确保设置适当的 FOV。
其它针对 VR 游戏的注意事项,包括但不限于:
避免产生与玩家实际移动不匹配的运动感,例如瞬移和以 30 度为增量的快速旋转;
保持摄像机全程由玩家完全控制,并默认始终通过头部移动控制(尽管提供使用控制器的额外选项对于运动无障碍非常有帮助);
在玩家移动过程中动态地缩小边缘视觉范围;
为玩家提供参照物(例如轨道或驾驶舱);
保持视野恒定;
避免物体快速靠近/远离/经过玩家(包括向玩家头部接近的大型物体);
避免加速/减速;
始终保持高帧率(最低要求根据平台和研究而异,可能是 60fps、75fps 或 90fps,但应始终保持恒定)和低延迟(低于 20ms);
在 VR 外的其它场景,运动模糊效果也存在问题,但在 VR 环境中要特别注意避免边缘视觉的模糊;
避免要求头部快速运动,以降低头戴设备在使用过程中移位的风险;
斟酌用词,例如以“舒适感”相关描述代替“疾病”,因为仅仅在头脑中出现模拟疾病的想法就会使玩家更容易受影响。
有些注意事项可能会与你预期的游戏体验相冲突。即使如此,请仍然坚持它们并将其作为默认设置(“舒适模式”),并为可以适应的玩家提供关闭这些设置的选项。
更多信息:Oculus 优秀案例:模拟器病
更多信息:VR & 无障碍
更多信息:模拟器病和 VR——什么是模拟器病,开发者和玩家该如何避免模拟器病?
更多信息:如何在 VR 中避免晕动症的影响
更多信息:大脑对 VR 的认知 (视频 – 0:23)
使用易读的默认字体大小
有些游戏的文本字体太小了,比如《侠盗猎车手 V》,什么都看不清。因为这个,我不小心花了 4500 美元买了辆车。——Africa_Whale,发布于 Reddit
当我需要集中精力看电视屏幕右下角的小字时,游戏的沉浸感(和乐趣,这是我玩游戏的目的)已经被完全打破。乐趣消失了,也谈不上“沉浸”。——visiny,发布于 Reddit
视觉(基础)
我们经常会听到医学意义上(如远视)或是环境意义上(如手机屏幕小,客厅空间不支持在沙发附近安放较大的电视)的视障者抱怨字号过小。
由于玩家的能力、偏好以及观看环境各不相同,允许选择字体大小是最理想的解决方案。但如果无法做到,也可以从设置较大的默认尺寸开始。
亚马逊电视有一份 10 英尺(用户与电视的距离)用户界面指南,其中包括文字大小建议,该指南建议 1080p 屏幕最小字号为 28px。当在普通尺寸屏幕上查看时,这符合斯内伦视力表(Snellen Chart)判定为具有正常视力者的期望情况。然而它没有考虑任何程度的视力障碍,因此应将 28 px 作为最小值而不是目标,如果情况允许,应尽量大于这个数值。
认知(基础)
对于阅读障碍者而言,小字体不仅难以看清,较小字号下字母形状之间的差异也较不明显,会让阅读更加困难。
优秀案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现
优秀案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本
更多信息:亚马逊电视用户界面指南
使用简单明了的文本格式
很多次,我在阅读游戏中的文本时感到困难。我觉得有些开发者醉心于花哨的文本显示,比如泡泡文字和文本框(Bubbly text and outlines),还有糟糕的字母间距。这让我很恼火,我坐在显示器前眯着眼,试图把屏幕上的字符当作文字而不是“艺术性”的图片。如果我无法阅读游戏内容,就不会继续玩下去。——Mabdulra, 发布于 Reddit
我喜欢这种适合阅读障碍者的字体,对像我这样的人来说实在是太棒了。我不必为了理解所有细节把每个句子都读上三遍。这是我给你的游戏打 6/5 分的原因。——Pyrophex, 发布于 Kongregate
视觉(基础)
对于较短的文字内容,选择易于阅读的字体并搭配简洁的背景,就可以极大提升易读性。最好选择字母形状清晰(例如避免 p、d、b 和 q 之间的镜像关系),以及带有明显升降部分[1]的无衬线字体。
