游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

作者:Musita
2023-12-02
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背景

笔者是一位资历 6 年左右的游戏设计师,3 年前还在广州打拼,制作各种氪金游戏,但总感觉没什么价值。后来有幸加入单机游戏团队,便开始沉醉于设计上的可能,追梦的心重新燃起!

最近,笔者偶然翻阅影视相关书籍,结合曾经阅读《游戏设计艺术》这本指导性专著的记忆,再加上连续三个单机项目的经历,促使我动笔写下这篇可以称之为读书笔记的文章。非常高兴能和大家分享游戏设计的心得体会,希望可以帮助我们做出心里的那个世界。

前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教

前言

“什么是游戏成瘾,游戏为什么会让人成瘾?”

“是因为它塑造的那个世界,是因为社会太累而游戏轻松?”

可是...可是这只解答了人为什么会选择玩游戏,但游戏千千万万,别人为什么会玩你的游戏?你的游戏到底好在哪里,让玩家如此心驰神往,欲罢不能?

做了这么久设计师,我们是不是忘了哪些东西会导致游戏玩起来不好玩,没有玩家喜欢?那么,让我们忘掉自己设计师的身份,重新以一个玩家的视角,找回最初的那种感觉!

我爱玩游戏之第一阶段:喜好选择

请从以下游戏类型中选择一种进行游玩。


现在我是一名玩家:

喜欢玩什么游戏,这是一个简单的选择题。首先是游戏类型,你是一个喜欢回合制的玩家?你是一个喜欢射击类游戏的玩家?你是一个喜欢模拟经营的玩家?等等。面对着市场上琳琅满目的游戏,你做出了第一个选择(笔者选择 RPG,因为我喜欢,就这么简单)。


PS:如果现在我是一名设计师:

我想,我没有办法决定玩家喜欢玩什么,因为我不可能拿着枪站在玩家面前说,“你 TM 必须玩模拟经营!”否则我就进监狱了,警察叔叔会来抓我的。那么,我能控制的只能是下一个阶段。

我爱玩游戏之第二阶段:感官选择

请从以下 RPG 中选择一个进行游玩。

1.游戏名字:《勇士大冒险》

2.游戏名字:《图鲁鲁的荒野冒险》

3.游戏名字:《图鲁鲁的荒野冒险》


现在我是一名玩家

我观察到,第一款游戏的名字是《勇者大冒险》。老天爷啊,这名字太土了,对我来说,我不想让别人知道这是我玩的游戏。

第二款游戏的名字是《图鲁鲁的荒野冒险》。那么,图鲁鲁是谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?这让我有了一些兴趣。

然后看了看第三款游戏,《图鲁鲁的荒野冒险》。这画面看起来就不错,是我想象的那种荒野!所以我决定选择第三款游戏游玩!


PS:现在我是一名设计师:

从玩家的视角模拟中其实已经可以发现,玩家对游戏的感觉和直觉构成了在没有体验游戏之前对它的第一印象。而且玩家会在这一瞬间开始构建一种全新的思考逻辑(图鲁鲁是谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?),我把这个全新的思考逻辑定义为:玩家的内部驱动力。因为对于玩家来说,他们想探究这个故事,想知道主角是谁。这在一些战略游戏里更加直白,比如经典的《三国志》系列。

当玩家看到游戏介绍里这个版图,听到《三国志》这个名字的时候,便构建出了完整的内驱力:我要在三国的世界称霸,成为天下之主!

我爱玩游戏之第三阶段:游玩体验

请从以下 RPG 中选择一款游玩,并游玩到结束。

1.《神界:原罪 2》

2.《江湖十一》

现在我是一名玩家:

我发现我玩《神界:原罪 2》的时候,阶段性目的很明确,因为游戏中的地图隔绝了好多不同的故事。每个故事的需要不同,你的团队的强度、配合不同,以至于解决方法也可以无穷无尽。所以在我看来,每一次游玩都是新的体验,因此愿意玩下去。

但我在玩《江湖十一》的过程中,感觉连数值强化的意义都没有,我不是吐槽数值强化玩法不好,而是说它甚至没有让我产生一种需要提升数值来达成某种目的的需求。当我没有这些需求的时候,玩这游戏对我来说就已经没有目标了。整理一下思路,我玩《江湖十一》是想当江湖大佬独霸天下,这给了我一个内部驱动力,但开始游玩后,游戏并没有围绕这一内部驱动力设置玩法的困难点,准确说可能是我对这个困难点没有任何感觉,所以相当于没有。这导致我觉得游戏没有挑战,所以内部驱动力就渐渐被消耗,直到消失。最终,我选择了放弃游戏。

PS:现在我是一名设计师:

好的,现在已经知道了内驱力消失是玩家不继续玩的原因,那么是什么导致内驱力消失的呢?前面提到的目标和困难点是什么?是一个挑战?如果是个挑战,玩家为什么会愿意去挑战?是因为里面的奖励?还是说其他的东西?这就要引出另一个全新的概念:玩家的外部驱动力。

核心驱动力

驱动力已经被我拆解为内部驱动力和外部驱动力两种,那么,作为一位设计师,到底该怎么分别利用呢?

我们先进性简单的定义。

内部驱动力:由玩家尚未进入游戏之前,希望能在游戏中获得的某种终极目标带来的、驱动玩家游玩的力量;

外部驱动力:在内部驱动力引导玩家游玩游戏时,由设计师针对强化玩家内部驱动力设计的困难点带来的强化力量(通常充满挑战)。

讲白话就是,内驱力决定了玩家能不能玩得下去,外驱力可以在玩家的内驱力被消耗殆尽前对其补充或强化。

这里比较好的例子依然是《三国志》系列。

前面说过,游玩《三国志》系列时,玩家的内部驱动力就是想一统华夏。可是有哪些外驱力呢?那就是其他势力与你的势力的竞逐。如果你什么也不做,必然会被其他势力吞噬,就这么简单。这是一个广义的外驱力。狭义的外驱力可以分散到系统里面,比如你的臣子叛逃,受到天灾等等。

结语

外部驱动力会带给玩家挑战,但也仅仅是挑战,挑战是有应对措施和解决办法的。唯一的问题是这个挑战的尺度该如何拿捏,即考虑其对玩家的内驱力是否会造成反向的影响,比如太困难反而让玩家不舒服。在笔者看来,目前还没有一个特定的公式方法能对此进行预判,只能通过反复测试来优化。当然,如果你有好的想法,也可以在评论区分享讨论。