Game&ALL Vol.3: 从 Overwatch APAC Premier 决赛谈起

作者:落日间
2016-10-17
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引言

刚看完守望先锋 APAC Premier 泛亚太超级锦标赛的决赛,虽然没有中国队参加,但是丝毫不影响比赛的精彩,Rogue 战队的天才选手 Tviq 的法鸡源氏的运用十分亮眼,最后的半藏大招六杀更是完美终结了 Lunatic-Hai。一整场精彩的比赛下来,我仿佛回到了那个初高中时整日守在电视边上,看着电视上的sky、Moon、Tod、suhO等群雄鏖战的年代。

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作为一个从小学起就通过断断续续地收看喜欢上游戏频道,也喜欢上观赏电子竞技的游戏爱好者,我渐渐发现,热爱电竞的游戏玩家通常对那种打怪升级的主流商业游戏并不怎么感冒,尽管这样,如果游戏爱好者圈子里存在鄙视链,恐怕电子竞技也属于被鄙视的那类,既谈不上主机游戏之内涵,也说不出独立游戏之精神,似乎难登游戏文化的大雅之堂。

但今天我就来洗个地!

技巧

我们以《守望先锋》为例,来分析下电子竞技中的技巧。

游戏所设计的不过是几张地图,还有几十位英雄——这样简单地初始条件,却在12名玩家的比赛中衍生出了无数的意义:技能的衔接,大招的配合,枪法带来的优势,运气的不确定性,死亡时间,统筹安排和战术布置,结合了MOBA和FPS这两种经典的电子竞技的《守望先锋》成功地达到了 1+1>2 的效果。

  • 当你一个人操作一个英雄射击一个单位,这算是第一层的射击技巧;
  • 当你开始考虑你的站位,你在团战中的作用,这算是加入了MOBA的思维的第二层;
  • 当你带上你的小伙伴,考虑到团队配合,英雄配合,战术等方面,更是更深一层;
  • ...

我不想进行具体的罗列,但我觉得可以拿《体验引擎》中技巧部分的思路来分析下《守望先锋》:

深度

深度(depth)用于描述游戏中需要学习内容的多寡。有些深度较浅的游戏可能只须精通几个小技巧便可轻易完成,之后这个游戏也就“不再具有重玩价值”。与国内某些游戏无脑地通过材料需求等方式来强迫玩家不断肝来强行为游戏续一秒有所不同,像棋类、足球、扑克、《守望先锋》、《星际争霸》、CS 这样的深度游戏,即使玩家在其中投入数十年的时间,可学习锻炼的内容也不会完全枯竭。

上限

游戏上限指的是其技巧级别已经臻于无法再进一步的程度,如果这个技巧的级别完全超越人类极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的深度游戏。就像是《守望先锋》,你作为一个不开挂的玩家,你不可能枪枪命中,也不能使用出在头之间跳动的雨露均沾枪法,而在《星际争霸》中你也不能就如计算机那样,精确地去处理各种最最优化的选择和时间,那么这些游戏就是永远不能被完全掌握的无止境的深度游戏。《守望先锋》上手虽然比起其他同类游戏略为容易,但是它仍然是个深度游戏,你永远无法到达这个游戏的极限。

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——关于人类极限的,可以参考 Quake 或者 Doom 系列,它们所走的高速射击节奏路线完全就是冲着人类极限去的,但由于其门槛之高,此类游戏最终只能变成一个小圈子。

游戏的上手和上限便组成了一个游戏的技巧范围(Skill range)。

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自我再造(Reinvention)

自我再造的意思是随着玩家技巧提升,游戏会不断地进行自我再造扩展技巧范围。简单来说,便是通过游戏嵌套游戏,机制嵌套机制的方式来让丰富游戏的体验内容;而对玩家而言,就是对不同水平玩家所关注的点做出区分。

