游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点

作者:李红袖
2022-08-30
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首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖

在游戏、动漫和影视作品中,有着岩石身躯、石化皮肤的“生物”十分常见,他们通常会有极高的防护能力,有的甚至刀枪不入需要玩家找到弱点才能将其击破(比如《旺达与巨像》这部经典的作品),

“坚若磐石”这个词用来形容这些“岩石生物”(本文中“岩石生物”也包含岩石外表的各种造物)再合适不过。

他们有的是玩家的朋友,能够在战斗中助玩家一臂之力,有的则是棘手的敌人,玩家们在面对此类对手的时候脑海里往往会浮现出“高伤害”“击飞”“难以击杀”“改变地形”等关键词,如果这些“岩石生物”有语言能力的话,他们的语速一般也是慢条斯理的。很多时候他们还有一个共同的简称——石头人。

今天要给大家介绍的就是,游戏中“岩石生物”的设计特点。

一、游戏中“岩石生物”的两大类别

虽然游戏中出现过大量的“岩石生物”,比如石像鬼、石元素、石头巨像等等,但从本质上来看,他们其实基本可以被分为两个类别。

第一大类别,人工创造出来的“岩石生物”。创造这类岩石生物的角色可以是神、法师、炼金术师、恶魔或者其他掌握魔法、高科技的角色,他们通常会让工匠制作出称心的雕像,然后用科技/魔法赋予雕像“一定的生命力”,当然雕刻和塑造的过程也可能会由施法者亲自完成,一些游戏里的召唤法术也会表现为施法者直接召唤出一个“加工好的”岩石构造体。

这里“一定的生命力”指的是人造岩石生物大多数都没有自己的主观意识,他们存在的意义和目标非常明确,那就是为主人服务,无论是参与战争还是去看守宝库,只要是创造者的意志,他们都会完全服从。“魔兽”世界观里燃烧军团的常用造物“地狱火”就是这样,使用邪能作为其动力,没有自己的主观意志,是一群完完全全听命于主人的敢死部队,所以燃烧军团最喜欢使用“地狱火”担任先头冲锋部队,作为炮灰为恶魔大军打开缺口。

人工创造出来的岩石生物(构造体)在外表上相比那些“自然形成”的岩石生物有一些明显特别的地方。首先,它们的外观更加精细、“纯粹”(使用的原料纯粹,而不是多种原料混合,让人感觉不协调)以及“标准化”(同样的外观被量产,而自然形成的岩石生物在外观上会表现出差异化),具体来说就是人工创造出来的岩石生物外表往往会有细致的雕刻痕迹,更加符合人类的美学品味;其次它们也可能会拥有属于自己的制作精良的武器,“自然形成”的岩石生物往往没有武器,或者使用十分粗糙的武器,例如 DOTA2 中的“小小”,它是源自一团石头出现的生命体,属于自然形成的石头生物,它的武器在外观上就是一颗未经加工的树木而已,但是“大地之灵”在背景上是一座经过雕刻的圣玉像,所以他的相比“小小”那根树干就要精细得多,外观上甚至还能看出有衣服;

除了上面说到的几点以外,人造岩石生物的身上可能还会被其创造者留下属于自己的“标记”或“签名”,比如《英雄无敌 5》中的“黑曜石石像鬼”,它们的武器是手中抱着的沉重石板,石板上刻着密密麻麻闪耀着秘术之光的文字,这些就是学院城巫师和工匠们留下的烙印,让别人一眼就能够看出这些石像鬼是属于学院城的“财产”。当然了,这些类似签名的铭文在游戏里也可能会被解释成给石像构造体们提供动力的法力源泉。

游戏中“岩石生物”的第二个类别,就是和“人工构造体”相对的“自然形成的岩石生物”。他们诞生于大自然中,有自己独立的意识与思考能力,甚至可以和其他种族交流、沟通、产生贸易往来(比如石母势力的军需官)。

从外观上来看,自然形成的岩石生物并没有人工构造体那么“美观”,他们身上可能会混合着多种颜色的石头,组成他们身体的石块上也许还会长着青苔、植物,并且看上去没有太多雕刻的痕迹,仅仅是一种“有生命的岩石”的形态。例如《英雄无敌 6》中土元素的背景就是“他们总是伴随着地震和山体滑坡出现。虽然这些自然之灵们的身体里至少有那么一部分是石头,但石头的种类各自不同,所以这些土元素的外表也往往相异。因此纯由金银之类贵金属矿石组成的土元素是存在的,而另外一些的身体则由平常的材料构成:花岗岩,石英,甚至尘土、烂泥与木材。”虽然缺少了一份精致,但自然形成的岩石生物在优秀的设计师手下却更容易表现出原始狂野的美感。

