首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”
在小说、影视、动漫和游戏等文化作品中,我们经常可以见到那些掌握魔法力量的角色,他们除了能使用暴风雪、火球术、龙卷风等元素魔法,以及隐身、隔空取物、传送门等功能性魔法之外,还有一种类型的技能也是经常出现的——精神类技能。掌握精神类技能的角色在文化作品里如果是反派的话往往都不是等闲之辈,他们能够干扰意志薄弱者的思想让其听命于自己,以此为基础这类角色能够轻而易举地组建起一支忠诚且无惧的军队;他们也可以对别人进行催眠,让目标将重要的机密透露给自己,能力更强的甚至可以制造永恒的梦境,将目标困在其中直到死去。在 DC 漫画《蝙蝠侠》系列中,“疯帽人”就是一个依靠精神相关能力行凶作恶的反派角色,他擅长催眠术,专门研究脑电波和人类心灵感应,数次让蝙蝠侠陷入险境,是一个非常难缠的对手。
游戏中的“精神类技能”无论是在剧情还是在游戏性上都有非常多的表现,玩家们经常会见到“主角需要对抗的反派通过精神控制的方法操控了主角的亲友让主角陷入两难境地”这样的剧情;游戏中玩家可用的角色也能够使用精神类技能对敌方目标施加各种各样的负面效果,比如《英雄联盟》中的“魔腾”可以强行把可怕的事物“塞”进其他生物的脑海中,游戏中体现出来的就是魔腾在持续一小段时间的施法之后对敌人造成伤害和恐惧的效果。
那么本次要向大家介绍的就是,游戏中“精神类技能”的设计特点。
一、精神类技能的常见类型
影响,甚至是仅仅窥探他人的精神世界就算是在虚构世界的道德体系里常常被认为是不道德的,比如在《哈利波特》的世界中,“摄神取念”这样的法术虽然算不上真正的黑魔法,但也不能够在平时随意对他人使用;邓布利多虽然持有冥想盆,但使用冥想盆读取记忆也是在他人主动将记忆提供出来的前提下进行的,并没有过强行对记忆进行夺取的记载。游戏中也是一样,统帅和德高望重的施法者们会通过振奋人心的演讲提升下属的士气而不是利用某种精神法术。精神类技能通常被表现得邪恶且黑暗,大多数时候会给技能的释放对象带来莫大的痛苦和各种负面症状。游戏里常见的精神技能有下面的这 8 个类型。
第一种,恐惧。游戏中造成恐惧的形式粗略来分有两种,一种是通过高强度地感官刺激让对方受到惊吓,比如《英雄联盟》中的“祖安怒兽”(也就是“狼人”),他的技能“远祖嗥叫”在激活之后会造成恐惧效果,游戏中的表现就是他的高声吼叫对敌人的听觉造成了严重的刺激,导致敌人受到惊吓,但这并不属于“精神类技能”。同样出自《英雄联盟》的角色“魔腾”也能给敌人施加恐惧效果,但他依靠的就是精神类技能,魔腾可以让敌人梦魇中出现的最恐怖景象重新浮现在自己的眼前,这属于渗透并篡改了目标的精神世界,在篡改完成之后魔腾自己就会变成目标最害怕的事物,表现出来就是进入被恐惧的状态,向远离魔腾的方向逃去。虽然技能的结果都是“目标被恐惧”,但技能的原理完全不同。
刺激目标的感官让其被惊吓,以及通过精神类技能影响目标的精神世界让其眼前浮现出心中恐惧的景象,这两种类型的恐惧技能在设计的时候也有所不同。“感官刺激类”的技能要么突出一个“突然”,表现出目标没有任何防备的时候受到惊吓,比如《英雄联盟》里恶魔小丑的盒子,这跟老式恐怖片的原理其实一样,虽然影片本身丝毫让人感觉不到“恐怖”,但场景中突然出现的鬼怪还是能让观众受到“惊吓”,这是生物正常的应激性反应;或者“感官刺激类”的技能需要强调对目标某一感官刺激的强度,比如祖安怒兽的“远祖嗥叫”强调的就是对目标听觉的刺激,《魔兽世界》里战士的技能“破胆怒吼”也是一样,利用音量巨大的吼声让周围的敌人全部陷入被恐惧的状态。