[1] 指某些小写字母超出主体部分的部分。例如,字母“b”的直线部分向上超出了“a”的主体高度,这部分就是“升部”,“降部”是指像“p”或“q”这样的字母中向下延伸的部分。这些部分使得字母之间区分度更高,提升了易读性,在无衬线字体中尤为重要。
认知(基础)
对更长的文本块,在上述基础上,还应使用大小写混合而非全大写;左对齐而非两端对齐;行间距为 1.5 倍;每行约 70 个字符。
有一些字体专为易读性设计,一些专为阅读障碍设计,但所采用的原则也可以使它们对阅读困难的人有所帮助。
如果你的游戏文本量较大,提供这样的字体可以产生很大作用。但如果选择使用像 OpenDyslexic 或 Dyslexie(两者均为专为阅读障碍设计的字体)这样更为极端的字体,应将其作为一个选项而不是唯一选择,因为它们对部分人来说很有效,但对其他人可能会使阅读更加困难。
《最后的门》(The Last Door)提供了标准字体和适用于阅读障碍的友好字体。在通关玩家中,有 14% 选择了后者。
优秀案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现
优秀案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本
优秀案例:《火焰山术士》(Warlock of Firetop Mountain)的可配置排版
优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的 HUD 不透明度
更多信息:适合阅读障碍者的字体设计
字体资源:FS Mencap (商用-高级)
字体资源:Dyslexie(商用)
字体资源:OpenDyslexic(免费)
使文本/UI 和背景之间具有高对比度
《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins)的文本和准星的对比度太低了。UI/菜单上充斥着白色背景的淡黄色图像。希望这个问题得到修复 |: ——cherryrae, 发布于 Twitter
除文本大小外,对比度是最常被抱怨的 UI 问题之一。一些常见的视觉障碍尤其会导致对比度敏感性下降,而患有色盲症等其它视觉障碍的玩家也会受到对比度的影响。
适宜的对比度也有益于受到环境限制的玩家,例如他们可能是在移动设备上、在阳光直射下或在质量较差的显示器上玩游戏。
理想情况下,应将文本和 UI 元素置于纯色高对比度的背景上,如果无法做到,可使用明显的轮廓和阴影来与背景区分开。网络行业已经制定了可测试的屏幕对比度限制标准,该标准也适用于游戏——即前景与背景的对比度比率至少为 4.5:1。
注意:高对比度的文本会引发癫痫是一个常见的误解。通过保持对比度、增大字号、减少行间距或确保合理的段落间距,可以解决 Harding 测试失败的情况。
优秀案例:《荣耀战魂》(For Honor)的 UI 对比度
优秀案例:《欢乐战争》(Happy Wars)的游戏说明
优秀案例:《伯特伦·费德历险记》(Bertram Fiddle)中的字幕
工具:Snook 对比度检查器 (旨在满足“Web 内容无障碍指南 2 AA 级标准”,即 WCAG 2 AA)
确保交互元素 / 虚拟控件具有足够大的尺寸和合理间距,特别是在小尺寸屏幕或触摸屏上
我试玩了这款游戏,对我来说按钮太小了,而且彼此之间也太近了,标题画面的按钮也是如此。我真的很喜欢这款游戏,但操作起来太痛苦了!——Sved,发布于 Distractionware [1]
已有的关于触摸命中区域的研究是一个很好的起点。2.4 厘米被认为是触摸屏上命中区域的理想尺寸,但对于更小的手机屏幕来说是不切实际的,所以 0.96 厘米是手机端的建议尺寸。
请牢记于心,对于准确性不足或视力受损的玩家来说,即使面对这个大小也会感到困难,因此请将它们作为最低标准,而不是一成不变的目标尺寸。按钮之间也不应该靠得太近。如果确实靠得太近,它们就需要再大一些,以避免误触。
