游戏设计思考:奖励,动机,行为

作者:CIKIDA
2024-10-08
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游戏流程

玩游戏是为了获得乐趣。乐趣引起了玩家的游戏动机,进而引发了玩家的游戏行为,当玩家经过一番游玩获得了乐趣,就完成了一个基本的游戏循环。

游戏中的乐趣多种多样:小到解开一道谜题,大到打败最终 Boss,上到在竞技游戏中统治比赛,下到在恐怖游戏中紧张探索,这些都是乐趣。玩游戏就是为了获得乐趣。

由于“乐趣”一词较为抽象和模糊,不方便用于细致的讨论,本文将用“奖励”一词指代游戏中引起玩家正面感觉的事物——这既包括有形的物,比如装备和道具,也包括无形的事,比如解开谜题和战胜对手。同理,本文将用“惩罚”一词指代游戏中引起玩家负面感觉的事物。

不同的游戏有不同的奖励和乐趣,例如:ARPG 中的奖励是装备,乐趣是增强角色;棋牌游戏中的奖励是成功,乐趣是智取对手;解谜游戏中的奖励是谜底,乐趣是解开谜题的恍然大悟……玩家要想获得乐趣,就要获得奖励。奖励,引起了玩家的获得动机,进而引发了玩家的追求行为,即游戏行为。“奖励→动机→行为”这一循环可以概括最基础的游戏流程。

当然,游戏中除了奖励还有惩罚,惩罚也会像奖励一样影响玩家的动机和行为。惩罚是玩家想要避免的事物,比如碰到会死的尖刺陷阱,因为成功避免惩罚也能给人乐趣,所以避免惩罚可以看作是另一种形式的获得奖励。实际上,很多游戏的乐趣正是建立在避免惩罚的基础之上,比如弹幕射击游戏的乐趣在于躲避弹幕,平台跳跃游戏的乐趣在于穿过陷阱等等。如果没有惩罚,很多游戏将失去乐趣,因此,在游戏中创造惩罚其实是在间接创造奖励。由于本文讨论的是游戏乐趣与玩家行为之间的关系,我暂且不将惩罚和奖励并列纳入“奖励→动机→行为”这一循环。

玩游戏,其实就是一个追求奖励和获得奖励的过程。不管是刷装备增强角色,还是磨练技巧提升段位,还是探索游戏世界的各个角落,玩家都是在追求奖励,获得奖励,然后继续追求下一个奖励。只要奖励能引起玩家的兴趣,玩家就会继续游戏。

设计游戏,则是在设计奖励以及如何获得奖励。奖励是游戏的起点,也是游戏的终点,所以设计奖励是设计游戏的关键一环,另一环则是在奖励和奖励之间的,玩家追求奖励的过程。所有游戏都分过程和结果两个阶段,设计游戏就是设计这两个阶段,这两个阶段说白了就是:如何获得奖励?以及奖励是什么?

由此可见,奖励是游戏设计的核心概念。有了奖励,游戏才得以成立;没有奖励,游戏就无人问津。理解游戏首先要理解奖励。本文将讨论关于奖励的一系列基本问题——奖励是什么,奖励如何产生,奖励如何影响玩家的动机和行为,以及我们应当如何设计游戏中的奖励。

奖励是什么

在神经科学上,奖励是指具有吸引力和激励性的刺激,它会引起生物的追求行为和享用行为。任何事物,只要能引起生物的追求和享用,都可以被定义为奖励。

奖励是奖励系统的一部分。奖励系统(Reward System)是一组神经结构,旨在激励生物去获得奖励(比如食物、交配权、声望、地位等)提升自己的适应性,这是通过引起激励显著性(Incentive Salience,比如想要和渴望),联想学习(Associative Learning,比如正强化和经典条件反射),以及正面情绪(Positively-Valenced Emotions,比如愉悦等感觉)来实现的。

游戏中的奖励起着与现实中的奖励类似的作用。游戏中的奖励可以让玩家愉悦(正面情绪),引起玩家的获得动机(激励显著性),并促使玩家去尝试获取(联想学习)。

正如现实中的奖励多种多样,游戏中的奖励同样丰富。装备、剧情、技能点、投篮得分、截断对手的传球、队友对自己出色表现的夸赞……这些都是奖励,玩游戏就是为了获得奖励。如果奖励及相关环节出现了问题,比如奖励没有吸引力(游戏的后续内容很无聊),或者奖励难以获得(游戏的挑战过于困难)等,玩家就会对游戏失去兴趣。

