题材内涵对游戏设计的意义

作者:bylin
2018-05-30
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游戏设计特别强调模型,因为游戏的核心是玩法。当被问及“你打算做一个什么样的游戏”时,人们往往也会先回答:“它的玩法是……”

对模型的过分强调会将题材挤到某个尴尬角落。当我们预先选定了某个游戏模型,并尝试为这个模型寻找题材的时候,题材容易沦为外在装饰。极端的例子就是广为诟病的“换皮游戏”。

但实际上每个题材都有相应的内涵。对游戏设计来说,题材的内涵是有参考价值的。

模拟游戏

我们从模拟游戏说起。这是游戏中的一个大类,对现实的还原是这个大类的特点。以《欧洲卡车模拟》为例,玩家以卡车司机的身份穿梭于城市之间。同是扮演司机角色,我们一般不会把欧卡归类为竞速类,而是把它归为模拟类,原因就在于这个游戏的设计目标并不是表达竞速这个核心玩法,甚至也不是表达经营这个核心玩法,它是在描述开卡车的生活,还原卡车司机的职业体验,是比较纯粹的模拟。如果让我来设计这样一个游戏,我的第一个问题将是“卡车司机的生活应该是什么样的“或”卡车到底是怎么回事”,而不是“这个游戏的玩法是什么”。

对于这类游戏来说,题材的内涵对设计有很大的参考价值,而不仅仅是外在的装饰。如果让我做一个类似 Car Mechanics Simulator 这种游戏。我得先了解汽车的构造,了解汽车修理这门生意的基本投入和产出,然后在这个基础上,把我所了解的东西抽象成程序语言和美术语言能够描述的模型。

这不是说模型不重要,恰恰相反,以题材为导向的设计是为了得到更有意思的模型。作为艺术下的一个门类,游戏的源头最终在于生活,但随着问世产品的演化,一些广受欢迎的模型会成为通用的模版,换句话说不同的游戏常使用相似的模型。从模型出发去设计游戏应该成为常规做法,但这种做法有时候给不出足够的调整模型的理由,而如果反过来,我们从题材出发去抽象模型,可能会有更多余地。

从生活中抽象模型,是题材内涵对于游戏设计的意义所在。当我们以这种方式来设计游戏的时候,我们问自己的问题是:“我们试图还原的这种生活是什么样的?”,我们用这个问题来取代:“我们游戏的玩法是什么?”,对于“模型枯竭”的现象,这或许是一个解决思路。

做一个以模拟经营为玩法的游戏,和做一个以赶海渔场为题材的游戏,在我看来是两个不同的思路。前者是以模拟经营这个玩法为出发点,后者得去思考渔场运作是怎么回事。它们有机会导出不同的设计。

困难

一般来说,从题材抽象出模型的难度很大,因此对于项目来说风险也较高。选定题材相对容易,但以模型的方式把它描述出来却很困难。大部分情况下,这是因为我们缺乏一套理论来理解这个题材,对于复杂系统而言尤其如此。

我们都知道物理引擎是游戏引擎的一个重要组件。物理引擎描述了生活中最常见的物体的运动,它之所以可以成立是因为我们有一套成熟的理论——经典力学来对付这件事,我们知道如何根据物体的受力来更新它的运动参数,因此只要性能上没有太大的制约,我们就可以依据这套理论做出足够精细的模拟,比如排球和臀部的凹陷。可一旦我们试图描述的对象超过了我们所能描述的范围,难度就体现出来了,譬如战争。

作为被玩烂的题材,许多制作团队听到三国两个字就头疼,然而严格地说,历史是复杂程度最高的题材之一,即使有三国志系列珠玉在前,也很难说这个题材已经没有挖掘的余地。譬如我们是否有可能像 Democracy 描述西方现代政治那样的方式来描述这段历史呢?也许可以,只是说真正的难题——对那段时间的地理、经济、军事等各方面的理解——会躺着等你就是了。

可能是个人喜好的关系,我一直觉得这种做法很吸引人。我甚至认为这是游戏与其它艺术门类的一个重要区分点。因为在规则的层面去精细地描述一个世界,并涌现出各种可能,这是小说或电影很难做到的。

之前我认为如果你想得到一个够新的模型,就得忽视既有的模型,从生活中直接去抽象规则,我把这种做法和从既有模型里演化出新规则的做法分得很开,认为它们彼此独立,泾渭分明。

我错了。很多时候,事情不能这么搞。不是说前者完全没有成功的可能性,它或许可以给你带来很有意思的东西,但就像半藏所说的:代价是什么?抽象规则这个说法本身没有一个具体的、标准的执行方式,因此最大的代价就在于由此引发的停滞不前,因此一个更好的方式是兼顾双方。

事实上,既有模型代表的是玩家,而抽象规则代表的是设计;从玩家角度考虑问题,是每个设计者在一开始都知道的道理,只是没想到做起来这么难。

文中提到的几个游戏:

Euro Truck Simulator 2 on Steam

Car Mechanic Simulator 2015 on Steam

Democracy 3 on Steam

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参与此文章的讨论

  1. RemJack 2018-05-30

    我认为连接“玩法”(或者说模型?)和“内涵”的纽带,是“情感”。

    换句话来说,设计游戏时可以从“机制”“情感”“内涵”三者中任意一个入手,补充其它两个部分。

    详见:方法论 | 游戏设计与分析的三个结点
    https://indienova.com/u/remjack/blogread/5298

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