这也适用于光标驱动的界面(鼠标/模拟摇杆/动作检测),在这些情景下,精确性受损的玩家在准确地瞄准小元素上也会有困难。
[1]《骰子地下城》和《VVVVVV》的开发者 Tery 的个人博客。
优秀案例:《Flappy Bird》的按键尺寸
优秀案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
中级:
如果游戏采用 FOV(仅适用于 3D 引擎),请提供调整它的方式
在电脑上玩 FPS 游戏时,超过 90 度的 FOV 会让我感到不适。我记得玩过一款 XBox 射击游戏,可能是《时空分裂者 2》,它的 FOV 似乎在 110 度左右,而且无法调整。我玩不下去。——Almo, 发布于 Kotaku
设置合理的默认 FOV 有助于降低模拟器病的出现频率,但单一默认角度无法适用于不同的屏幕尺寸和视距,而这两者都是重要的影响因素。
并非每个人都有条件调整视距,因此允许配置 FOV 有助于避免模拟器病。后者可能非常严重,导致剧烈恶心和方向感丧失,使得玩游戏超过几分钟都变得不可能。
相较于主机,这个问题在 PC 上更为突出,因为 PC 具有多样化的屏幕尺寸和视距。并且由于帧率更加灵活,在 PC 上调整 FOV 也更为容易。
优秀案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置
优秀案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项
更多信息:游戏中的 FOV
避免(或提供禁用选项)控制器移动和摄像机移动间的任何差异
每当游戏中同时出现两种移动类型都会让我感到不适,比如头部晃动(行走时,视角会轻微上下晃动)和武器晃动(行走时,武器会上下摆动)。——Eric Qualls, 发布于 about.com
除了 FOV 外,眼睛所见与大脑期望间的其它差异也足以阻碍玩家游戏,尤其是在 VR 游戏中。造成的差异越多,出现问题的可能性就越大。
常见问题包括异步武器晃动/行走晃动、动态模糊、色差、鼠标平滑移动、相机晃动或倾斜,或者在没有玩家输入的情况下改变角色视线(例如该《星际公民》视频片段中的 01:55 处)。
这些效果用在美学和沉浸感上可能非常理想,但如果将其加入游戏中,应为玩家提供关闭它们的选项。
优秀案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置
优秀案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项
使用环绕音效
我用支持 5.1 环绕声的设备玩游戏的原因之一是它能弥补我糟糕的视力和狭窄的视野。——RenderB
即使只是立体声的平移(Panning)效果也会产生巨大差异。而相比立体声,环绕音效能够让人更有效地识别声音方向,这对视力受损者来说尤为重要,声音线索增强了他们对游戏的理解,甚至是理解游戏的唯一方式。
优秀案例:《战争雷霆》(War Thunder)的音频选项
优秀案例:《暗黑破坏神 III》(Diablo III)的声道模式切换
提供关闭/隐藏背景动画的选项
背景动画会极大分散对重要元素的注意力,尤其是对患有注意力缺陷综合征(ADHD)等涉及注意力认知状况的人士而言。注意力的分散使人们难以辨认游戏中的关键信息和交互元素。
优秀案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节
优秀案例:《时间花园》(Gardens of Time)的动画设置
优秀案例:《文明 5》(Sid Meier's Civilization V)的战略视图
确保为移动设备提供屏幕阅读器支持