奖励,作为“奖励→动机→行为”这一循环的起点和终点,是游戏设计中最重要的也是最容易出错的地方。奖励一旦出问题,玩家就难以产生游戏动机,就不会有接下来的游戏行为,游戏就不会开始。下面,我将从奖励是如何产生的,开始讨论“奖励→动机→行为”这一循环。

奖励取决于需求

奖励取决于需求,有了需求才有奖励。

快乐就是满足需求,快乐的程度取决于需求被满足的程度。最好的食物是饥饿时的一顿饭,最好的饮料是口渴时的一杯水,最好的放松是精疲力尽后躺在床上……奖励是满足需求的事物,事物越能满足需求,其奖励程度就越大。

人的很多行为说到底都是在满足自己的需求。不管是旅游放松心情,还是自残缓解情绪,人都是在满足自己的需求,让自己感觉更好或不那么糟糕。需求得不到满足,人就得不到快乐。即使是一个清心寡欲的和尚,如果对内心平静的需求得不到满足,他也不会快乐。

人的需求多种多样,奖励和快乐因此多种多样。上文说到,玩游戏是一个追求奖励和获得奖励的过程,这句话换一种说法就是,玩游戏是一个满足自己需求的过程。

玩家的需求可能是本来就有的,比如想要放松和解压;也可能是玩游戏时产生的,比如想要了解后续的剧情;也可能是游戏设计师创造出来的,比如随着怪物的强度升高,想要获得更强的装备……只要需求尚未满足,玩家就会继续游戏,反之则会停止游戏。设计游戏,就是(创造玩家的需求并)满足玩家的需求。

设计游戏的第一步是明确玩家的需求。宏观来看,玩家的需求主要与获得乐趣有关,比如寻求刺激、获得成就感、满足好奇心;微观来看,玩家的需求可能仅仅是回复一些血量、升级一下武器、到达下一个存档点。有了需求,奖励应运而生,动机和行为相应而至,游戏开始。

很多游戏中的奖励不够令人满足,归根结底是因为玩家对奖励的需求不足。例如,在一些低难度的游戏中,回血和升级等奖励就难以引人兴趣,因为这些奖励是可有可无的存在,玩家没有它们一样轻松过关;而在另一些高难度的游戏中,玩家见到这些奖励就像见到救命稻草,因为这些奖励是雪中送炭的存在,玩家急需它们过关。玩家对后者的需求更大,所以在获得后者时更加满足。

同样的,一些内容型游戏无聊,也是因为玩家对内容的需求不足,这可能是游戏没能引起玩家的好奇心,或者过早满足玩家的好奇心导致的。比如,一个游戏如果太过可预测,玩到一半就能猜到后续的内容,那么玩家是没兴趣玩到底的,因为玩家在猜中时就已经满足了对内容的好奇需求,无感新内容了。这个时候,如果还想让游戏继续,那就势必要更新内容,重新引起玩家的兴趣,创造新的内容需求。

游戏必须保证玩家有足够的需求,因为只有当需求尚未满足时,玩家才会玩游戏。有人将游戏分为有限游戏和无限游戏,我认为这是根据玩家的需求能否被满足来划分的:有限游戏是玩家需求可以被满足的游戏,比如内容型游戏,玩家一旦通关这类游戏就满足了内容需求,游戏中的奖励就失效了,游戏也就结束了;无限游戏则是玩家需求无法被满足的游戏,比如赌博游戏和竞技游戏,人对获得金钱和比别人强的需求是无限的,所以永远可以从这些游戏中获得相应的奖励和乐趣,所以这些游戏可以无限玩下去。

游戏越能满足玩家的需求,玩家的游戏时间就越长,而奖励越能满足玩家的需求,玩家从奖励中获得的快乐就越大,获得奖励的动机就越强,就越有可能去追求奖励,也就是去游戏。本文下一节,将讨论奖励是如何引起玩家动机的。

