首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”
在游戏剧情与世界观的构建过程中,“领袖”类角色虽然数量不会很多,但却是大多数作品绕不开的类别,同时他们也很容易吸引玩家们的注意力,玩家对此类角色评判的严苛程度有时不亚于主角人物。
所谓“领袖”有这么几个理解:
- 国家、政治团体、群众组织的领导人。
- 活动或某些较有影响力的组织的领导人。
由于领袖人物重要程度高,对自己所带领的活动/组织/阵营有极强的影响力;很多时候领袖人物的性格和心理状态、行事作风会直接通过某些视觉元素反馈在对应阵营当中,成为游戏世界观表现的重要一环(比如《红色警戒 3》中统治“升阳帝国”的芳朗天皇是一个守旧、遵从武士道和“天命”的领袖,所以“升阳帝国”在很多兵种的外观都对此进行了表现)。
但是本文要和各位展开讨论的并非“领袖角色的塑造手法”,而是“创业型领袖”和“继承型领袖”在塑造上的一些差异。
一、“创业型”和“继承型”领袖的常见特点
我们先来看两种不同类型的领袖分别有哪些常见的特点,很多时候围绕这些特点就能够延展出很多用于填充的剧情,完成对人物某一阶段的塑造,比如“解释造成这些特点的原因”或者是“讲述这些特点所造成的后果”,对于绝大多数游戏来说玩家的要求其实比较低(尤其是在故事剧情和世界观塑造这方面,因为老帮菜都很拎得清,对“顶级大厂”才会用高标准去要求;新生代阅历尚浅,要么“没看过多少好故事”,要么“看过的好故事很多,但看懂的却没几个”),能讲一个符合逻辑,条理比较清晰,符合正常人三观的故事即可。
首先我们来看“创业型领袖”的常见特点。第一,“创业型领袖”属于某个阵营的建立者(如果是某次活动的领袖,那也可以认为他是该活动中某“临时阵营”的建立者,比如“班级大扫除”活动里的领袖就是“参与大扫除的同学”这一临时阵营的建立者和领头人),但并不一定是该阵营的建设者。也就是说,在阵营建成并有了立足之地以后,创业型领袖并不一定会负责阵营的后续发展,“创业”成功的领袖不一定是一个好的建设者。(当然也不排除创业型领袖后来成为一名优秀建设者的可能性)
以下的三个分支可以将创业型领袖排除在“优秀的新阵营建设者”之外:
创业型领袖死亡。可以是“以生命的代价换取新阵营的建立”,也可以是“在新阵营成功建立之后不久,领袖因某种原因而死”。
创业型领袖主动放弃。在新的阵营成功建起来之后,创业型领袖自己放弃大部分甚至所有的权力并将之交给自己认可的继承者。这种类型的故事类似于希区柯克所提到的“主角在故事最后放弃‘麦格芬’”,以此来对整部作品的主题和内涵升华。此类桥段通常用于整个故事的结尾,或是某一篇章的结尾。
创业型领袖在创业成功以后,逐渐将新阵营带入深渊。在这个分支里我们需要把领袖塑造成一个在普通人看来非常糟糕的建设者。如果领袖是从创业阶段就展现出了“将世人拖入深渊”的一面,那么后续的故事大概率就是玩家需要对其进行反抗,或者玩家扮演这名领袖(或是对领袖表示认可的一员)开始四处征战扩大版图。而如果领袖是经历了某种明显的转变(比如“创业阶段”和“建设阶段”差异过大),那么“调查转变发生的原因”就可以成为主线之一。
第二,在所谓的“创业阶段”,创业型领袖必然会带领自己的团队和追随者攻克各种难关,通过重重挑战。而我们要做的就是在此过程中展现出他的人格魅力和能力(“能力”在这里包括了“战斗力、头脑智慧、意志力、管理能力”等多个维度),这两点是追随者们忠于他的重要依据(“用物质换取下属的忠诚”我个人认为可以算作是“人格魅力”的一个组成部分,毕竟有些领袖的行事风格就是“慷慨地给予下属物质奖励”)。