玩足球游戏曾是我的爱好之一,它贯穿我生活的每一天,成为了我生命的一部分。但彻底失明就像是裁判给我出示了致命的红牌一样。《足球主席》(Football Chairman)让我重拾失去的热情,这款游戏对盲人用户完全无障碍。——Nathan Edge, 发布于 Living Paintings
10% 的 MUDRammer 用户启用了 VoiceOver 功能。提供 VO 支持既简单又必要,尤其是对于 MUD 客户端。——Jonathan Hersh, MUDRammer 开发者
屏幕阅读器是一种用于朗读应用程序中所有文本的外部软件,是视力有限或完全失明的人群与技术交互的方式。
屏幕阅读器已内置于 iOS(VoiceOver)和 Android(TalkBack)操作系统,其工作方式与其它平台不同——只需要在屏幕上拖动手指,阅读器即可朗读手指所覆盖的内容。如果你正在使用 UIKit 等原生开发框架(许多引擎不支持屏幕阅读器),那么实现屏幕阅读器支持将变得非常容易。许多移动端游戏的界面简单,非常适合这种导航方式,因此,主要工作只需确保正确标记游戏中的元素,并在出现非玩家操作引起的事件时给予提示。
事实上,实现屏幕阅读器的支持可以非常简单,Zynga 公司无意中使其开发的《拼字手游》(Hanging With Friends)成为了盲人无障碍的游戏。
要实现屏幕阅读器支持,需使用支持此功能的游戏引擎,或者使用 UIKit 框架进行原生开发。但由于该领域竞争较小,如果能够实现并降低开发成本,屏幕阅读器服务将成为一个可盈利的细分市场。尽管盲人占总人口比例不到 1%,但 MUDRammer 的统计数据显示,盲人玩家贡献了销售额的 10%,而《Solara》的盲人玩家是其最忠实的用户群体,他们的游戏时间最长,并且在内购项目上花费最多。
Unity 目前的 UI 渲染方式无法支持外部屏幕阅读器,但有一个第三方 Unity 插件可用于在游戏中添加屏幕阅读器功能。
尽管实现屏幕阅读器的兼容性意味着迎合细分市场,但这对于该市场来说绝对是必不可少的。从 iOS 7 开始,还涉及到另一个细分市场——屏幕阅读器的无障碍性使得游戏能够与那些具有严重运动障碍的玩家使用的辅助技术设备兼容。
在 Xbox/PC/Mac/Linux 上也可以实现屏幕阅读器支持,但适用的游戏范围较窄。
优秀案例:Applevis 上的 iOS 游戏评论
工具:Unity 无障碍插件
更多信息:iOS 屏幕阅读器无障碍开发指南
更多信息:Android 屏幕阅读器无障碍开发指南
更多信息:通过检查 Voiceover 状态收集 iOS 屏幕阅读器使用数据
提供调整对比度的选项
低对比度的问题非常普遍,不仅影响到永久性视觉障碍者,还会在某些情况下对游戏体验产生影响,比如在阳光直射下或设备处于省电模式时。
高对比度选项可以通过后期滤镜(例如调整 Gamma 值)实现,也可以通过一组备用资源实现,例如比默认设置更浅的背景和更深的字符,甚至可以简单地在前景和背景之间添加一个可着色图层——《英雄埃里克》(Epic Eric)的开发者花了大约一个半小时实现了这个功能。
Xbox SDK 包含一个查询 API,用于判断玩家是否将其主机 UI 设置为高对比度模式;如果是,则可默认启用高对比度模式。
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的盗贼视角
优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的 HUD 不透明度
优秀案例:《乔伊·兰瑟》(Joylancer)的可配置颜色
优秀案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节
优秀案例:《劲爆射击》(Shoot 1UP) 的高对比度模式
优秀案例:《我的前男友是太空暴君》(My Ex Boyfriend the Space Tyrant)的高对比度模式
优秀案例:《英雄埃里克》(Epic Eric)的对比度设置