动机源自于期待

奖励必须引人期待,才能使人产生动机去追求奖励。

具体来说,奖励必须足够大,并且让人觉得自己能够获得,才能引起期待并促使人去行动。彩票让人趋之若鹜,正是因为彩票的奖金很大,并且人们非理性地觉得自己有机会中奖;如果彩票的奖金很小,或者人们理性地坚信自己不会中奖,人们就不会去买彩票。

同样的,如果游戏中的奖励不够大,或者玩家觉得自己无法获得奖励,玩家就不会去游戏。例如:如果游戏的后续内容很无聊,玩家就会因为奖励不够大而退出游戏;或者游戏的难度很高,玩家就会因为觉得自己无法获得奖励而退出游戏。当玩家不再期待能够获得奖励和乐趣时,就会失去继续游戏的动机。

期待值=(主观上的)奖励的价值×获得奖励的可能性×其他因素

有了对奖励的期待,玩家才会产生动机去游戏。期待越大,动机就越强,玩游戏的可能性就越高。

值得一提的是,虽然玩家玩游戏是为了获得奖励,但是游戏不一定要让玩家获得奖励,而一定要让玩家期待奖励,因为期待奖励是动机和行为的源头。举个例子,买彩票就是一件期待奖励大于获得奖励的事,绝大多数买彩票的人都没中过大奖(获得奖励),并且会频繁经历失望(甚至是获得惩罚),但是只要他们没有失去希望,觉得自己还有机会中大奖(期待奖励),他们就会继续买彩票。这里的启示是:游戏可以在玩家不获得奖励的情况下继续,但是不会在玩家不期待奖励的情况下继续。

实际上,我们的大部分游戏时间都是在期待奖励而不是获得奖励中度过的。获得奖励(比如获得胜利、解开谜题、抽出五星角色)虽然让人快乐,但是这种快乐通常非常短暂,只占据我们游戏时间的很小一部分,而期待奖励和追求奖励的过程,则占据了我们游戏时间的很大一部分。

人生也是如此。当我们买了新车、搬进新家、获得晋升,我们会快乐一段时间,然后很快就会习惯,开始期待和追求更贵的车、更好的房子、更高的职位。人生的大部分时间也是在期待奖励和追求奖励,而不是在获得奖励和享受奖励中度过的。

期待奖励和追求奖励,对应的是“想要”的过程;获得奖励和享受奖励,对应的是“喜欢”的过程。前者和后者是两回事,“想要”和“喜欢”也是两回事。

“想要”和“喜欢”是两回事,乍一听有些反直觉,毕竟人们通常对某物既想要又喜欢;然而,现实中并不缺乏人们想要做自己不喜欢的事情的例子,比如赌徒离不开让自己痛苦的赌博、吸毒者离不开让自己痛苦的毒品、情侣离不开让自己痛苦的关系等等。很多游戏也是这样,你明明已经玩得很累了,但就是停不下来。这些事都是典型的“想要”压倒“喜欢”,它们让人欲罢不能,但不让人享受其中。

一项研究(Olds and Milner, 1954)将电极埋入老鼠脑中,老鼠按压杠杆便可刺激多巴胺分泌,研究者发现,老鼠会疯狂按压杠杆甚至不吃不喝直至死亡。另一项研究(Berridge et al., 1989)则用药物阻断了老鼠的多巴胺活动,研究者发现,老鼠会停止一切活动,甚至饿死也不会去寻找食物,但是当研究者往老鼠嘴中滴入糖水时,老鼠依然会舔嘴唇,显示出它仍然喜欢食物。这两项研究说明,老鼠可以想要做不喜欢的事情,也可以喜欢吃不想要的东西

造成这种现象的原因在于,大脑中调节“想要”和“喜欢”的神经系统很大程度上是分离的。“想要”是由一套更大和更强的神经系统产生的,其中包含中脑边缘多巴胺通路,而“喜欢”则是由更小和更弱的神经系统调节的,这套系统并不怎么依赖多巴胺。

