【游戏开发经验分享】如何玩好 GameJam — 设计篇

作者:亚恒
2019-08-28
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这是上面视频的稿子,写得不怎么样...

不过系列还是希望能坚持做下去,希望能对一些朋友有帮助 or 抛砖引玉吧...

同时也是自己给自己的涂鸦练习( ̄▽ ̄)

建议

建议 1:多花时间做设计,对题目要有一定的探索广度和深度

一般来说 GameJam 的开发时间都很紧张,很多 Jamer,特别是第一次参加 Gamejam 的同学,会因为担心完成不了作品而很急着要决定游戏的设计。以便有更多的时间去制作游戏的内容。但我还是建议大家多花时间在审题和做游戏的概念设计上面。为什么呢?

其实 GameJam 的主题是为了能够拓宽我们思维而给的引子。而靠第一感觉出来的点子,很多时候会和别人的想法很类似而缺乏创意。我们要给自己留足够时间,去探索足够的广度,和对每个想法进行足够的深挖,才能更有机会做出好的设计。

拿一个我最近参加的线上 gamejam 来做例子。这个 GameJam 的主题是 Only One。有兴趣的同学可以暂停一下自己想想有什么好的想法并把它写在评论区。

对于这个题目,很多人都会想到一些类似的想法,只有一个关卡,只有一颗子弹,只有一次机会玩的游戏,只有一分钟等等,当时我也一样。如果急着要去选它们中的其中一个进行开发那很可能出来的游戏就会和其他 jamer 的游戏很类似而缺乏亮点了。我是先尽量多地列出想法,然后一个个想法去尝试深挖一下,有一些看似平庸的想法,经过深挖以后是能够出现一些亮眼的设计的。就像只有一颗子弹的俯视角俯视角射击游戏(Top-Down shooter),只有一个关卡的平台跳跃游戏这些听起来相对普通的 idea 经过深挖以后也是能出很亮眼的作品的。我把这次 gamejam 一些我个人很喜欢的作品贴在简介里面,有兴趣的同学可以去体验一下。这里就不多介绍了。

经过足够广度的探索和足够深度的挖掘后,定下的设计,才更加值得我们为它肝上48小时。我这次 gamejam 是一个人参加的,定下设计大概用了2、3个小时吧。如果是多人参加的话,在各自想完自己的想法以后还需要一个大家统一想法的过程。在48小时的 Gamejam 里面,我觉得设计过程花4小时左右来认真考虑是比较合理的。


建议 2:注意设计的体量、制作难度和灵活性

经过一轮脑爆以后,一般都会有不少设计草案是觉得挺不错的。这时候就要考虑一下游戏实际上是不是适合在 GameJam 上面制作了。能不能够准确地判断游戏的体量和制作难度,往往是取决于开发者的经验的。如果是刚刚开始接触游戏开发的同学也不用急,多开发几款游戏积累经验,预估游戏体量和制作难度的能力自然也会慢慢提高了。


这里引用一个外国视频节目《额外加分》(Extra credit)中,一些开发者认为的,不同类型游戏的制作难度排名,由最容易到最难。从这里面也能看出为什么 gamejam 很多时候都会看见 TopDownShooter 和2d 平台跳跃游戏的身影了。如果你在 GameJam 上要开发一些自己未曾开发过的游戏类型,可以考虑一下这个排名。如果你还未曾完整开发过一个游戏,那么就尽量选择这个排名里面相对容易的种类吧。

另外一点就是设计的灵活性,有些游戏即便砍掉一些内容,只要核心的亮点在,它还是能够足够让人眼前一亮的。这主要说的是一些以玩法机制为主要亮点的游戏,这种游戏哪怕流程短一些,画面简陋一点,只要机制本身足够有趣,也会是相当好的一个 GameJam 作品。但有一些游戏类型就会更要求完整性,例如偏重叙事的游戏,或者解谜探索类型的游戏。叙事游戏,需要有一定的故事完整性,如果故事缺斤短两了是很难打动玩家的,相对地对于画面、音乐的要求也会比较高,一个外表过于简陋的故事往往很难让人提起兴趣。而解谜游戏需要一定的关卡数量去让设计者告诉玩家解谜机制当中蕴含的可能性。关卡设计的要求会比较高,对于数量也有一定要求。这两种是我个人觉得 Gamejam 里面比较容易翻车的类型。

我建议做叙事方向的一定要控制好体量,最好设计的时候就对每一个场景、情节定一个重要度。通常开头和结尾是最重要的,而中间有些内容很多时候是可以省去的,那么制作的时候也先把开头、结尾和当中必不可少的部分先完成。万一不够时间完成所有设计,也不至于作品是不能完整体验的。而解谜游戏就要着重表达自己解谜机制中最亮眼的部分,和做好一开始利用关卡教学的工作,让玩家能够感受到这个解谜机制的可能性。最好不要急着加入太多的元素和机制,先把核心机制挖掘好,相信会让玩家更加容易明白和接受。


建议 3:要让每一个成员都了解设计的意图

在 GameJam 这么短时间的开发过程里面,不可能让游戏设计者把每一个细节写成文档让程序美术去执行。而设计者也无法把设计细化到游戏的每个方方面面。所以在一开始就把游戏最主要的设计意图和目的传达给美术和程序、音乐是十分重要的。最好把它简单地记录下来,让每一个成员都理解这些内容,才能保证大家都是朝着一个方向努力的。也包括 solo 的开发者,我也经常做到一半就忘记了自己的初衷,需要把它简单写下来才能保证开发的过程中不会走歪。

结束语

GameJam 总的来说是一个让大家玩的活动。让游戏设计师找到一个测试自己能力的机会,让平时在各自岗位上工作的游戏从业者能够聚在一起,放松地玩耍,享受设计游戏,制作游戏的过程。希望你也能够在 GameJam 当中收获些什么吧。


分享一些本次 GameJam 有趣的游戏:

  1. 只有一个关卡,但每次玩起来都不同的平台跳跃游戏
    https://captain-caruso.itch.io/level1-1
  2. 两个人共用一个斧头的合作过关游戏
    https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/462340
  3. 一个模拟自己发摩斯密码控制士兵行动的游戏
    https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461185
  4. 只有一颗子弹的 top-down shooter,但可以瞬移到子弹处。我觉得这个瞬移机制解决了很多只有一颗子弹的设计问题。
    https://mark-auman.itch.io/one-shot-in-the-chamber
  5. 沿着一根线跑的跑酷游戏。十分简洁而优雅的设计,完成度非常高。
    https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/463199
  6. 我的 GameJam 作品《Only One Way》
    https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461812

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亚恒 

《拣爱》作者 AkabaStudio第一人(只有一人=_=) 

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