更多信息:Xbox SDK 中提供的无障碍辅助功能(视频)
确保每个关键对象/事件的音效/音乐有明显区别
完全无法视物的玩家可以根据人物移动声音、特殊移动声音或动作声音(如《蝙蝠侠:阿卡姆之城》[Batman: Arkham City]等游戏中与暴徒打斗的嘲讽)来确定自己的方位并采取相应行动。——Sightlesskombat,发布于sightlesskombat.com
鲜明的音效设计对所有玩家都有用,在很难用其它方法区分事物的时候,也会是一种非常有效的手段。
有些游戏的关键音效很明显,甚至几乎没有视力的玩家也可以游玩。一个著名的例子是先天失明玩家布莱斯·梅伦(Brice Mellen)在《真人快打》(Mortal Kombat)中击败了游戏的制作人埃德·布恩(Ed Boon)。
有时,对视力正常的玩家而言,为所有重要的视觉信息设置音频提示会造成过多干扰。提供选项可以避免这样的情况发生,例如《不义联盟》(Injustice)提供的添加了额外环境音频和提示的模式。
优秀案例:《不义联盟》(Injustice)的无障碍模式
优秀案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的角色动作音效
为光标/准星提供颜色或样式选择
我只有一只眼睛的视力相对正常,但也不是很好。在某些游戏中,我经常会跟丢鼠标光标的位置。将目标瞄准线更改为不同形状、风格或颜色的选项的确有助于视力较差的玩家。——C-Daze
准星/光标的设计通常是游戏美学的重要组成部分,但也可能导致可视性或对比度问题。对于某些玩家合适的光标,可能对于其他玩家会太小或太模糊,难以轻松识别。此外,光标的颜色可能不适用于某些色盲玩家。
提供不同颜色和设计的选项可以缓解这个问题。为那些有需要的玩家提供更大的尺寸和更高的对比度,同时仍然保留与期望艺术风格完美匹配的默认设置。
优秀案例:《反恐精英:全球攻势》(Counter Strike: Global Offensive)的准星选项
优秀案例:《OSU!》的准星尺寸选项
清楚展现互动元素
有认知或视力障碍的玩家可能难以区分哪些 UI 元素或物品是可交互的,有时也不像其他玩家那样熟悉象征义和惯例。
这可以通过清楚一致的风格差异、对比度或附加标识(如鼠标悬停效果、高亮显示、图标等)来解决。
优秀案例:《毁灭战士》(Doom)的寻路
优秀案例:《伯特伦费德勒历险记》(Bertram Fiddle)的互动提示
优秀案例:《沉寂世界》(Silence)的提示
确保说明书/网站的格式对屏幕阅读器友好
视障者或认知障碍患者通常依赖屏幕阅读器软件来为他们朗读电子版文本,即使他们还有一定的残余视力。
因此,请确保说明书、功能列表等文本支持屏幕阅读器(例如使用可选取的 HTML 文本,并使用适当的 H1/H2 标题进行分节,同时为图像提供描述性替代文本),而不仅仅依赖印刷材料或 Photoshop 导出的 PDF 文件。
PDF 是印刷文档,不应用于传递电子信息。虽然技术上可以制作屏幕阅读器友好的 PDF 文件,但这需要特定的软件和专业知识。使用 HTML 等更适合的格式是更好的解决方案。
为音效、语音、背景音乐分别提供音量控制或静音开关
把 HUD 界面的音量调大,就能在不依赖视觉的情况下靠额外音频提示获取关键的游戏信息,比如 KV 槽 [1] 和攒满一格气槽的提示。——Sightlesskombat,发布于 eurogamer.net
听觉(初级)
听力受损的人会难以接收特定频率的声音,所以单独控制音量的功能非常必要。
视觉(中级)
当游戏里的视觉提示不易看清时,单独分辨各种声音就变得尤为重要。
认知(中级)
同时呈现太多信息源会让玩家抓不到重点,甚至在一些特殊情况下(比如有听觉处理障碍),多个声音同时出现会让他们无法分辨,带来极大的烦恼。
除了音效、语音、背景音乐之外,根据不同类型的音频对你游戏的重要性,也可以考虑设置其它可单独控制的音量条。前面引言里提到的《杀手本能》的 HUD 界面音量条就是一个例子。