绿色:与“想要”有关的大脑区域;红色:与“喜欢”有关的大脑区域

多巴胺是区分“想要”和“喜欢”的关键。多巴胺经常被人们误认为是“快乐分子”,但实际上多巴胺更像是“动机分子”,它直接导致的不是“喜欢”,而是“想要”——让人想要去做某事的动机。毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不一定让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦,只是单纯让人停不下来。

这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这一循环中有“动机”这一环。有了动机,人才会去行动;没有动机,人就会像被阻断多巴胺活动的老鼠一样,即使喜欢奖励也不会去追求奖励。

期待奖励,就会引起多巴胺的活跃,让人产生动机去行动。在对赌徒的研究中发现,他们脑中的多巴胺最活跃的时刻不是在赢钱时(获得奖励时),而是在下注前(期待奖励时)。

猴子也是如此。一项研究(Schultz et al., 1997)发现,猴子一旦知道信号灯闪烁后有果汁喝,在看到信号灯闪烁时多巴胺就会开始活跃,在喝到果汁时反而平静。图 a:猴子第一次在信号灯闪烁后喝到果汁,多巴胺在喝到果汁时(R)开始活跃,这时猴子并不知道信号灯和果汁之间的关系;图 b:猴子知道了信号灯和果汁之间的关系,此时多巴胺在看到信号灯闪烁时(CS)就开始活跃了,在喝到果汁时反而平静

对奖励的期待激活了多巴胺,引起了获得奖励的动机,进而引发了追求奖励的行为。如果我们回想一下生活中让人蠢蠢欲动的事,就会发现它们都是让人充满期待的事,比如赌博前期待赢钱、买彩票前期待中奖、钓鱼前期待钓上大鱼、抽卡前期待抽出五星角色、刷副本前期待爆出极品装备、刷短视频前期待有趣的内容、打开社交软件前期待社交互动……有了对奖励的期待,人才会产生动机去行动。

当然,影响玩家动机的因素不只有期待奖励,奖励的频率、即时性、限时性、不确定性等因素都会影响玩家的动机,不过这些因素比起期待奖励都是次要因素(但它们的影响也很大)。期待奖励是动机的引擎,其他因素是动机的润滑油。

什么奖励能引起玩家的期待?就是本节开头所说的:(主观上)价值高的和获得可能性大的奖励。只要游戏中存在这种奖励,玩家就会有动力继续游戏。

需要注意的是,虽然期待奖励可以引发玩家的追求行为,但是仅凭期待奖励和追求奖励难以构成真正的游戏,就像工作也在期待奖励和追求奖励,但是工作不是游戏。本文下一节,将讨论奖励在游戏中的潜在问题,以及应当如何设计游戏中的奖励。

行为是否自愿

游戏是自愿的活动,一旦变得被迫,就会变成工作。

自愿意味着愿意做并且喜欢做正在做的事,而不是为了某个结果而不得不去做某件事。游戏和工作最大的区别,就在于参与者在追求奖励过程中的行为是否是自愿的。工作不是自愿的,因为工作的过程,即追求奖励的过程,往往充满了令人不快的事,人们不得不去做这些事;而游戏是自愿的,因为游戏的过程通常是令人享受的,人们主动经历游戏的过程,不想跳过游戏的过程直达结果。

不过,有的游戏玩起来也像工作,比如刷装备、肝素材、做清单式任务等等,这些事很无聊,如果有的选,玩家会跳过它们直接获得奖励。为了奖励而不得不去做一些事,这与其说是在游戏,不如说是在工作,代肝行业就说明了一些游戏的工作性质。

玩家越重视获得奖励的结果和轻视追求奖励的过程,就说明游戏的工作性质越高,玩家在游戏中的被迫感也会越强。诚然,玩游戏是为了获得奖励,但是如果玩游戏只是为了获得奖励,无感甚至讨厌追求奖励的过程,那么没有过程乐趣的游戏和只有结果乐趣的工作就没什么区别了,人玩游戏就成了游戏玩人,游戏就失去了其纯粹性。

纯粹的游戏是同时具有过程乐趣和结果乐趣的游戏,并且前者更加显著。玩家在纯粹的游戏中不会感到强烈的被迫,因为这类游戏的过程是有趣的,是玩家不想跳过的。举个例子,拼图和攀岩是纯粹的游戏,它们的乐趣不只在于完成拼图和登上山顶的瞬间,更在于拼凑拼图和攀登岩壁的过程,玩家享受并主动经历这些过程,不想直接获得拼好的拼图或者坐着直升机飞上山顶。