另外,自然形成的岩石生物拥有正常的自我意识,他们和人类,精灵,鱼人,巨人一样,是独立的种族,他们存在的目的并不是为了服从某人或某个群体的命令,而是有自己的追求,甚至有自己种族的习俗、信仰与仪式,可能还会建设属于自己的城市,并以此为中心发展自己的族群,“魔兽”系列中的“石母”瑟拉塞恩和她的土元素孩子们就是这样,他们以深岩之洲为大本营过着相对与世无争的生活,但是如果有外界敌人胆敢入侵这里并威胁到他们的安全,就会遭到石头们强有力的反击。很多时候一个种族所做的事情用“生存”二字就能解释,被遗忘者为什么需要瓦格里?为了生存。暗矛巨魔为什么投靠部落?为了生存。卡拉克西英杰为什么要反抗大女皇?为了生存。宙斯为什么要打压奎托斯?还是为了生存。在游戏里,一个正常的种族为了生存会做出很多事情,无论事情对错,这都是自我意志的体现,而诞生于自然中的岩石生物,会希望自己的种族生存下去并得到良好的发展,他们的领袖会有一定的大局观,在自己的心中绘有种族发展的蓝图,这就是与人为创造的岩石构造体最大的区别。

DOTA2 中的小小也是自由的,他不服从于任何组织和个人,在游戏中小小的背景目标也很简单——找到自己的真实来历,知道自己到底是什么,一个人造的魔像或者石像鬼肯定会有这样的目标。

自然形成的岩石生物还有一个特点,那就是大多都是非常古老的存在,因为岩石本身就代表着“不朽”,没有血肉,不需要呼吸,身上长出青苔、植物的岩石生物无论从视觉上看还是留给大多数玩家的印象就是“它一定非常古老了吧”,所以为了迎合玩家们的这种刻板印象并让设计更符合逻辑,大多数游戏也就让岩石生物们成为了世界观里非常古老的存在。《魔兽世界》“巨石之核”副本中的石头人 BOSS“欧泽鲁克”,他的背景中表示,自从深岩之洲被创造出来,欧泽鲁克就一直担任巨石之核的守护者,可见其古老程度。

二、游戏中“岩石生物”的战斗特性

无论是人工的岩石构造体,还是诞生于自然中的岩石生物,游戏中的他们在战斗风格上却有很多共同之处,岩石在游戏中虽然可以形成一个种族,但也经常被拿去和“冰霜”“雷电”等并列,成为一种用于战斗的魔法元素,比如《英雄联盟》中有岩石生物“墨菲特”,也有能够操控岩石为己所用的施法者“岩雀”。

正如同冰霜的“标签”是“控制”,雷电的“标签”是“毁灭性的爆发力”,岩石也会有相应的“标签”,所以相较于人类等传统文明种族多才多艺的战斗方式,岩石生物的战斗特性就较为固定了。

第一,岩石生物在战斗中会表现出巨大的力量。这个力量指的就是力气、冲击力而不是什么法术能量。因为在人类的传统神话中,巨大的岩石、大山这类意象都会和力量挂钩。在非常古老的时候,人类还没有精密的工具对“力”进行测量,只能简单地认为可以举起重物的人力量大,巨大的岩石块就是那个时候常见的重物,高处坠落的石块还会在地上留下深坑,而大山就是石块的聚合体,这一切都让人们把岩石、大山和力量联系了起来。在印度神话中,就有广受崇拜的神“奎师那”单手轻松举起哥瓦丹山的故事。

所以岩石生物战斗的时候经常会用冲击力体现其强大力量的设计,这种冲击力不单单指他们依靠身躯对敌人进行冲撞造成毁灭性的效果或者是直接撞毁某些障碍物或者背景元素,而是指他们身体上所有的部位都可以表现出这种冲击力,比如缓慢地抬脚然后踩下去,踩到的地方会留下一个坑;或者是一拳挥下命中之后造成大量伤害甚至把目标秒杀,就算躲开这一拳也会附带地面的震颤效果;再比如他们会举起巨大的树干或者是其他巨大的岩石掷向敌人,闪躲不及的话会被直接压死……这些均是“力量”的表现。