[1] 游戏《杀手本能》的机制,玩家受击时会积攒 KV 槽,一旦攒满就会进入一个无敌小硬直,防止对方无限连招。
优秀案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的音量控制滑块
优秀案例:《暗黑破坏神 III》(Diablo III)的音频设置
优秀案例:《星际争霸Ⅱ》(StarCraft Ⅱ)的音效设置
避免将重要临时信息放在玩家视野之外
许多视觉障碍会导致边缘视觉(Peripheral Vision)丧失。虽然将 UI 元素排布在屏幕边缘是可接受的,因为玩家会熟悉布局并知道它们在哪里,但要避免将至关重要的临时元素(例如《战神 III》[God of War III]中快速反应事件的提示)放在玩家可能不会关注的位置,因为它们很容易被忽视。
在 VR 游戏中,这个问题尤为突出,特别是对于听力受损的玩家来说,仅仅依靠音效提示是不够的。
反面案例:《战神 III》(God of War III)快速反应事件(QTE)的提示位置
优秀案例:《托尼·霍克:职业滑板手》(Tony Hawk's Pro Skater HD)的临时信息提示位置
允许调整界面尺寸
我的视力很差,这当然会影响我选购游戏。举例而言,由于眼睛疲劳,我甚至不再尝试游玩《足球经理》(Football Manager)了。——krygerleeu,发布于 Eurogamer
除了作为满足不同屏幕尺寸需求的重要方法之外,可手动调整大小的界面对于那些要么难以看清小元素,要么没有叩击/点击它们所需的精巧运动能力的人来说也很有用。
尽管确保一个良好的默认尺寸始终应是首要考虑事项,但有些人更偏好较小的界面元素以便使游戏内容受到更少遮挡,因此允许它可配置意味着可以满足各种尺寸需求。
VR 界面有一个内置缩放机制:玩家可以更靠近用户界面,就像视力受损的玩家向常规屏幕靠近或坐得更近些一样。它通过确保用户界面不被锁定在离玩家固定距离的地方来支持这一点。
优秀案例:《麦登橄榄球 17》(Madden 17)的放大 UI 选项
优秀案例:《水晶裂痕》(Crystal Rift)的主菜单
优秀案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项
优秀案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调整选项
优秀案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
高级:
允许调节字号大小
《GTA 4》 里的小字号令人非常恼火,因此我从未打完这款游戏。我厌倦了起身近距离查看地图。——Madpony, 发布于 Reddit
开发者们,如果你们非要坚持为了自己的“主流审美”使用小字号,那么请至少给我们提供更大字号的选项。——cherryrae
虽然设置恰当的默认字号是有帮助的,但由于视力障碍程度的不同,以及屏幕大小或观看距离的差异,并不存在适合所有人阅读的固定字号。尽管更难实现,但允许玩家选择最适合他们能力和情况的字号大小会更加有效。
优秀案例:《火焰山术士》(Warlock of Firetop Mountain)的可配置排版
优秀案例:《黛克斯》(Dex)的文本大小选项
优秀案例:《最终幻想 XIII-2》(Final Fantasy XIII-2)的字号调整设置
优秀案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调整选项
提供可发出脉冲信号的声纳式音频地图
提供可通过声纳式脉冲触发来检测重要物体/敌人的地图,这可以帮助视障者在复杂的 3D 环境中导航。
为包括菜单和安装程序的所有文本提供预先录制的解说音
解说音是游戏中最受全盲和低视力玩家欢迎的部分之一。这样一来,游戏提供了他们所需要的功能,又不会破坏沉浸感,这是他们非常喜欢的。——Diana Hughes,游戏制作人,代表作《自由音乐》(FREEQ)