玩家愿意经历这些游戏的过程,原因除了游戏的过程本身足够有趣,还有游戏的结果价值较低。

拼图和攀岩的结果价值低于过程价值,这不仅是因为这些游戏的乐趣更多在于过程而非结果(游戏的内部结果价值较低),也是因为完成游戏的玩家不会因此获得什么具有实用价值的奖励(游戏的外部结果价值较低)。虽然较低的结果价值限制了游戏的结果乐趣,但正因如此,游戏的过程乐趣才得以凸显;如果游戏的结果价值较高,比如完成游戏能赚很多钱,那么玩家就可能把兴趣从游戏转移到赚钱上,注重结果而轻视过程,并且钱越多,玩家就越不耐烦和想要尽快结束游戏,这个时候,游戏就失去了其纯粹的乐趣。

类似的,竞技游戏的排位赛之所以玩起来糟心,也是因为排位赛的结果价值较高。排位赛的玩家只想着赢胜点和爬天梯,这样强烈的目的性使他们难以包容队友的错误,并且他们自己也会因为犯错而受到更多的指责,这样的游戏玩起来让人倍感压力。相比之下,娱乐赛(比如《英雄联盟》的极地大乱斗、《Dota 2》的 OMG 4+2、《任天堂明星大乱斗》的道具赛)则由于较高的运气成分有着较低的结果价值,玩家不太在意结果的输赢,所以更能享受游戏的过程和乐趣。

除此之外,过高的结果价值还可能会抹杀玩家在游戏过程中的自发探索。如果玩家一心只想着获得结果的奖励,那么他就会关注获得奖励的最短路径,忽视与奖励无关的事情,避免挑战、避免冒险、避免尝试各种可能性,用最高效甚至循规蹈矩的无聊方式去玩游戏,以至于把游戏玩成标准化的工作。奖励越大,这种负面效果就越明显。

这就是奖励容易引起问题的地方:奖励可能会过分抬高游戏的结果价值,削弱游戏的过程乐趣,把原本自愿的游戏变成被迫的工作。

因此,奖励并不能保证游戏的游戏性,奖励也可能增加游戏的工作性。我们在设计游戏时,不能只关注奖励激发了玩家多强的动机,还要关注奖励激发了玩家怎样的动机——外部动机还是内部动机?如果玩家的外部动机太强,那就说明游戏太过结果导向了,这样的游戏容易让人感到被迫,玩起来像工作。

外部动机(Extrinsic Motivation)是指因外物产生的动机,是为了某个结果而去做某事,比如为了赚钱而去画画;内部动机(Intrinsic Motivation)则是指自发产生的动机,是为了做某事而去做某事,比如为了画画而去画画。太强的外部动机容易挤压内部动机,让人对原本感兴趣的事失去兴趣,就像上面的例子,如果完成拼图和登上山顶能赚很多钱,人就可能对拼图和攀岩感到不耐烦。

一些游戏就有这个问题。这些游戏的过程本来很有趣,剧情很精彩,玩法很丰富,但是结果的奖励(比如装备、素材、代币等)过于喧宾夺主,导致玩家的兴趣全在结果的奖励上,对游戏的过程感到不耐烦,频繁跳过剧情,用最高效甚至无聊的方式去游戏,最终把游戏玩成了工作。

这种现象在在线游戏中很常见——玩家在肝奖励的同时讨厌游戏。造成这种现象的主要原因并不是这些游戏的设计水平低,而是这种着重于用奖励激发玩家外部动机的玩法模式容易赚钱。这听起来有些反直觉,不好玩的游戏怎么能赚钱?其实是可以的,原因就在于上文提到的想要和喜欢是两回事。

游戏不一定要让玩家喜欢才能赚钱,但是一定要让玩家想要才能赚钱,因为想要意味着玩家会投入金钱和时间,而喜欢则不一定。那些最赚钱的游戏,有很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要,比如老虎机,它让人讨厌的同时让人忍不住想要继续。对于游戏公司而言,引起玩家的想要比引起玩家的喜欢更重要,关注玩家的动机强度比关注玩家的动机类型更重要,因为前者意味着赚钱。而设计一些吸引人的装备、角色、皮肤,以及兑换这些东西的代币,还有获得它们的途径,就是最简单有效的赚钱玩家金钱和时间的方式。