但是精神类技能中的“恐惧”相对来说可以设计得较为“轻描淡写”,《英雄联盟》里无论是魔腾的恐惧还是稻草人的恐惧都是如此,并没有任何夸张的施法动画或音效,因为这类技能是直接渗透进目标的精神世界对其施加影响的,并不需要表现出太多感官上的刺激,比如“突如其来的袭击”或者“夸张的吼叫”以及“施法者突然变身为巨大的恶魔”这样的东西。虽然可能产生的效果一样,但在技能施放的细节上必须注意,这可以让玩家感觉到角色是被“惊吓”还是被“恐惧”。此外,通过精神类技能恐惧目标的前提是目标心中确实存在害怕的事物,所以大多数没有自主思考能力的单位都免疫这类技能,低级的人工构造体和没有自由意志的亡灵生物就是其中的代表,在《英雄无敌》系列中,无论是钢铁魔像还是骷髅兵他们都对恐惧免疫。
第二种,魅惑。虽然掌握魅惑技能的角色通常会有非常漂亮的外观,但“魅惑”并不是简简单单地“利用外表对敌人产生诱惑”的手段,魅惑其实也是一种精神类技能。之前有一些玩家曾经在网上讨论为什么《魔兽世界》中的魅魔可以魅惑女性角色,《英雄联盟》中的阿狸也能魅惑其他女英雄。其实“魅惑”的本质是渗透进目标的精神世界,然后将目标心中渴望的,最为喜爱的事物展现在他的面前,于是目标被眼前的喜爱之物所吸引暂时丧失战斗能力。
几乎所有的游戏都会把“魅惑”技能的动画效果或图标设计为红色的爱心,其深层含义其实是表示“目标正在被自己的心爱之物”所吸引,具体的表现一般是两种,目标向“魅惑”的施放者走过去,或者是目标被定在原地失去行动能力。
魅惑和恐惧一样,在游戏中只能够作为“硬控”来存在,处于被魅惑状态的单位将会完全不受玩家的控制并暂时丧失战斗能力,因为角色的精神世界已经遭到了篡改,在那个时候他们的眼前只剩下了某个美好的幻象,所以如果某个游戏中魅惑造成的效果仅仅是“降低移动速度”,“降低攻击速度”或者是“造成定身,但还能够施放技能和使用大多数的道具”,那么这就是不太合理的设定。
第三种,精神控制。这是精神类技能里较为高级的一种类型,可以直接夺取目标的自主意识,将施术者自己的意志、思想全部输入到目标大脑中,从而让目标完全听命于自己,但是这跟魔戒里那蛊惑人心的低语不一样,精神控制会导致目标丧失大多数自我思考的能力,智力水平会有所下降。比如在《真人快打 9》里,Quan Chi 将 Sindel 复活并进行了精神控制,之后的 Sindel 完全没有了自己之前的记忆,成为了仅仅服从 Shao Khan 和 Quan Chi 的傀儡,甚至对自己的女儿 Kitana 痛下杀手。Kitana 无法通过自己的呼唤让母亲醒悟,因为此时 Sindel 遭受的是“精神控制”而非“洗脑”,已经丧失思考能力了。
由于精神控制的效果极其强大,所以游戏中精神控制类的技能要么只有本身实力很强的角色才能够掌握,要么就是施放的要求十分苛刻,需要冗长的准备仪式或者是大量的施法物资。比如《星际争霸》中能使用精神控制技能的“黑暗执政官”就是星灵族的顶级陆军,需要两名黑暗圣堂武士融合才能生成一个,并且精神控制技能还需要耗费额外的资源与时间进行研究。
第四种,脑中低语。脑中低语能够产生很多效果,一些玩家会认为“脑中低语”和“精神控制”在很多时候有相同的效果,但其实并不完全是这样。使用“脑中低语”能力的角色可以在目标的精神世界中与之进行交谈和沟通,还可以不断在其中重复着各种令人厌烦的信息让目标内心崩溃,比如《魔兽世界》中曾经的大地守护者“死亡之翼”就是承受不了上古之神滔滔不绝的低语而精神崩溃发了疯。《质量效应》中的突锐特工“萨伦”和赛伯鲁斯一号人物“幻影人”也是在远古机械“收割者”的低语下意志防线失守,成为了收割者们的仆人。