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  • 手动再造:当你刚开始玩的时候,你可能需要处理移动跳跃的问题,当你解决这个问题之后你可能要尝试瞄准,转身等等,这些都是游戏的基础,是每时每刻都需要的操作技巧。当你把这些变成了肌肉记忆后,你就进入了情景再造阶段。
  • 这个时候你要考虑的就不是如何射击如何移动,而是你在什么时候需要去打谁,涉及到状态感知力,阅读比赛的能力和了解反击策略。游戏的那层虚构元素对你来说几乎就消失了,只剩下一些涉及到游戏机制的东西,你可能不会再去看着自己用个shift然后就大叫我的天好帅啊!你可能会只把它看做一段位移加伤害。
  • 再往下走便是少数人能够达到的心理战阶段,该阶段需要玩家具有高度的注意力和执行力,在玩家对抗时及时预测对方想法并做出适时的反击来展开心理博弈,铸就对抗类竞技游戏的巅峰对决。这也是大多数这种的无止境多人游戏市场常青树多为PVP类型的原因,因为“与人斗其乐无穷”,即使你几乎能够掌握任何游戏系统,也永远无法完全理解另一个人的思想。

这就是为何电子竞技兼具低观赏性的原因了,当你处在一个外界人的角度,其实你看到一些精彩的操作,精妙的团队配合等等的时候,对于他们,可能只能够看到虚构层面的东西——比如一群人把另一群人打死了,一个人把另一个人打死了,关注的可能是:哇这个爆炸好帅,这个妹子好好看之类的。想想 Quake 吧,职业玩家在玩的时候往往把画面调成最低画质最低细节,地图只剩下一堆立方体和偶尔出现的绿绿的人影,为了要达到注意力的集中,排除干扰,完全就是主动摒弃了虚构层,但这对于旁观者来说完全不能理解:这画面那么差,有什么好玩的。他们甚至完全不具有达到最基础门槛所需的信息,自然难以理解个中精妙。

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电子竞技高门槛,低观赏性和低普适性的游戏形式加上其自身的商业特质和短生命周期(相比传统游戏)就决定了恐怕其永远不能成为奥运会的项目之一。

但我今天在这里就要为其正名!(爽朗笑声久久飘扬在天空~)

电子竞技的优雅(elagance)是其他的许多游戏所不能及的,如果说现在的许多的主机大作给我们创造了不同的叙事体验,那么电子竞技可以说是延续了从古至今传统游戏的精神正统。

优雅与浮现

优雅(Elegance),这个形容词是 Tynan Sylvester 在其书 Designing Games:A Guide to Engineering Experiences1中用来形容他所认为的良好的游戏设计——意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。

他所认为的游戏可以通过浮现(emergence)的过程创造出不计其数的可能性。而我们可以促进浮现来精心打造一些游戏机制,这些游戏机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。

那么什么是浮现(emergence)呢?

Jesper Juul 最早在他的博士论文 Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 中对游戏做出了分类,分为浮现(Emergence)和进程(Progression)两种。

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  • Emergence:所谓的浮现便是指原始的游戏结构,游戏可以通过很少的规则的结合去构建产出许多许多的游戏变化,而玩家必须去制定自己的战术来掌握这些变化,这就是一般卡片游戏和桌面游戏的基础,同时也存在于体育游戏以及大部分的动作游戏和所有的战略游戏之中。
  • Progression:所谓的进程游戏就是一个在历史上比较晚近的游戏结构,以一些冒险类电子游戏为代表,在进程游戏中,玩家需要去跟随着一系列已经设定完的动作去完成游戏。进程游戏的一大特点就是游戏设计师有的强大的控制力:正是因为设计师控制着事件发生的顺序,所以进程游戏也就是我们所发现的大部分有着故事叙事的游戏。2

我们可以说《半条命》是一个进程的游戏,但是当别人做出了 CS 这样的 mod 之后,CS 便是了一个非常优雅的浮现游戏。那么我们就可以看到,不同于诸如有着固定剧情的 The Last of Us 一类的游戏,大部分的电竞游戏都是继承原始游戏的结构,无论是《魔兽争霸III》、CS、Overwatch、FIFA 甚至是《皇室战争》。

它们的主要内容并不是游戏的剧情,而是建立在某些基础条件上的一个系统在与玩家或者玩家之间不断地互动所衍生出来意义。

真的十分神奇,就如一件简单地弦乐器可以演奏出无数美妙的音乐一样,某些游戏设计优雅的 Gameplay,同样也可以给玩家带来无数惊奇的感受。你能想象到一副中国象棋,一条楚河汉界,能够穿越千年的历史,流传至今却丝毫不减其魅力么?就像传颂千年的史诗,传统游戏中大多都保留着古人的无穷的智慧和美好。