《原神》的很多活动并不好玩,但是这些活动的原石奖励丰厚,所以玩家会为此去参与活动。这些活动的确提升了日活,为游戏公司创造了收益

在线游戏为了赚钱采用这种设计,虽然有悖于游戏的初衷,但是实现了赚钱的目的,而单机游戏如果也采用这种设计,那只能说明游戏的设计水平之低。买断制的单机游戏不必考虑活跃和充值的问题,本该作为一方净土注重玩家的游戏体验,然而有些游戏偏要不断刺激玩家的外部动机,让玩家疲于奔命地追求奖励,白白浪费了这些游戏本该有的过程乐趣。

当然,这不是说应该删除一切引起玩家外部动机的奖励(下称外部奖励),这既不应该也没必要。不应该是因为这种奖励也有诸多优点,比如可以增加游戏的结果乐趣、增加奖励的多样性、增强玩家的动机、控制游戏的节奏、具有引导功能等等。没必要则是因为即使游戏中没有外部奖励,玩家也会自发产生一定程度的外部动机,比如在竞技游戏中太在意输赢,或者在单人游戏中太在意成绩等等,职业选手更是把一些纯粹的游戏玩成了工作,这些游戏外的因素是我们控制不了的。

玩家在游戏中同时具有内部动机和外部动机,分析这二者的比重是为了改进游戏。如果玩家的内部动机较强,那说明游戏的过程是有趣的,游戏设计是过关的。如果玩家的外部动机较强,那说明游戏的过程可能是无趣的,或者结果奖励喧宾夺主地削弱了游戏的过程乐趣,这个时候,我们就该重新设计游戏的过程,或调低结果奖励的价值。

重视玩家的内部动机,不只是出于游戏性考虑,也是出于商业性考虑。即使是赌博游戏,也不可能仅靠刺激玩家的外部动机就能维持运营。人们赌博不只是为了赢钱(外部动机),也是为了获得刺激和惊喜等快感(内部动机),而对于有赌博障碍的人来说,钱只是他们继续赌博的门票,与其说他们是为了赢钱而赌博,不如说他们是为了赌博而赢钱,他们赌博主要就是为了赌博。

一项研究(Martin et al., 2011)调查了 247 人的赌博动机,发现了很多内部动机因素

要让游戏成功,就必然要培养玩家的内部动机,而培养玩家的内部动机,就要在游戏好玩的基础上尊重玩家的自主性——这意味着给予玩家足够的自由去做自己愿意做的事。

游戏的核心特征就是参与者的自主性:参与者可以自由去做自己愿意做的事。“游戏”一词中的“游”字也说明了自主性对于游戏这项活动的重要性。人不喜欢被控制,尤其不喜欢在做自己感兴趣的事时被控制,如果你让孩子严格照着说明书搭积木,那么他很快就会对其失去兴趣。玩家不喜欢被教着玩游戏,很多游戏就是因为不够尊重玩家的自主性而失败了。

关于尊重玩家的自主性,有两点需要注意:第一,要确保玩家是自愿的,也就是玩家想要做并且喜欢做自己正在做的事,享受游戏的过程;第二,要确保玩家是自由的,也就是玩家能够去做自己愿意做的事,不会被迫去做自己不愿意做的事。

这听起来显而易见,但是很多游戏并没有做到,其中最常见的问题是滥用外部奖励减少了玩家的自由。

滥用外部奖励会减少玩家的自由,因为这种奖励和惩罚一样具有控制性。很多人都知道惩罚具有控制性,但很多人不知道的是,奖励随时会变成惩罚,因为得不到想要的奖励在感觉上和受到惩罚没什么区别。比如,家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚,很多人都没意识到这种“奖励的惩罚”。某种程度上,奖励和惩罚不是相反的事物,而是一枚硬币的两面,它们都会削弱人的自主性——惩罚是通过不想要的事物控制人,奖励是通过想要的事物控制人,后者不比前者少一丝控制性。