施术者的脑内低语可以让目标臣服于自己,为自己所用,并且这种方式“转换”的目标能力上会比“精神控制”来得目标更加强大,因为他们通常还会保有正常的思考能力,我们在《质量效应》一代和三代中也能体会到这一点,虽然萨伦和“幻影人”被收割者的低语成功“教化”,但他们依然对主角薛博德使出了很多阴险的招数,甚至在面对薛博德质问的时候还能有条有理地进行反驳。可以看出,被“脑内低语”转化的目标其本质是“被说服”,他们的精神世界虽然被污染,但依然还在正常地进行运转,这是“脑内低语”和“精神控制”在设计时应该注意区分的。
第五种,读心术。读心术顾名思义就是窥探目标的精神世界,但并不对其进行影响,上面提到《哈利波特》中的“摄神取念”就是一种读心术魔法。读心术在大多数游戏中主要作用是侦查和获取情报,比如《魔兽世界》里牧师的技能“心灵视界”效果就是通过目标的视野观察世界,《东方 Project》里“古明地·觉”则通过读心术的能力和地灵殿中的各种动物进行交流沟通。
“读心术”的施放一般是一个持续的过程,无论是在游戏剧情还是游戏性上都是如此,因为就算能够窥探目标的精神世界,“查看”和“收集信息”都是需要时间的,如果游戏中的角色能瞬间把目标精神世界的所有信息进行提取和存储,玩家就会觉得有悖常理,因为大脑是一个信息的存储器,读心术仅仅是获得了浏览存储器的权限,其中重要的信息依旧需要施术者自己进行查找。《魔兽世界》里的“心灵视界”就是一个持续较长时间的引导性法术,而“古明地·觉”也需要通过她身上的第三只眼对目标不停进行观察才能持续读心。
第六种,思维干扰。除了让目标丧失理智狂暴地进行敌我不分的攻击之外,“失忆”类的技能同样属于这个部分。技能目标将会无法进行正常的思维,但这和“精神控制”不同,“精神控制”是强行重塑了目标的精神世界,但“思维干扰”仅仅是对目标原有的精神世界进行了破坏。
游戏中“思维干扰”类的精神技能效果可以是让目标遗忘某个技能、某项能力,或者是让目标暂时丧失理智(把理智从目标的精神世界中暂时“拿掉”)令其变得疯狂、敌我不分,但是要注意受此技能影响的目标并不是被精神控制,一般来说他会攻击距离自己最近的单位或者是在场上随机寻找目标攻击。如果说精神控制是一种较为“稳定”的技能类型(确定目标会为自己效劳),那么“思维干扰”所导致的“疯狂”状态在设计的时候就要体现出“不稳定”和“随机性”,以此来进行区分。
比如说在《英雄无敌 3》中,玩家在魔法行会中可以学会“失忆大法”这个技能,效果是根据法术等级不同,一定比例的敌方单位远程部队将会无法进行远程攻击,我们可以理解为英雄通过这个法术让敌方的远程部队遗忘了如何进行远程攻击,也就是“进入目标的精神世界,然后把‘如何进行远程攻击’这个‘模块’给拿掉了”,但是并没有对目标精神世界进行更多的“改造”,
《DOTA2》中寒冬飞龙的终极技能“寒冬诅咒”也只是将施法目标周围所有单位的理智暂时从他们的精神世界中除去,让他们变得狂暴(攻击速度会增加)且敌我不分,并没有进一步的动作比如“让敌方英雄暂时为己方而战”之类的。
第七种,精神牢笼。你可以简单地把“精神牢笼”理解为“魅惑”的高级进阶版本,精神牢笼的效果是让目标沉浸于施术者人为营造出来的幻象世界非常久的时间,甚至目标会有死在其中的风险,或者是永远地被困住。这种强大的精神技能不只是会把某样目标心中渴望的事物展现在他们面前,更能够直接制造一个目标心中的“理想世界”让其安乐地生活在里面(当然有的精神牢笼是把目标关在噩梦世界中的,他们将会不断受到恐惧的折磨,比如《无声狂啸》中“主宰”电脑给人类幸存者“量身定制”的恐惧世界)。如果说“魅惑”是“让目标看到能够吸引他的幻象”,那么“精神牢笼”就是“让目标身临其境地生活在幻象中”。在很多游戏里,“脱离精神牢笼”是游戏角色非常难以度过的考验,因为相比于克服困难或者打败强敌,亲自离开向往的生活环境,迈向残酷的现实难度确实要大得多,无论是对游戏内的角色还是对操作这些角色的玩家来说都是如此。