在故事里,难关与挑战、领袖本身以及追随他的整个团队应尽可能做到有机地结合,比如想要凸显领袖压倒性的战斗力可以安排他正面击败体型巨大的对手;要表现领袖坚韧的意志力和凝聚团队的能力可以让他处在长期的逆境甚至绝境当中;即便领袖在游戏中属于反派也应适当花费篇幅对其进行塑造,如“虽然在正式登基以后表现得异常残暴,但是在创业期间确实也摆平了各种艰难困境”等等。
第三,由于创业型领袖必然带领自己的团队突破重重障碍,在此期间他的能力与人格魅力会得到展现与认可,所以在新建的阵营里创业型领袖必然会有极强(甚至是绝对的)控制力。这种控制力可以从以下 2 个方面进行体现:
- 对领土、财产的控制
- 对阵营组织结构的控制
理由是一个阵营控制其领土和财产靠的是内部组织,对由创业型领袖统治的新阵营来说,组织成员处在绝对服从的状态,而且这是对领袖人格魅力与能力的服从,并不是简单的对“领袖职位”的服从,在这样的条件下组织成员甚至会淡化利益得失地服务于领袖。
所以创业型领袖基本上都能把阵营组织牢牢抓在手里,然后通过阵营组织再将其中的领土和各种财产也都牢牢控制住。
但需要补充一点,创业型领袖对新阵营普通居民(平民)的控制力度可能会比较差。在这里有两个分支:
- 拯救型创业领袖
- 破坏型创业领袖
前者击败旧阵营建立新阵营基本上属于解救当地民众于水火之中,属于“众望所归”(对民众的控制程度会较高);后者则与之相反,新建立的阵营直接破坏了民众原本平静的生活,在这种分支里创业领袖对民众的控制力偏弱,即便通过谎言和暴力来高压统治也仅仅是维持一个表面上的顺从。
这两个分支可以认为是光谱的两极,中间根据具体情况可以设计出不同的民众态度,比如“民众当中有多少怀念旧阵营,有多少支持新阵营,怀念旧阵营/支持新阵营的原因分别是什么,哪一边的人口比例更多,新阵营给民众带来的利好/压迫分别有些什么”等等。
接下来看“继承型领袖”的常见特点。第一,“继承型领袖”应被设计为通过“合法”途径从前任领袖那里获得权力地位的角色。因为如果上位手段不“合法”的话,一方面继承的权力地位大概率不会得到组织和民众的承认(可能算不上是“领袖”),另一方面可能会直接导致旧阵营的倒台新阵营的建立,于是角色成为了“创业型领袖”而非“继承型领袖”。这里所说的“合法”指的是“遵循原阵营内部的法律与规则”。
第二,继承型领袖接任的前期阶段(甚至是整个统治生涯),对阵营内部的控制力度都比较容易出现松动。主要原因在于,相较创业型领袖而言,组织和民众对继承型领袖的服从更可能仅仅是对于“领袖”这一职位的服从,并不是对其个人的服从。很多警察相关的影视剧里会有类似这样的场景——警队一个或大或小的领袖人物因某种原因离职,即便这样下属们仍旧将他视为自己的领袖服从命令,对新上任的领袖则敷衍了事。这样的情节便可以大致解释“对职位服从”和“对职位和个人二者均服从”的差异。
正是因为继承型领袖在接任前期对内部控制容易出现松动,所以后续便容易出现两类常见分支:
- 阵营内部出现反对势力,主动进行各种活动去反对新的继承者。
- 继承型领袖因为自身的原因招致阵营原本的组织成员或民众被动地起来反抗。
两个分支其实很好理解,前者多用于塑造“开明/有能力的继承型领袖”(朝所谓“好”的方向去塑造)。例如《争霸艾泽拉斯》里“赞达拉巨魔”的解锁任务,塔兰吉公主的继承仪式上出现了反对她成为女王的一方,骚动平息之后塔兰吉的台词“他们有权表示不满”和将外族的始祖龟编入新议会都是对其“开明”特质的塑造;而之前深入沼泽对抗献血巨魔等事件都是对塔兰吉能力的正面描写。