举个例子,一些游戏在关卡结算时会根据玩家的表现给予不同程度的外部奖励,这种奖励就具有控制性。这种鼓励玩家玩得更好的设计看似合理,但其实存在很大问题,那就是它不鼓励玩家按照自己的方式玩游戏,而是鼓励玩家按照特定的方式玩游戏,这就把游戏从一项可以随便游玩的活动,变成了一场顺着设计师思路才能拿到高分的考试,这种束缚可能会让玩家感到被迫,降低玩家的游戏意愿。

这种设计的严重程度取决于奖励的重要性。如果奖励无足轻重,比如只是一些无关紧要的分数,那么玩家基本不会感到被迫,除非玩家十分追求完美;而如果奖励非常重要,比如玩家必须用奖励增强角色才能顺利通过后续的困难关卡,那么玩家在游戏过程中就不得不按照设计师的思路玩游戏,这会让玩家感到自己像作业的工人,而不是游戏的玩家,这种被迫感会削弱他们的内部动机。

一些开放世界游戏的问题就在于控制性的外部奖励削弱了玩家的自主性。在这些游戏中,玩家必须按照特定流程获得外部奖励才能推进游戏,不然就会寸步难行。这些游戏虽然主打着自由探索,但实际上玩起来像跟团旅游。

当然,这不是说应该减少外部奖励增加玩家的自由和自主性。关于玩家的自主性(Autonomy),重要的不是自由(Freedom),而是自愿(Volition)。自由本身其实没有意义,它只有在人存在某种意愿的前提下才有意义,比如一个人先有表达自己观点的意愿,然后言论自由于他而言才有意义。相比之下,自愿则可以让人接受不自由,比如结婚就是一件降低自由的事,但是如果二人自愿在一起,那么二人就会快乐地接受不自由。自愿比自由更重要。

设计游戏的首要目的是增强玩家的自愿,而给予玩家自由就是增强玩家自愿的一种手段。非线性游戏的自由有助于增强玩家的自愿,因为不是所有人都愿意按照设计师的思路玩游戏,如果玩家可以按照自己的方式玩游戏,那么他更有可能产生游戏的意愿。不过,这不代表非线性游戏比线性游戏更好,因为自由只是给了玩家更多选择,不代表游戏内容更有趣,一个空洞无聊的非线性游戏是远不如一个精彩纷呈的线性游戏的,这就是为什么讨论线性结构和非线性结构哪个更好是个没意义的话题,设计游戏的重点是培养玩家的自愿,而不是一味给玩家自由。

培养玩家的自愿,意味着引起玩家的兴趣。有了兴趣,玩家的游戏行为才能称得上自愿。同时,游戏引起的过程兴趣不能太低于结果兴趣,不然玩家容易在游戏过程中感到被迫(为了结果而去做某事,虽然在客观事实上是自愿的,但是在主观体验上是被迫的),这样的游戏虽然可以取得商业成功,但是乐趣有所欠缺。

游戏的乐趣更多在于过程而非结果。结果导向的游戏和活动,比如盲盒、娃娃机、老虎机、体育博彩,在玩的时候确实让人上头,但是玩完了只会让人觉得后悔;而过程导向的游戏和活动,比如冲浪、滑雪、骑行、跳舞,则可以给人更为持久和满足的体验。游戏,作为娱乐活动,其目的是过程,而不是结果,人是为了下棋才发明了赢棋,而不是为了赢棋才发明了下棋,游戏的结果是为过程服务的,而不是反过来。

当玩家自愿游戏时,我们在“追求奖励的过程”这一部分就设计成功了,下一部分就是“获得奖励的结果”,本文下一节将讨论后一部分,这部分也是“奖励→动机→行为”这一循环的最后一部分。

奖励能否获得

玩家至少获得一些奖励,才会有动力继续游戏。

游戏比现实更让人投入,原因除了更有趣,还有参与者获得奖励的可能性更高。具体来说,游戏玩家的效能更强——人在现实中付出(行为)不一定有回报(奖励),而在游戏中付出一定有回报。在游戏中,玩家只要付出就能得到应有的回报,立竿见影地提升自己的体验;而在现实中,人付出再多也不一定能取得成效,失望累积多了,人就会心灰意冷地停止做某事。如果游戏也像现实一样,那么玩家迟早也会失去动力。