但必须补充说明的是,岩石生物在战斗中展现出极大的力量,并不意味着必须以“迟缓的行动”作为代价,他们之中也不乏很多力量与敏捷兼备的角色,比如《精灵宝可梦》中的“大岩蛇”,其移动速度可以达到每小时 80 公里,同时也有着足以引发地震的强大力量。

第二,岩石类生物在战斗中会表现出极高的耐久度,也就是说他们的“硬度”会很高。之前说到过,在很多神话传说中,岩石都被赋予了“不朽”的含义,无论风霜如何侵蚀,岩石都岿然不动,而且在神话传说诞生的那个年代,岩石也是当时人们公认的坚硬之物,《西游记》中的孙悟空正是因为是一只石猴,所以很多攻击方式对他来说完全是徒劳的。

在游戏中,岩石生物不仅会有“硬化外壳”“石化皮肤”之类的特性抵御物理伤害,而且大多还对法术有抗性,甚至免疫。《魔兽争霸 3》中的各种“岩石生物”对这一点都有所表现,地狱火、花岗岩傀儡、石像形态的石像鬼等都直接对魔法免疫。

而暗夜精灵族的“山岭巨人”则是 4 个种族里最硬的肉盾,自带嘲讽技能,并且升级科技树之后还能得到“硬化皮肤”和“抗性皮肤”两个强力减伤,一个针对物理伤害,一个针对法术。

而《英雄无敌 5》中的黑曜石石像鬼则是对冰系、火系和电系三系法术完全免疫,中立生物“土元素”则免疫土系魔法,并且受到其它属性法术的杀伤会直接减半,生命值也是四种元素生物里最高的,这些都是游戏对岩石生物“高耐久”特性的一种体现。虽然岩石生物可以做到敏捷又有力,而且兼备极高的耐久度,但这并不代表他们是完美无瑕的战斗种族,他们的弱点我们下面就会说到。

第三,岩石生物在作战技巧上较为逊色,他们往往没有很高的“战斗智商”,也无法掌握最顶级的法术或是科学技术。这可以说是岩石生物最大的弱点了。无论是顶尖的施法者,科学家还是幕后黑手级别的大反派,都几乎没有岩石生物的身影。人为创造的岩石构造体自然不用多说,他们只不过是一群傀儡,是创造者的打手而已,并不会自己探求知识和学习战斗技巧。自然诞生的岩石种族为什么也不追求科技、魔法和战斗技巧呢?因为他们有着岩石身躯,有着惊人的强大蛮力,这两点足够支撑他们在大多数游戏世界中生存下去,人类之所以发明机械,研究魔法就是为了弥补自己身体机能上的不足,魔法与机械可以让人类等文明种族击败看上去比自己强大的敌人,并让自己的生活更加方便(比如使用魔法和机械建造城市,搬运重物),但是岩石生物并不需要这一切,他们单纯靠自己的蛮力就可以解决很多问题,没有需求也就没有进步,所以岩石生物在设定上就是掌握不了高级魔法和高级科技的种族。游戏里很多时候会出现“遗失的上古典籍”或者“失落的古代科技图纸”这样的设计,无论是典籍还是图纸,都是前人留下的记录,岩石生物由于寿命较长也就没有书写文献的习惯,所以游戏中的岩石生物们才有这样(无法掌握高端法术和科技)的特性。

久而久之,“岩石外观”的角色无法在智力领域有很高建树也就成了一条默认的设计,在漫威宇宙观中,神奇四侠里的“石头人”智力数值也仅为 2(最高是 7),被归于“常人水平”。

从游戏背景的“平衡性”方面考虑,如果岩石生物兼备力量、敏捷、耐久力,再让他们可以掌握最顶尖的法术或科技,那么这样的种族就会显得过于强大,所以必须要有一定的弱点。

三、游戏中“岩石生物”的常用技能

岩石生物在战斗中有很多常见技能,这些技能大致可以分为四个类型。

第一,是召唤类。较大的岩石生物会召唤体积较小的岩石生物,游戏里会把这种召唤描述成大型岩石生物的表皮被打碎之后所生成的衍生物,典型的例子是《魔兽世界》里“耐萨里奥巢穴”副本的一号 BOSS“洛克莫拉”,会不断在场地上召唤出小型的岩石蜘蛛,这种岩石蜘蛛的描述就是由洛克莫拉身上脱离下来的碎片生成。