在这个意义上,我突然感受到游戏叙事的无力,固定的叙事和非开放的系统让叙事的游戏自身就有着永远无法逾越的限制——那就是设计师本人的设计和意愿,无论玩家是谁,我们都循着同一条或者几条路线前进,去迎接设计师为你精心编排好的舞台剧,意义虽然可多重解读,但终究是有限的;无论你的游戏多么的完美,这个游戏都不能超越设计师的智慧,也难满足不同玩家的感受需要。游戏的归宿可能并不是叙事,而应该是互动性和情感。

我开始理解到游戏学家 Gonzalo Frasca 的《游戏学家同样喜爱故事:关于一场从未发生过的辩论的笔记》(Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place)3一文中所提到的游戏学为自身争取权益的做法。由于存在的学科殖民(colonization),研究学者总是可能倾向于用已有的电影、小说、电视等理论来分析游戏。而 Aarseth 继承着当年他的著作 Cybertext 的研究思路,将游戏看做一个系统而非一种新的叙事媒体,甚至不同意事先将游戏直接定义为一种媒体而容易被学者直接纳入媒体的研究范畴,这样或许是当初这群学者坚定地护卫着自己的观点,甚至不惜引发论战的原因吧——游戏有自己的特殊之处,而正是他们看到了游戏的特殊,并且勇敢地提出自己的意见来对抗来自其他领域学术的压力,为后来的人保留着一块悬置的空间来供更深入的探讨。这些都十分宝贵。

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(配音:龍が我が敵を喰らう!)

从这个角度,可能就比较好理解为什么比较少人会玩1000个小时的《暗黑3》,《美国末日》,但1000小时在线时长的 CSer,LOLer,DOTAer 以及我们 Never die 的 Heros 却可以随手一抓一大把,这就是因为实际上电子竞技的游戏结构和对抗的竞技精神是与传统游戏以及体育运动所一脉相承的

踢1000小时的足球?这并不是什么可怕的事情,但可能玩1000小时游戏就是了。电子游戏的槽点或许就是宅、蹲在家里、沉迷游戏身体健康难以得到保证...所以我展望我期待,无论是体感,还是VR、AR,甚至是平行实境游戏,游戏化,或许就可以打破这个玩家只能坐在电脑,形如枯槁的状态,打破现实和虚构的边界。

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毕竟人总是要回到现实的嘛,宅男们最终还是要找个妹子度过一生的嘛。 (/ω\)

就像我们在酒桌上喝酒猜拳是为了建立兄弟情谊一样。我们迎着火车站在铁轨上来展示自己无所畏惧。那个情窦初开的小男孩并不是因为对概率和力学感兴趣而喜欢玩转瓶子的游戏,而是因为他知道自己这样做就有机会吻那个可爱的女孩。

文献引用

  • Tynan Sylvester:《体验引擎:游戏设计全景探秘》,北京:电子工业出版社,2015年,第48页。可参考Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念
  • Jesper Juul: Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press, Cambridge, 2005,p5.
  • Frasca, G: Ludologists love stories, too : notes from a debate that never took place. 关于研究的背景可以参考这里

其他

  • Quake3截图来自:Rocketboy老孟的视频
  • 其余图片大都来自Google 图片和图书,拉弓图片为VR Hoodie Artefact Design Technology.
  • 本来只想写点关于技巧的内容,结果越写越大我也是控制不住自己 (/ω\)
  • 关于本栏目:正如题名所言:Game & AL;(游戏与所有),现在算上《拯救沉迷守望先锋玩家》的第0期,已经是第3期啦,但我并没有找到一套行之有效的特色写作模式,所以大概很长一段时间都会延续杂谈、书评、随笔的结构, 大家也可以来我的知乎专栏围观。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2016-10-18

    我也是小学就看“游戏风云”和“电子竞技”频道,但是依然没有培养出对电子竞技的兴趣……我那时根本看不懂War3,于是手残到了今天,CS也不会,RTS也打不好,真是一事无成55555

  2. HcAndersen 2016-10-22

    从红警帝国星际到魔兽,包括cs战地虚拟竞技场,再到lol,dota,ow,个人还是非常喜欢电子竞技(尽管水平就那个样子)觉得这类游戏的寿命是长的吓人的,毕竟“和人斗其乐无穷”

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