也正是因为这样,掌握“精神牢笼”类技能的角色通常来说都并非等闲之辈,属于游戏世界观里的“上位级”人物,因为这样的技能会消耗大量的能量,并且在剧情中施展“精神牢笼”的人物背后也会有较大的阴谋(否则为什么不选择直接将目标杀死而是选择让其被困在安乐或恐惧中呢?),比如卡牌游戏《影之诗》中的涅克萨斯为了“净化世界”而利用“灾厄之树”将所有凡人都困在了精神牢笼中,让他们过上自己理想中的生活,而涅克萨斯本身拥有神级的强大力量。
最后,“精神牢笼”一般很少作为游戏实战中会出现的技能,基本只会出现在剧情里,实战里还是“魅惑”这种级别稍低的精神技能出场率更高,因为更加方便表现也更好做平衡性调整。
第八种,精神共享。虽然上面列举的 7 种精神类技能大多数时候都是对敌对方所使用的,但游戏里确实也有非常经典的向友方单位使用的精神类技能——精神共享。这类技能的大致表现是在游戏中和他人共享自己的想法或者记忆,让别人可以更加快速和形象地了解自己脑中的信息,《哈利波特》中的“冥想盆”就有这样的功能。而经典的动作冒险游戏《脑航员》主角具备的核心能力就是“精神共享”。只要他人允许,主角就可以进入对方的精神世界,并为他们治好各种各样的精神疾病。比如很多人喜欢的“送奶工”关卡里,主角需要进入的是一名安保人员的精神世界,他有严重的被害妄想症和精神分裂,玩家在进入他精神世界之后会发现这名安保员过去的一些阴暗记忆,最后需要干掉代表他“暴躁”一面的“送奶工”才能让他康复。在这部作品中,“精神共享”成为了几乎每一个关卡的“入口”。
在很多游戏中,“精神共享”的能力还会被用来展开角色的回忆,比如当某个角色在对主角产生信任之后,通过精神共享的方式让主角知道自己的身世背景,或者是通过这种方式告诉主角一些重要的秘密。比如《质量效应 3》里收割者们原本的主人“利维坦”就通过精神共享告诉了主角薛博德收割者的来历与目标。
二、掌握精神类技能的角色
并不是任何类型的角色都可以掌握精神类技能,哪怕这名角色的设定是“天才少女”“最强大的巫师”,甚至一些力量相对较弱的神祇也和这类强大的技能无缘(比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里巨魔们信仰的很多洛阿神灵,吉布尔、阿昆达等就完全没有任何精神类的技能)。游戏中比较常见的能够使用精神类技能的角色有下面的这 5 类。
第一类,天生带有精神类技能的特殊生物。有的生物其“种族特性”就是可以使用精神类的技能,比如《幽游白书》里的邪念树只要能顺利寄生到宿主的体内就能够侵蚀宿主的大脑把宿主困在“精神牢笼”里,有“不死”能力的户愚吕兄最后就是被藏马植入邪念树的种子,被困在永恒的幻境中。希腊神话里的“塞壬”(又被称为“海妖”)则是一种可以通过歌声对海上的船员进行魅惑的生物,她们有的被描绘为人首鸟身,有的被描绘为类似美人鱼的外貌,塞壬并没有极其强大的力量,但这种能够干涉人类精神的歌声却是与生俱来的。
在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的提拉加德海峡地区我们也能见到敌对的“海妖”,她们的原型就是塞壬,联盟的任务剧情里她们通过自己的歌声让船只发生了海难,玩家醒过来之后需要去解救被海妖魅惑的 NPC 弗林。其实游戏中这种天生会精神类技能的生物往往缺乏更深的作战能力,实力偏弱,挑战难度也不宜设计得太高。
第二类,神术使用者。神术使用者无论是牧师、祭司还是某种教徒,他们都必然有信仰之物,在游戏的设定里,很多神祇的力量也和信徒数量,信仰的强烈程度有关,“信仰”越多他们就越强大。而作为追随神祇的神术使用者自然是希望自己信仰的神祇越强大越好,所以他们不仅需要能说会道笼络更多的信徒,掌握精神类的技能强行增员信徒数量也是合乎情理的设定。况且不只是他们,某些神祇自身也希望通过精神能力控制更多信徒让自己的势力更加强大。