它在菜单中提供了音频导航功能,因此我不需要朋友帮助就可以独立游玩。——Toby Ott,发布于 YouTube
对那些几乎没有视觉,或读写水平很低的玩家来说,解说音或提供屏幕阅读器支持都是必不可少的。
解说音的制作成本更高,但在技术上比支持屏幕阅读器更容易实现,并且效果更好。全盲玩家通常会在工作时使用屏幕阅读器,而在游戏中,则会尽可能地享受动人音乐和沉浸感。解说音允许游戏本身就可以传达信息,而不是通过外部软件。
优秀案例:《自由音乐》(FREEQ)
提供语音导航功能
类似通过语音概述附近物体位置的音频地图和语音导航系统,可作为视障者在复杂 3D 环境中进行导航的工具。
优秀案例:《焕然异星》(Terraformers)
提供简易的指南针导航/移动功能
允许玩家直接转到指南针指向的某个方位,能够避免视觉障碍玩家迷失方向。
确保所有关键操作都可以通过数字控制(点触 / 按键 / 按压)来执行,而不需要更复杂的输入(如:模拟信号、语音、手势),后者仅作为补充/替代的输入方式
对于低视力的玩家来说,使用复杂的模拟输入设备(如鼠标或游戏手柄)是困难的,因为他们无法准确看到光标位置或自己的朝向。
移动设备属于例外情况,在移动设备上,模拟手势因与操作系统中的无障碍辅助功能相结合而被视障者广泛使用。
确保游戏(包括菜单和安装程序)支持屏幕阅读器
我很惊讶其他 PC 游戏开发者没有这样做。大多数文本和信息已经在屏幕上更新,因此大多数情况下,不需要编写特殊代码来生成新文本,而且只需要很少时间。如果这样做能够让更多人享受你的游戏,那么真的没有不这样做的理由。——Mike Zaimont, Lab Zero Games
屏幕阅读器是一种用于朗读应用程序中所有文本的外部软件。尽管很难在技术上实现兼容性,但对于几乎没有残余视力的玩家来说,屏幕阅读器或自发声功能都是必不可少的。而且,支持屏幕阅读器并不像自发声功能那样需要高昂的制作成本。
许多游戏机制并不适合通过屏幕阅读器来实现无障碍访问,但对于任何基于文本的内容来说,屏幕阅读器都是理想的选择。而基于界面的游戏,例如《足球经理》(Football Manager)或《炉石传说》(Hearthstone),同样非常适合通过屏幕阅读器来实现无障碍,屏幕阅读器可以朗读 UI 元素的标签,辅助玩家关注重要信息。
通常情况下,要使主流游戏对盲人玩家无障碍,需要将盲人友好的主要机制与兼容屏幕阅读器的菜单相结合。拿最近的《骷髅女孩》(Skullgirls)来说,作为一款格斗游戏,游戏机制本身对于盲人玩家来说自然是无障碍的,完全可以通过出色的音效设计进行游戏。除此之外,游戏菜单也支持屏幕阅读器。
一般来说,在 PC/Mac 上支持屏幕阅读器意味着需要与操作系统级别的无障碍 API 进行接口交互,这可能会很复杂。此外,还需要考虑是否使用了任何非流行的游戏引擎,因为这些引擎输出的是单一的像素块,而不是屏幕阅读器所依赖的系统 UI 元素。
不过,现在已经有一些工具可供使用。《骷髅女孩》采用了 Tolk 库,它可以监听文本字符串并将其传递给正在运行的屏幕阅读器,因此,每当 UI 元素获得焦点时,游戏会将该元素的标签传递给屏幕阅读器。Xbox SDK 中包含一个文本转语音的 API,其工作方式与 Tolk 相似,不过专门针对 Xbox 和 Windows 操作系统中的 Narrator 屏幕阅读器。
在移动设备中支持屏幕阅读器可能更容易实现,并适用于更广泛的游戏类型,因此本条在参考指南中被列为“中级”。
优秀案例:《骷髅女孩》(Skullgirls)的屏幕阅读器支持演示
更多信息:Xbox SDK 中可用的无障碍功能(视频)
更多信息:为视障玩家设计主菜单屏幕
更多信息:构建盲人无障碍的电子游戏
为所有事物和事件设计独特的音效/音乐
环境噪声对盲人玩家有很大帮助,因为他们可以通过物件发出的声音定位。——Brandon Cole, 发布于 Twitter