后者则多用于“残暴/无能的继承型领袖”(朝所谓“坏”的方向去塑造)。《熊猫人之谜》里继承部落大酋长职位的加尔鲁什进行了“驱逐非兽人种族”和“在多地挑起战争”等一系列操作之后,最终失道寡助被击败后成为阶下囚。
但无论在哪一个分支里有一点是不变的——由于继承型领袖开始统治的前期对阵营内部的控制并不绝对,容易出现松动,所以在游戏故事编写时基本上都会在这个阶段让该阵营面对一次内忧或者外患(或者二者皆有)。
第三,塑造“继承型领袖”时,上面提到的 2 种分支无论倾向于哪一种,基本都会选择从“克服继任初期的难题”入手,后续再通过“对自己阵营的建设行为”对角色进行完善和补充。
在“建设行为”这方面,大体可以分为两类:
- 内部
- 外部
其中“内部建设”又可以被细分为多项,例如:
- 经济
- 文化
- 军事
- 科技
- 官僚系统
“外部”也可以被细分为多项,例如:
- 贸易
- 外交
- 文宣
- 间谍
- 战争
有人可能会觉得,游戏这一载体的文本容量非常有限,而且在其中插入大量文字性的讲述可能会让玩家觉得无趣,打断他们正常的游戏进程,多数人可能因此而直接把这些内容直接跳过,所以大概只能通过诸如“编年史”之类的游戏外资料来做补充。
但实际情况可能并没有那么复杂,结合任务情节的设计以及很多视觉元素就可以很简单且直观地向玩家进行展示了。比如“在港口城市出现很多其他阵营的商人 NPC”就是对“贸易”部分的展示;部队中普通士兵、战争机器以及“终极兵器”的类型与数量是对“军事”与“科技”的展示等等。要注意的是不应该对玩家游戏体验产生负面影响,具体例子就是《争霸艾泽拉斯》里赞达拉巨魔的主城“达萨罗”,虽然这座宏伟壮观金黄色为主色调的巨大城市确实表现出了赞达拉帝国的强盛,但遗憾的是达萨罗庞大的面积以及相对复杂的上下结构让前期无法飞行的部落玩法需浪费不少时间在赶路上面,玩家眼中这属于弊大于利的设计。
二、两类领袖所面对的主要挑战
无论游戏还是现实,无论对镰刀、韭菜还是肥料阶层的人来说,都不可能事事如愿,即便是虚拟世界里的领袖人物也需要面对各种各样的挑战。这个部分将分别讨论创业型领袖和继承型领袖会面对的主要挑战有哪些。
首先来看创业型领袖的部分。我们把所有的挑战简单归为“外部”和“内部”两大块。
创业型领袖所要面对的第一个来自外部的挑战是“敌对阵营”。领袖的新阵营可能需要击败甚至消灭一个或几个老阵营来争取生存空间,所以冲突在所难免。这类故事(指“消灭老阵营建立新阵营”)大多都属于“以弱胜强”的故事,即便领导“新阵营”的创业领袖是反派也如此。比如在《星球大战》系列里一手建立“银河帝国”的西迪厄斯也是通过多年的暗中努力才将原本的“银河共和国”彻底扳倒,每一步都严格遵循着自己的计划。在克隆人士兵执行“66 号令”清洗绝地武士之前,西迪厄斯几乎从未明牌和绝地武士有过正面冲突。
在“以弱胜强”类的故事中,双方的实力差距越大,创业领袖的智谋、意志、能力表现得越出众,新阵营里下属对他就会越服从,玩家和没接触游戏但通过视频等方式了解过剧情的受众(云玩家等)也越有可能被打动。