第三类,强大的上位者。之前提到过,掌握精神类的技能需要比掌握元素法术更加刻苦的钻研,施放精神类技能更是需要超乎想象的能量供给,因为其它类型的技能是对自然界中各种元素的利用,这些元素大多数时候仅仅充当“素材”的角色,而精神类的技能则是攻陷另一个生物的意志,需要和目标意志进行激烈对抗。所以游戏世界中的上位者角色也是精神类技能比较常见的使用人群,他们有远超众生的压倒性力量,施展精神类技能的时候要么目标是另一个实力极为强大的人物,要么目标是数量极为庞大的一群人。
比如在经典的动作游戏《战神 3》中,最后的 BOSS 众神之王宙斯在陷入劣势的时候就妄图把主角奎托斯关入永恒的精神牢笼中,但最后潘多拉的希望协助奎托斯脱离了宙斯的精神牢笼。此时的奎托斯无比强大,已经成功击杀了哈迪斯、阿瑞斯等奥林匹斯神祇。
而经典的“克苏鲁”神话中,克苏鲁更是能够一次性和大量的人类进行心灵感应交流,传授给他们常人无法理解的知识或是法术,但由于克苏鲁和凡人的精神层次差距太大,和他接触过的凡人们很多都会陷入痴呆或疯狂的状态。克苏鲁原本的身份是“旧支配者”,曾经在上古时代担任地球的支配者之一。
第四类,黑暗法术的专家。无论是窥探,改动,致幻还是重塑他人的精神世界,在游戏中都不是正派角色会经常使用的手段,也不是标榜“光明”“正义”“纯洁”的力量所能够实现的,所以精神类的技能在一些游戏里都被归为“黑暗魔法”,比如《英雄无敌 5》中“心智大师”的解锁条件就是掌握“黑暗魔法”基础。
而且强行对他人的精神、思想和意志进行干涉显然不是普通黑暗魔法使用者可以做到的,精神类法术在黑暗魔法里也会处于很高的层级(之前提到《DOTA2》里直接将寒冬飞龙的寒冬诅咒设计为终极技能,《英雄联盟》里魔腾的恐惧也有着较长的冷却时间),所以掌握精神类法术的施法者必定是黑魔法领域的专家。
第五类,借助道具获取精神类技能的人物。在游戏中,某些道具、武器可以产生影响他人心智的效果,那么显而易见的就是手握这些物件的人物就相当于自己获得了相应的精神类技能。比如说在中文仙侠游戏《轩辕剑》系列中,作为“上古神器”之一的“伏羲琴”就有支配人心的效果,《天之痕》中的独孤宁珂被封入伏羲琴之后经过 99 年的岁月,心中的魔性终被洗涤干净。
而这种设定在科幻背景的游戏中也有体现,比如《沙丘:帝王之战》里奥多斯家族的终极武器——混沌闪电,可以让目标区域中所有的敌军叛变,让他们自相残杀,这其实也是借助道具、武器获得精神类技能的一个例子。
三、精神类技能施加对象的特点
在游戏中,就算是被施加精神类技能的对象也需要遵循某些规律(尤其是在游戏剧情中),因为游戏作为一种文化载体,其信息容量非常有限(游戏平均每分钟的信息量大概只是普通电视剧的一半不到),并且某些种类的生物如果能受到精神类技能影响本身就是一件会让玩家们感到不合理的事情。所以大致上来说,游戏中受到精神类技能影响的对象会有下面的 5 个特点。
第一,拥有一定思维能力的角色才能够成为精神类技能的影响对象。因为如果目标没有思维能力,脑内不具备自己的精神世界,那么很显然他们就无法感知到精神力量。最具有代表性的就是没有自由意志的亡灵生物(比如之前提到的骨龙),以及较为低级的人造构体,《英雄无敌》系列中除了亡灵类免疫心智魔法以外,“学院城”的人造魔像也会所有心智类法术免疫,这些魔像由石头或者金属构成,并且没有属于自己的思想,他们是纯粹的战争机器而已。
第二,精神类技能施加对象的力量基本上是弱于施术者的。因为从逻辑上来说,力量较弱的施术者并不可能干涉到比自己更强角色的精神世界,他们甚至连渗透进对方精神世界的能力都没有,干涉又从何谈起呢?所以在游戏里,大多数时候精神类技能的释放对象要比施术者弱小,当然如果游戏的世界观单独把“精神力量”单独列举出来的话,那么应该表明目标对象的精神力量比施术者弱。在卡牌游戏《炉石传说》里,带有“精神控制”能力的随从卡“秘教暗影祭司”就只能控制攻击力小于或等于 2 点的敌方随从,表现出了“无法控制太过强大的目标”这一点。