仅通过良好的交互叙事细节实现了辅助效果,这真是令人鼓舞。——Lorne Lanning(《奇异世界:阿比逃亡记》制作人), 发布于 Wired
良好的音效设计可确保每个独特动作都有同样独特的音效,这甚至使得主流游戏的大门对盲人或几乎没有视力的玩家完全敞开。格斗游戏通常在这方面做得不错——每个动作都有独特音效,而简单的 2D 机制意味着可以很容易地在立体空间中定位声音。因为出色的音效设计,著名盲人玩家布莱斯·梅伦(Brice Mellen)在《真人快打》(Mortal Kombat)中纯粹依靠听觉战胜了其制作人艾德·布恩(Ed Boon)。
甚至有盲人玩家在玩《GTA 5》,因为游戏中的音频信息足以让他们将其当作有趣的沙盒游戏来玩。虽然还不足以让他们推进剧情,但如果结合叫出租车、从附近任意位置进入汽车以及自动瞄准等辅助功能,游戏的可玩性足够让许多盲人玩家认为它值得购买。
可将额外的音频信息作为选项。《不义联盟》(Injustice)和《真人快打 X》都包含了无障碍模式,该模式为通常只能通过视觉辨别的事物添加了额外音频提示,例如能量条已满,或是走到可交互的背景物体前时。
优秀案例:《奇异世界:阿比逃亡记》(Oddworld: Abe’s Exodus)的声音提示
优秀案例:《真人快打》(Mortal Kombat)的音效
更多信息:《杀手本能》演示
更多信息:盲人玩家是怎样用听觉玩塞尔达的
模拟双耳录音
双耳录音(Binaural Recording)意味着构建一个精确的人工头部,并将麦克风放置在耳膜位置。由此采集的音频准确记录了声音通过头骨和耳朵传递的效果,产生了极其准确的定位音效,此声音可通过任何标准立体声耳机播放。
虽然这是一项具有挑战性的技术任务,但可通过数字模拟实现,从而为所有戴耳机的玩家提供更加沉浸的体验。对于有视觉障碍的玩家来说尤为有益,因为他们可以通过标准立体声耳机获得足够准确的空间感知,实现 3D 环境导航。
优秀案例:《The Nightjar》的预告片
更多信息:《Virtual Barber Shop》双耳 demo(需佩戴立体声耳机)
更多信息:头部相关传输函数(Head Related Transfer Functions)维基百科
提供音频描述
离开电影院时,我感到异常失落。我已经开始想念耳机中为我解说视觉世界的隐形朋友了。如果现实生活中也有音频描述,而不仅仅只在电影中,那该多有启发性。——Hannah Thompson, 发布于 hannah-thompson.blogspot.co.uk
EA 游戏中的过场动画是否也可以提供音频描述?——Jake Anders
音频描述(Audio Description)在其它媒介(尤其是电影)中运用得越来越普遍,但在游戏中尚未得到广泛应用;这是一种额外的口述音频,用于描述视觉上发生的事情。通常在原游戏音频的自然间隙内传达,或通过暂停来穿插描述,不过后者并不常见。
音频描述旨在尽可能多地通过声音传递信息,包括动作、面部表情、角色形象、环境以及屏幕文本。并非所有信息都能同时传达,因此要根据特定间隙可容纳的信息量来确定传达的优先级。
音频描述案例:
音频描述:标题,“进化论案例教学,邦妮·陈。”一位老师展示了一些长着细长鸟喙的鸟类照片。
邦妮·陈:“这些照片都是在沼泽地拍摄的。”
音频描述:老师给每个学生发了两根扁平细长的木棍。
邦妮·陈:“今天你们将扮演一种具有这样嘴形的水鸟。”
音频描述:老师将两根木棍放在嘴边,模仿鸟喙的形状。
音频描述在涉及到动态实时内容时面临着明显挑战。然而,过场动画可能是一个很好的起点,尤其是当游戏已经通过声音设计或文本转语音的方式,为盲人玩家提供了无障碍访问的情况下。
更多信息:《夜魔侠》(Daredevil)增加了音频描述
更多信息:音频描述在剧场中如何起作用
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