创业型领袖所要面对的第二个可能的外部挑战是“自然环境”。并非所有的新阵营都需要建立在老阵营的根基之上,“领袖带着他的团队在蛮荒之地建立起新阵营”这样的故事也不少见,主要讲述的就是“创业领袖和其团队对环境的征服”。在此类故事中,最为常见的是猎杀/驯服各种凶猛的野兽,或者是改造当地不宜居住的恶劣环境。前者多用于射击、动作、角色扮演等类型的游戏,例如《失落的星球》系列故事基本就是围绕“人类发现新殖民地然后与新殖民地的各种怪物作战”;后者多用于策略、模拟经营等类型的游戏,例如《火星求生》《移民计划》等,玩家需要通过合理的资源分配和后续运营来建设一个适合人居住的区域。
接下来是创业型领袖需要面对的内部挑战,大致有下面的三个部分:
- 资源缺乏(总量缺乏或分配问题)
- 内部挑战者
- 内奸
其中“挑战者”和“内奸”两类角色可能会有一些相似的地方,但不同点在于,前者对领袖的挑战和不满相对来说会更加公开,同时对自己的阵营也会有高一些的忠诚度,领袖大多数情况下也会正面对挑战者进行回应,通过交涉或决斗等双方都能接受的方式来处理矛盾。
而“内奸”则往往不会将自己的不满公布,选择的做法基本是在背地里执行某项计划,领袖在未察觉阴谋的前提下不会与内奸做正面对决(往期相关文章 游戏基础知识:“阴谋布局流程”的设计手法)。“内奸”会有自己勾结的势力,可以是外部势力也可以是内部其他站在领袖对立面的势力。还有一点与“挑战者”不同的是,“内奸”可能对领袖人物并不持有强烈的反对意见,可能只是受到欺骗而做出一些选择,例如“内奸受到外部势力的蒙骗以为可以借助外界的力量替领袖除掉内部质疑他的挑战者,结果让自己阵营遭受重大损失”。
除了这些之外,关于“挑战者”和“内奸”还有以下 2 点进行补充:
“挑战者”和“内奸”可能同时存在,并且二者之间可以存在相互利用的关系,也会根据形势相互出卖;
“挑战者”和“内奸”出现的原因都可能是“资源的缺乏”,而“资源的缺乏”又可以分为“资源总量的问题”和“资源分配量的问题”,前者受到质疑的是领袖人物的能力(没能带领大家获取足够资源),后者受到质疑的是领袖人物的人格。
其次来看“继承型领袖”的部分,同样将他们面对的挑战分为“内部”和“外部”两部分。
第一是外部挑战。由于继承型领袖接手的基本是有一定根基的阵营,大体上完成了对自然环境的征服与改造,所以继承型领袖需应对的外部挑战主要来自于敌对势力。敌对势力这部分又有两个分支:
- 原本已经存在的敌对势力
- 想要趁着领袖更替的机会赚取便宜的新增敌对势力
外部敌对势力的行动步骤通常是:
小规模渗透探听消息→扩大渗透规模,开始接触关键部门与人物→进行散布流言、焚烧物资等破坏性活动→时机成熟正式挑起战争
无论阵营塑造的方向是“正面”还是“反面”,基本上都可以按照这个行动流程来进行设计,并且在进行正面交战的时候前几种行动依旧可以同步进行。
然后是内部挑战。我认为这里跟“创业型领袖”所要面对的类型是一样的,分别是:
- 资源缺乏
- 内部挑战者
- 内奸
其中引起“资源缺乏”的原因可能是——前任领袖的遗留问题、继承者自身能力有问题或决断失误引发的问题(包括资源向民众的分配问题)、外部敌对势力的掠夺、内奸/挑战者在内部进行某些操作导致的问题。这些原因并没有排他性,完全可以同时具备。
内部挑战者和内奸的产生原因在之前已经简单提过,基本上是由于组织成员或民众对继承者本身并不服从,他们仅仅是对领袖的职位进行服从,而这种服从并不彻底,很容易产生“继承者德不配位”的想法,从而与领袖站到对立面。
内部挑战者与内奸的区别在于,此类故事(认为继承者德不配位)中内部挑战者并不想颠覆原阵营或是投奔其他阵营,基本是想更换一个继承者(包括自己上位取而代之),甚至只是希望通过挑战继承者的行为来让其得到锻炼与提升;而内奸除了对继承者不认可之外,同时还会因外部势力的渗透受到影响与之勾结,背叛的是原有的整个阵营。