第三,剧情里被施加精神类技能的对象必须有足够的利用价值。而在游戏中角色对于反派的利用价值又大体会表现在三个方面,首先是角色知道某个关键的知识或信息,反派需要利用精神技能获取到关键信息。比如《暗黑破坏神》系列中的魔王孟菲斯托,通过蛊惑萨卡兰姆教会的看守者不仅让他们为自己卖命,更重要的是通过他们了解到外面世界的所有情报。
其次就是目标对象手中握有某种权利可以被反派所利用,如果是军权的话那么反派控制了这名角色就相当于控制了一支军队;如果是人事任免权的话那么在两军对战时可以通过精神法术把对方内部搅得鸡犬不宁。总之,对敌方有权之人使用精神类技能能够造成的影响力绝对是很大的。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“邪神”戈霍恩蛊惑了赞达拉帝国的加卡泽将军,此人负责赞达拉帝国在沃顿沙漠的军事力量和放逐到沃顿的罪犯管理,最终戈霍恩的仆从拆解者米斯拉克斯从加卡泽那里得到了足够多的祭品成功复生,随后解除了自己主人的封印。
最后,就算并没有掌握什么重要的知识和信息,也没有大权在握,还有一类角色也有可能遭受精神类技能的袭扰,那就是他的工作岗位却十分重要且敏感,一旦被控制便可以在敌人内部轻易地制造大规模的混乱,或者是对施术者这一方大开方便之门。例如在《红色警戒 2》的开头部分,苏军的尤里通过电话对盟军飞弹发射井的一名工作人员进行了精神控制,让他没有如期将发射井打开并射杀了自己的同事,飞弹在发射井内部爆炸酿成大祸,《红色警戒 2》的故事也由此拉开了序幕。
第四,目标对象的意志不够坚定和纯粹。内心容易动摇,不够坚定,充满杂念的目标更加有可能成为精神类技能的目标,攻破他们的心理防线并非难事。相反如果角色拥有坚定的内心和纯粹的信仰,那么外界的精神干扰将会难以对他们奏效。《魔兽世界》中同为牧师的“维纶”和“斯托颂勋爵”就有着不同水平的精神力量,维纶坚持自己所信仰的圣光,从不接触虚空的任何力量,而斯托颂勋爵除了运用海洋之力以外,还在艾萨拉女王的蛊惑下接受了虚空之力,于是虚空完全控制了他的精神,斯托颂勋爵基本沦为虚空的奴仆。
《战锤》系列中人类的“战斗修女”们有着对皇帝无可比拟的狂热信仰,而在“战锤”世界观中,邪念心魔会有自己的实体化身对智慧种族进行腐蚀,狂热的信仰在这样的世界中无疑是最好的护身符,所以战斗修女们才能在与各种恶魔的对抗中不落下风。
第五,角色本身不擅长使用精神类技能。对擅长使用精神类技能的角色使用他熟悉的力量其实比较冒险,因为如果不能奏效的话将会暴露自己的意图,甚至会被反过来利用,比如反被窥探心灵,施术者自己陷入恐惧等等,他们懂得如何用精神类技能去进攻,当然也会懂得如进行防守。《魔兽世界》里上古之神的战争和擅长心里类魔法的“恐惧魔王”们爆发内部矛盾的时候,都是选择采用暴力解决问题,而不是使用精神类的技能发动攻势。
四、精神类技能的相关剧情
虽然我们可以在很多游戏中看到精神类技能对剧情的推动,但总的来说和精神类技能相关的剧情出现最多的是下面的这 5 种。
第一种,受到精神技能影响的角色在亲友的帮助下突破困境,恢复了正常。这是一种对角色感情的体现,可以是亲情,友情,也可以是爱情。例如之前说到的《影之诗》里有着战友情的罗文和伊莎贝尔在精神牢笼的幻境中消除了误会,最终相互扶持走出幻境。
再比如说在《生化危机 5》里,被 P30 控制的吉尔最终被克里斯搭救恢复正常。无论两人之间是什么种类的感情,可以确定的是,他们确实彼此之间非常信任。