一些游戏的问题就在于玩家的效能太弱——行动得不到奖励,于是玩家就没动力继续玩了。最典型的就是一些过于强调团队配合的团队竞技游戏,在这些游戏中,玩家的胜负太过取决于队友而不是自己,然而玩家只能提升自己的实力,不能提升自己匹配队友的运气,所以玩家再怎么磨练技巧也难以提升段位(再怎么行动也难以获得奖励),当玩家意识到这一点时,就会心灰意冷地放弃游戏。

同样的,一些强调静态天赋的游戏也很劝退玩家,比如篮球。太矮的人很少有打篮球的兴趣,因为他们再怎么努力也没法长高,而身高对于打篮球来说很重要,所以他们会因为难以体验到对抗乐趣而逐渐对篮球失去兴趣。相比之下,不那么强调静态天赋的足球则有着更多的受众,因为高矮壮瘦都可以找到自己的位置并靠努力踢出一些成果。更多的人有更强的效能,更有可能获得奖励,是足球比篮球参与度更高的一个原因。

上文说到,动机源自于期待,期待取决于奖励的价值和获得奖励的可能性;效能,就会影响玩家对获得奖励的可能性的期望,进而影响玩家的期待和动机。如果玩家的效能太弱,也就是一直玩却得不到什么奖励,那么玩家就会认为自己接下来也不太可能会获得奖励,他对未来的期待和继续游戏的动机就会降低,退出游戏的可能性就会升高。

需要注意的是,效能只是影响玩家动机的一个因素,而不是全部因素。游戏不一定要让玩家有很强的效能,但是至少要让玩家获得一些奖励,维持玩家基本的游戏动机,毕竟很少有人能在无奖励的情况下坚持做一件事。举个例子,老虎机就没什么效能,毕竟玩再多也没法提升赢钱的运气,但是老虎机会偶尔提供一些“奖励”(并且把输伪装成赢),让玩家觉得自己不是一无所获,接下来还有希望赢钱,正是因为有这种期望,赌徒才会继续赌博。不管是赋予玩家更高效能,还是给予玩家一些奖励,都是为了维持这种期望,维持玩家的游戏动机。

当玩家获得了奖励,“奖励→动机→行为”这一循环就完成了。如果玩家从中获得了乐趣,就会期待继续获得奖励,这一循环就会继续,游戏就会继续。设计游戏,就是尽可能维持这一循环。

总结

这篇文章简单讨论了“奖励→动机→行为”这一循环,我认为这是游戏设计的第一原理,可以从最基础的层面解释人为什么游戏。

简单总结一下。奖励是能满足需求的令人愉悦的事物,它引起了玩家的期待和获得动机,进而引发了玩家的追求行为,即游戏行为;如果玩家自愿经历追求奖励的过程,就是在游戏,反之则是在工作;当玩家经过一番游玩获得了奖励,就完成了一个游戏循环。

这篇文章没有讨论惩罚,一是因为与本文主题无关,二是因为躲避惩罚和追求奖励其实是同一过程。惩罚是令人不快的事物,人们躲避惩罚是为了减少负面感觉,这与追求奖励增加正面感觉的目标一致。即使是那些看似追求惩罚的行为,比如自残,最终也是通过两害相权取其轻(用身体痛苦缓解精神痛苦)让自己感觉更好,这可以看作是一种变相的追求奖励。

其实,现实中人类的很多行为都可以用这一循环概括,不管是追求伴侣,还是外出旅游,还是商业投资,本质上都是在追求奖励(或躲避惩罚),让自己感觉更好(或不那么糟糕)。从这个角度看,游戏与现实的界限十分模糊。作为游戏设计师,我们不必从上而下区分二者,而应从下而上关注乐趣的来源。如果一件事的过程和结果都能带来乐趣,且过程乐趣更加显著,那么我们就可以认为这件事是游戏,并从中汲取设计灵感。

游戏来自于现实,是对现实体验的提炼。某种程度上,游戏是更好的现实,现实也是一场游戏。正如伯纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正在处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。”


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