在继承型领袖解决外部和内部一系列问题的过程中,一部分老人会被淘汰,一部分老人会得到继承者的认可在仕途上走得更远,当然更重要的是必然会有新人补充到继承者的统治集团,这正是剧情塑造新角色、淘汰老角色,抽卡类游戏扩充卡池的一个大好时机。
三、两类领袖与其对手的对抗方式
前文将两类领袖所要面对的主要挑战大致分为了“内部”和“外部”两部分,那么在此我也将相应的对抗方式分为同样的两部分来进行写作。
第一,两类领袖对抗内部挑战的方式。可以将这部分粗略地分为两个类别:
- 斗而不破
- 公开冲突
先来说“斗而不破”的部分吧。在设计阵营内部领袖和其他成员“斗而不破”这类故事时所要遵循的原则是——对抗的几方需要维持自己表面行为的合法性与合理性(“生死决斗”这种情况除外,我们在此不做更多讨论)。也就是说阵营内部虽然存在对抗,但表面上那层“团结、和谐”的窗户纸还是不能直接捅破,大家在这样的前提下只能使用各自职权范围内的工具来做对抗。
比如上级(在本文中基本指两类“领袖”角色)对下级(“领袖”角色的下属)最为常用的两个工具就是“考核权”和“任免权”。前者往往是后者的铺垫——领袖来敲定考核的评价标准与规则,然后依照标准与规则来进行人事任免。在各种文化载体中都比较常见的例子有“给不喜欢的下属设置过高的‘几乎不可能完成的’考核标准,后续以‘考核未达标’的理由将其处以降职、罢免、囚禁等处罚”。每一个步骤都应考虑“合法”与表面上的“合理”,这样才能维持“斗而不破”的局面。
另一方面,下级与上级的对抗看上去似乎会处于不利的地位,但实际上下级也有进行对抗的工具——信息的知情权,可以简单理解为“制造信息不对称”。因为一个组织的上级成员更多承担决策类的工作,而此类工作开展的前提是建立在“下层提供真实信息”之上的。也就是说,假设组织里下级成员提供给上层的信息有纰漏,甚至直接捏造虚假信息,那么上层决策者就会出现误判、做出错误的决策,于是领袖人物在阵营内必然会扣分(比如军团的一名副官意图对创始人进行挑战,那么他可以收买前线的几名斥候,让斥候故意通报错误的时间、地点等信息给上级,于是军团领袖误判形式,最终做出错误的决断)。这样的做法同样没演变到擦枪走火的程度,同样也在“斗而不破”的范围之内。
即便是上面三言两语带过的简单例子各位也可以看到,“表现出程序上的正确”是“斗而不破”故事中需要做到的一点,即便“程序”非常简单(下级提供信息→信息上做手脚→领袖误判做出错误决策→领袖扣分权威被削减)。
由于很多品类的游戏并不适合在玩法上与“斗而不破”这种形式有效结合,所以基本上都是依靠剧情文戏对“斗而不破”来进行交代。
关于“合法性”这部分做个简单补充,无论是领袖人物还是他的对手,在得到权力之后为了彰显其合法性最常用的手段有 3 个,且这 3 个手段不存在互斥关系,可以一同使用:
展示信物,例如超自然力量产生的神器或前任领袖的重要物品,前者有“君权神授”的意味或是一种自身力量的反映(征服了超自然力量),后者则证明了继承者的合法性。
展示正式的相关文书,如果是创业型领袖的话展示的可能是旧阵营的投降文书,继承型领袖展示的是前任领袖的文书。
举办大型仪式。常见的仪式类型有 3 种——祭祀活动、大型会议、大型典礼。祭祀活动表现的可以是“君权神授”也可以是“得到阵营传统的认可”(比如祭祀先祖);大型会议表现的是“得到整个组织更多的认可”,毕竟会议当中的重要环节是“讨论”,经由整个组织讨论出来的领袖便可以认为是多数人认可的;大型典礼侧重于表现整个阵营(包括民众在内)的认可,因为大型的典礼是公开且直接面向阵营上下全体的(祭祀活动虽然也是公开,但还需要面对神明、精灵、先祖灵魂之类的超自然力量)。