第二,是 buff 强化类。岩石生物的 buff 强化一般比较直白,基本都是提升伤害或者提升防御能力,很少会有“减少技能 CD”或者“增加战斗资源生成速度”这种类型的 buff.因为在之前提到过,岩石生物的战斗方式偏向于简单粗暴,如果设计比较复杂的增益效果可能会导致战斗方式变得复杂,所以不合适。《DOTA2》里小小的大招就是直接增加其攻击力,《英雄联盟》里墨菲特的“野蛮打击”效果是提升墨菲特的护甲和普通攻击造成的伤害,《魔兽世界》里的“欧泽鲁克”则会“源质壁垒”这个防御型 buff,效果是 20%几率反射法术,也十分简单明了。

第三,地形改变类。一些游戏里设定岩石生物可以与大地产生共鸣让地形发生改变。这种改变地形的方式可以附带造成直接伤害,也可以不造成伤害。地形改变类的技能更多的意义在于控制,虽然可能并不会造成晕眩之类的硬控效果,但是却能逼迫站位,分割阵型,而且也能够对己方脆弱的后排角色形成保护。在《魔兽世界》的团队副本“悬槌堡”中,玩家所面对的巨大石元素“泰克图斯”就会不断使用小山改变整个场面的地形,压缩玩家的生存空间,随着能站位的空间越来越少,团队会逐渐走向崩溃,非常刺激的一场战斗。

第四,伤害类技能。岩石生物的伤害类技能有很多表现形式,比如“落石”“山崩”“投掷石块”“石笋穿刺”等等。

但仅仅造成直接伤害的技能会显得毫无特色,不同元素的伤害类型在游戏工业经过这么多年发展的情况下已经形成了属于自己的特色,比如高额直接伤害,带有一些持续伤害的火系技能,带有减速效果的冰系技能,造成少量直接伤害和大量持续伤害的毒系技能等等。而岩石生物所用的技能,其特点主要是下面几个。首先,岩石类的技能是以直接伤害为主,基本没有附带持续伤害的岩石类技能,岩石生物本身也很少掌握(但可以掌握)诅咒、中毒、疾病这种以持续伤害为主的攻击类型;其次,岩石类的技能和冰霜系技能一样,也会带有“控制”的效果,只不过冰霜技能是以减速为主,岩石系的技能主要造成“晕眩”“击飞”这样的“完全控制”,这样的控制比减速更加致命,但是并不会使用得那么频繁(CD 较长);

最后,岩石类的技能会有更多的“一击必杀”效果,比如没有躲开坠落的小山,被压到之后立刻死亡,或者是被岩石生物本身碾压到直接死亡,又或者是失足掉到裂开的大地中摔死……这些都是有即死效果的技能,从视觉效果上来说,被一座山或是巨大的石巨人压死合情合理,让玩家相对好接受,如果玩家是被一发火球命中然后死亡,其接受程度肯定是要比被小山压死低的。所以游戏中岩石类的技能会有相对较多的“一击必杀”效果。


以上就是本次对游戏中“岩石生物”设计特点的介绍,我们下期再见~

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李红袖 

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2022-08-30

    一直觉得这个系列的标题“基础知识”不对题;这里在讨论的,更多应该说是“通用常识”。

    “基础”(fundamental)意味着本质、本源、本体。在逻辑上,“基础”先于一切,“基础数学”研究的是让一切数学得以成立的前提,“基础物理”研究的是让一切物理学得以成立的前提。这个青花会游戏百科系列讲的是一些在玩家之间广为人知、已成共识的“常识性”的原则、规律或模式。例如这期,“岩石生物皮厚、低智”就像“紫色代表毒”一样,不是什么天生注定如此的定律,只是游戏史上长久以来大家都这么设定了,也就约定俗成如此了。

    补评:
    在中文里,“基础”这个词还有一个跟fundamental正好相反的用法——当它翻译为basic的时候,指的就是最容易、最浅层、最初级的东西,例如“基础教育”、“基础技能”。这个“基础知识”系列取的大概是这个用法吧,刚刚我才发现,本页面的url里写的就是“game basic”。一词多义最讨厌了。

    最近由 方程 修改于:2022-09-01 14:53:45
  2. 方程 2022-08-30

    就电子游戏而言,什么东西才是“基础”呢?我觉得嘛,例如
    1、有人类玩家参与
    2、有游戏规则
    3、有状态转移
    ……
    这些是所有电子游戏都必不可少的要素,这些才是基础……

    • sdjdasha 2022-09-02

      @方程:忽然被启发,如果做一款给猫猫玩的游戏应该超级好卖吧!!苟富贵,不忘网友之恩!

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