第二种,角色通过精神技能控制敌人内部的重要人物为自己效力。这是相当常见的剧情,精神类技能在这个情节中完成了“潜入,渗透”的工作,被控制的人物可以在他人毫无防备的前提下达成施术者的目的。比如《极度恐慌》中,灵能者 Alma 远程控制自己的次子 Paxton Fettel 轻松地屠杀了“起源计划”的相关工作人员报自己小时候遭受各种折磨的仇。
此类故事里,之前提到《真人快打 9》里面那种控制主角一方某人的亲友前来进行战斗算是多见但玩家又不会觉得厌烦的桥段,此时的剧情会充满悬念,主角一方每一个角色的台词、行为、抉择都将会是制作组塑造角色的大好机会,当然如果设计不当的话可能会被玩家诟病。
第三种,角色在受到恐惧之后留下了严重的后遗症。恐惧可能会让角色在后续的故事里产生诸多的负面反应,比如《魔兽世界:熊猫人之谜》里永春台副本的雷施,他原本是永春台的水灵,但惧之煞到来之后雷施心中产生了恐惧,于是对玩家发起了袭击,他的技能里有两个带有明显的“心理创伤”,一个是将玩家向远离他的方向推开,另一个是隐身躲起来,除了台词和背景介绍之外,这两个技能也很好地体现出了雷施心中未消散的恐惧。
第四种,通过精神共享向他人说明某件事的来龙去脉。让别人通过自己的视角亲身感受自己的经历,没有什么比这更有说服力,更直观的了,这也比单纯的文字回忆更加能引起玩家的兴趣。在《暗黑破坏神 3》第一章结束之后,泰瑞尔握住莉亚的手向她共享了自己离开至高天的那段经历。
第五种,角色的理智在精神类技能的影响下丧失而变得狂暴。在这样的故事里,施术者不仅可以让狂暴的敌人们自相残杀,当然也可以对战场上奋战的己方士兵使用这类技能,让他们有更加强大的战斗力并且不再畏惧死亡,成为一台为战斗而生的兵器。
五、精神类技能设计时的其它注意事项
除了上面提到的内容之外,精神类技能在设计时还有一些需要补充的注意事项。
首先,由于精神类技能是较为高级且强大的力量,所以在剧情上它也可以产生巨大影响,甚至游戏的核心主线剧情都可以围绕此设计,比如《影之诗》的“灾厄之树”篇核心剧情就是几名主角冲破涅克萨斯和灾厄之树的精神牢笼,告别虚假的幸福幻象,为了真正的世界向具有神级力量的涅克萨斯发起挑战。
其次,在游戏性上,精神类技能除了可以造成伤害之外,大多数时候还应该能对目标施加软硬控制或别的负面症状效果。比如《暗黑破坏神 2》里刺客的“心灵战锤”不仅可以对敌人造成伤害,还可以将敌人击退;之前提到的《英雄无敌 3》里“失忆大法”可以让敌方远程部队暂时无法进行远程攻击。毕竟这类技能是对目标的心智、精神进行打击,除了伤害以外肯定会产生负面症状,这些症状应该被表现出来。
第三,精神类技能的施放方式也可以表现出角色本身力量的强弱,比如《星际争霸 2》中虫族的感染虫表现出来的是需要通过一根“管子”连接自己与目标,然后通过持续不断地与目标进行接触才能完成精神控制;但是《星际争霸:母巢之战》里的“黑暗执政官”在精神控制的时候只需要一次瞬间的施法就能永久将目标控制,在背景设定上黑暗执政官也远远强于感染虫,所以同样是精神控制类的技能,感染虫从技能施放方式上就能看出其实力更弱一点。
最后,一般来说在游戏的“好结局”或者“完美结局”里,主角能够完全脱离反派的精神类技能影响;但是在“坏结局”里可以设计主角无法脱离反派精神类技能影响,被困在心灵牢笼或是因遭受恐惧而留下严重后遗症的故事。比如在《寂静岭:归乡》的“三角头结局”(坏结局)中,主角没有原谅包括父母和自己在内的任何人,也没能救警官,最后结局的意思是主角被人格中的邪恶、阴暗一面彻底吞噬,沉沦在自己的精神牢笼变成新的三角头,成为寂静岭的一员。
以上就是本期对游戏中“精神类技能”设计特点的介绍,我们下期再见~
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