经常可以看到一些游戏里有“终止大型仪式,揭发文书/信物是伪造,以此来破坏/质疑领袖权力合法性”这样的情节。
在领袖权力的合法性毋庸置疑后(在对抗中暂时胜出),又可以通过:
- 民众和组织的臣服
- 超自然力量的降临和帮助(比如神明、先祖灵魂现身协助解决某个难题)
- 力量的获取(例如有了使用神器或特殊血统力量的资格)
这几点来作为权力斗争的收尾。
再来说“公开冲突”这个部分。如果对抗的几方公开使用过激的手段,不再严格遵循阵营组织内部的秩序与规定,不再维持表面上的团结、稳定,那么就可以认为阵营组织内部发生了“公开冲突”。
最典型的例子就是“内战”,当然内战的规模可大可小。比如还在创业过程中的阵营由于缺兵少将再加上物资匮乏,所以基本上不可能爆发规模太大的内部冲突,很多时候“创业阵营里的内部冲突”都仅仅是剧情流程里的小插曲而已;相反对于比较成熟、实力雄厚的强大阵营来说就具备了爆发较大规模内战的条件,所以“继承型领袖通过一系列行动赢得内战”不仅可以作为插曲,也可以是伴随整个流程的一条主线。
只有在阵营内部的矛盾严重到不可调和,冲突各方的共同利益(毕竟依旧属于同一个阵营,保证阵营表面上的团结、稳定自然是有好处的)不再能维持表面上的团结与稳定(有一方或几方认为让冲突公开爆发出来比维持原状更好),“斗而不破”才会演变成为“公开冲突”,在编写剧情的时候应将这种递进关系表达出来,尽量说明内部矛盾的起因与激化过程,让故事逻辑通顺、合理,如果要节省流程的话可以通过一些说明性的文字简单带过。这个部分往往还会影响玩家对相关角色形象的评价。
第二,两类领袖对抗外部挑战的方式。结合前文的内容可以认为,游戏故事里无论创业型领袖还是继承型领袖所要对抗的外部挑战可以概括为 2 类:
- 自然环境
- 敌对阵营
先来看对抗自然环境的方式,游戏里常见的有 2 种。
击败或驯服野兽/怪物。常见于“创业型领袖”的故事中,建立新阵营的区域开发程度较低,或者由于野兽/怪物的出没导致无人居住,领袖出手击败或驯服野兽/怪物,第一方面改造了环境(减少了环境中的危险因素),另一方面还有助于树立威信,有时还能得到珍贵的战利品。科幻背景的《失落的星球》讲的就是人类发展宇宙殖民地时对抗巨大外星生物 Akrid 的故事,猎杀 Akrid 不仅能让殖民地变得更安全,同时还可以获得 Akrid 体内蕴含的大量能源;苏美尔神话里“吉尔伽美什”和“恩奇都”两位领袖级别的人物直接亲自出马击败了森林里的生物“芬巴巴”,得到大量财宝和世人的尊敬,为其统治奠定了基础。
通过某种力量对自然环境进行改造。这里的力量主要是指“魔法”和“科技”,前者的代表游戏有《黑与白 2》,玩家在其中扮演一个建立自己阵营的神明(创业型领袖),可以通过“上帝之手”和派遣具有各种功能的神兽来进行环境改造;而诸如《火星生存》这样的游戏属于后者的代表。
再来看对抗敌对阵营的方式,这部分内容稍微多一点,也是更多游戏会选择的题材。容易通过游戏故事表现出来的大致有 3 类方式。
第一类是采用最多的传统意义上的“战争”。在很多早期游戏的剧情里,战争往往缺乏合理的前期铺垫与递进(相关文章:游戏基础知识——战争的铺垫和前奏),两个或多个阵营直接进入“全面大战”的阶段,每一场战争的规模都经不起严谨的推敲。这里简单将传统战争划分了 11 个级别,仅供各位在设计故事、背景和关卡场景时做一个参考。
口头警告。通过发声渠道对目标阵营进行警告,但并不采取实质上的行动。
军事演习。通过演习来达到“秀肌肉”和“警告”的双重作用。
部署军队。将部分军队重新部署,例如原本防守北方的军队被重新部署到了其他方位等,主要还是进行信号的传递——对外表明自己的态度,对内则说明“我们当下的敌人是谁”。
越界袭扰。小股部队越过边境对目标阵营进行轻度的袭扰。
占领目标。这里需要注意,首先单纯到这一步时还不能发生人员阵亡;其次考虑好占领的目标在明面上属于军用还是民用,这可以反映阵营之间冲突的程度。
俘虏人员。和上一条一样需要注意,俘虏的人员是军人还是平民,同样可以反映冲突的程度。
击落、击沉、击毁战争机器。摧毁敌方的战机、战舰等战争机器。
局部战争。在局部战争中,各方投入的兵力、战争的区域、使用作战技术的级别都会被有意控制。
大规模战争。相比局部战争,各方投入的兵力更多,战争涉及的区域更大,使用的作战技术和战争机器会更加先进,杀伤力也会更高,甚至不设上限。
灭国战争。战争以消灭某个(或某几个)阵营为最终目的,在很多三国题材的游戏中我们已经见过很多次了。
灭种战争。战争以消灭某个(或某几个)种族为最终目的,比如《质量效应》里收割者们发动战争就是为了消灭银河系全部的有机智慧种族。
其中有一些级别看起来似乎对故事、游戏的设计都不具备太多用处,但追求严谨的话或多或少还是有参考价值的。例如“阵营 A 的边界连续几周受到了阵营 B 小股部队的轻度袭扰,A 这边有人物一时冲动弄沉了 B 的一艘小型战船,后续导致事态升级,该名人物被阵营中的‘鸽派’排挤”,一段故事由此展开……
再举一个例子,在玩家亲自操刀进行“越界袭扰”的关卡中,应该尽量避免己方出现重型战争机器和大规模杀伤性武器以及“幻影坦克”“超时空步兵”等过于尖端的科技单位。同理在“越界袭扰”级别的冲突中,敌方的守备力量也不应过于强大。
能清晰地判断局势并做出合理指挥、应对,这在领袖人物的塑造中也属于一个加分项。
应对敌对阵营的第二类和第三类方式分别是“斩首”和“攻心”。先来聊聊“攻心”。这里的攻心从目标对象的角度又可以出现两个分支:
以对方领袖、高层为目标的攻心。攻心的过程按下不表,因为颇具多样性单靠有限的篇幅无法一一说明,这里主要聊一下导致的结果。在对敌方阵营的上层进行攻心之后,有 3 档可能的结果——第一档是攻心导致敌方阵营的领袖直接归降,从根源上结束矛盾;第二档是通过攻心干扰对方的决策,让对方高层做出误判;第三档是挑起对方高层之间的不合,最常见的就是“鹰派、鸽派”之间相互敌视。
以对方基层(民众、士兵等)为目标的攻心。同样由于篇幅限制主要聊可能产生的结果,我们还是将结果分为 3 档——第一档是引起兵变或者民变,让目标阵营陷入严重的内部冲突当中;第二档就是制造恐慌,让民众、军人逃离目标阵营,这可以有效削减对方的实力,甚至一部分军民可能会加入己方阵营;第三档就是单纯打击对方士气。
在剧情推动的游戏中,敌对阵营的领袖很少会因为攻心而归降,毕竟一方面多数玩家对以“大决战”收尾的故事有较高的期待;另一方面很少有人会用所谓的“君主道德”去衡量一个领袖,更多的是站在常人的角度去做评判,如果选择归降的话可能导致角色的评价受损。(对于领袖来说,阵营的生存、经济利益和捍卫价值观,后两者的重要性肯定比不上“阵营生存”,有时候为了能生存下去就必须有所取舍,比如古代一些小国就选择做邻近大国的附属国,通过“侍奉大国”的方式来保障自身安全,但很多普通人认为这是缺少“尊严”的行为)
再来聊聊“斩首”(精确打击敌方的领袖)。在游戏中基本是以“精锐小队的潜入”这种方式进行斩首的,多种游戏类型都可以直接进行表现,包括但不仅限于即时战略、即时战术、战棋、第一和第三人称射击、动作等等。
在“斩首”相关的故事里制作组应交代清楚斩首行动的关键信息(如目标人物的行程、守备程度、斩首的路线等等)来源,如:
- 我方卧底
- 敌方内奸
- 先进的情报技术(包括对方无法感知的侦查法术等)
在斩首行动结束,对方阵营的领袖确认死亡之后还应交代清楚后续的故事,是继承者上台之后继续保持阵营间的敌对关系还是组织谈判义和,又或是直接归降。
继承型领袖有一种剧情是“协助目标阵营中的反对派去做斩首”,比如——A 阵营刚上任不久的新领袖面对资源匮乏和 B 阵营施压的内忧外患,此时 B 阵营中反对当前领袖的内奸请求 A 领袖协助他们进行斩首行动,后续在斩首行动顺利完成后 A 阵营也缓解了很大一部分来自外界的压力。
而创业型领袖的故事基本免不了与大敌的大决战(因为这是玩家主观上期待的),无论“斩首”还是“攻心”往往只会用在收编一些次要阵营、边缘阵营时才会奏效,例如“想要推翻帝国统治的反抗军通过攻心的方式让某个盗贼团伙归顺”这样的桥段。
四、结尾
最后说一下我这篇文章的问题。
第一,原本计划在很多地方都能分别阐述作为正面人物和反派人物的两类领袖如何塑造,并举一些简单的例子进行说明,最后很可惜精力有限在正文里没能落实。但提到的观点应该是正面与反派均适用的。
第二,在“继承型领袖面对的内部挑战”那部分或许应该将“民众的反对/不满”单独列出来,但我个人认为这点大部分已经被包含在了“资源缺乏”当中,因为民众对领袖不满的根源就来自于资源,要么资源数量不足,要么分配上出了问题,当然除了具体的物质资源之外,“活动空间”等抽象的资源也算在其中。
第三,文章里将传统战争做了 11 个等级的划分可能并不是非常科学和严谨,但我认为如果是用在游戏的故事、背景设计里或许是够用了,如果有什么即便用在游戏设计上也非常致命的错误还请各位指出。
第四,有朋友可能会说在“战争”那部分没有提到“超限战”是一个缺陷,我个人的观点是“超限战”由于涵盖的范围太广,很多领域表现难度较高,以《星球大战》中西迪厄斯扳倒银河共和国为例,总共花费了 3 部电影外加《克隆人战争》的系列动画还有若干小说、漫画才把西迪厄斯对银河共和国政治、金融、贸易、文化等方面的渗透交代清楚,这跟“建设”部分诸多项目可以直接体现在游戏设计里不太一样,所以在文章里没有将“超限战”拿出来说。
第五,在第一部分“创业型和继承型领袖的常见特点”中,没能够将各自的特点清晰地逐条列出,一来影响了各位的阅读体验,二来破坏了文章结构上的一致性,这也属于我自己的问题,在此向各位道歉。
第六,笔力方面还是差了点,这属于老毛病了,毕竟文学修养这块并非一朝一夕就能提升。
有人觉得这种类型的文章没什么意义,互联网上真正有意义的文章只有所谓的“方法论干货”,尤其是可以快速总结为公式的方法论干货。但我觉得“意义”也分很多种,帮人打发无聊时间也是一种意义;让人看完(或者只看一小部分)骂一句“这作者就是个 XX”然后获得心情上的愉悦也是一种意义;有人能把文章视为反面教材从而提升自己的话,更是一种意义。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
封面:来自《Fortnite》游戏画面
感觉可以和人类学的一些东西结合起来做设定 这个思路挺好的