那些实行四天工作制的独立工作室

作者:aceluotuo
2024-09-14
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:约翰·库尼(John Cooney)、萨利姆·达布斯(Saleem Dabbous)、谭雅·X·肖特(Tanya X. Short)、克里斯托弗·钱西(Christopher Chancey)
  • 译者:aceluotuo

引入

约翰·库尼(John Cooney): 非常感谢各位参加我们关于四天工作制的小组讨论。我们做到了,并且迫不及待地想要与大家分享四天工作制的所有细节,以及各自的进展。我们来自四个截然不同的工作室,工作内容也有很大差异,我们采取不同的方式,克服了各自的难关,最终实现了四天工作制。这次讨论实际上只是一个引子,引导大家思考在实行四天工作制时什么是有效的,什么是无效的。各位可以结合自己的工作室情况来思考,分享过程中的有效成果、成功原因,以及具体安排,比如将每周增加的一天休息日设置在周五,来提供连续三天的周末休息,等等。

我叫约翰·库尼,使用“他”(He/Him)作为人称代词。我是 Armor Games 的 CEO,这是一个 11 人的全远程工作室。15 年前,我们以 flash 游戏网站起家,现在则是主要面向独立开发者和小型团队的发行商。我们发行了《熊与早餐》(Bear and Breakfast)、《猫岛物语》(Snacko)和《精灵与老鼠》(the Spirit and the Mouse)等游戏。2021 年 10 月起,我们开始执行四天工作制,每周工作 32 小时,周五成为周末的一部分。

约翰·库尼

我很高兴能担任主持人,让我们按顺序做自我介绍。

我们很酷的组员们

萨利姆·达布斯(Saleem Dabbous):我叫萨利姆·达布斯。我是 KO_OP 的联合创始人,这是一家员工所有制的游戏工作室兼合作社(Cooperative),我们会在两个月后庆祝它的 10 岁生日,为此我非常兴奋和自豪,我们从 2020 年开始每周工作四天,之后为了感受差异又改回五天,后来我们觉得四天工作制就很好,并在 2021 年永久性地换了回来。

萨利姆·达布斯

谭雅·X·肖特(Tanya X. Short):我是谭雅·肖特,Kitfox Games 首席执行官,我们的工作室位于蒙特利尔,共 11 名员工。我们开发过《男友地牢》(Boyfriend Dungeon)和《月球猎人》(Moon Hunters),现在正在忙一些保密项目,此外也做一些发行工作。

谭雅·X·肖特

我们最知名的身份应该是新版《矮人要塞》(Dwarf Fortress)的发行商,但也欢迎各位关注我们的《六个时代》(Six Ages)和其他游戏。

原版《矮人要塞》

新版《矮人要塞》

我们从 2021 年 6 月开始实行四天工作制,每周工作 32 小时,当时我们正准备推出《男友地牢》。在这个节骨眼上,我们一致同意这是让压力维持在可接受水平的最好方法,我们几乎不可能回到五天制,虽然内部也有过简单讨论,但甚至没有人愿意尝试。所以直到疫情结束我们都将保持四天工作制,也可能会一直延续下去。

克里斯托弗·钱西(Christopher Chancey):我叫克里斯托弗·钱西。我是 ManaVoid Entertainment 的创始人兼首席执行官。

克里斯托弗·钱西

这是一家位于蒙特利尔的工作室,目前大概有 36 名员工。我们最近发布了《彩虹比利:利维坦的诅咒》(Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan)。

《彩虹比利:利维坦的诅咒》

我们从 2019 年开始实行四天工作制。因为我们的核心价值观就是营造无压力文化,并将员工利益放在第一位。所以我们实行得很早,而且成效不错。我们从那以后再也没有回到五天工作制。和约翰一样,我们每周工作 32 小时,周五开始休息。

约翰·库尼:本次讨论的框架大致如下:第一部分是我们如何计划、构思四天工作制,以及如何实现那些重要节点;之后将聚焦于各自遇到的挑战,以及此过程中的变化;接着我们会谈论四天工作制的未来,它将如何融入我们的工作室;最后,我们将着眼于四天工作制如何拓展到更大的独立工作室,乃至整个游戏行业。

实行四天工作制的契机

约翰·库尼:我们都清楚自己是如何开始并走到今天这一步的,所以第一个问题是,什么促成了这种变化,是怎样的契机让你们决定转向四天工作制?

萨利姆·达布斯:让我们从 2020 年夏天讲起,那是在乔治·弗洛伊德(George Floyd)被谋杀之后,并且世界处于疫情之中,那真是一段相当艰难的时光。焦虑在团队和个人心中蔓延,和世界上的其他人别无二致,我们觉得不能再这样一声不吭、埋头苦干下去了,我们想参与社会活动,希望有更多时间与家人和社区接触,我们觉得工作占用了自己太多时间。于是我们开始讨论四天工作制,它将成为我们身心健康的必需品,也是我们融入身边环境的必需品。坦白说,它比电子游戏更重要。

谭雅·X·肖特:在实行四天工作制之前,我们已经讨论了好几年。我一直觉得员工与业绩对我们来说同等重要。我在 2021 年夏天清楚认识到,额外假期并不能减少压力,各种各样的津贴也不是很有效果。四天工作制提供了一种既没什么损失,又能提升 Kitfox 人文关怀的方法,我们可以承受潜在风险。我们已经忍受了太久疫情的折磨,而且当时公司正在筹备《男友地牢》(Boyfriend Dungeon》,我需要员工们不要太过紧绷,在游戏上线后能以 100% 的健康状态继续工作。四天工作制似乎是最好的——至少是暂时的解决方案,然后我们就想,为什么不继续保持下去呢?

《男友地牢》

萨利姆·达布斯:我们的契机是一篇文章。我在 2019 年读到了一篇来自挪威的报告,这是篇研究工作时长的文章,它的核心观点是,在五天工作制中,每人每天只能全神贯注工作四到四个半小时,其余时间多少会分心,会上 Facebook 或是和同事们聊天。他们做了一个测试,发现在四天工作制下,专注工作的时长会提升至五到五个半小时。所以人们可以在四天完成五天的工作量,因为专注工作的总时长没有变化。

众所周知,蒙特利尔有很多游戏工作室,竞争非常激烈,你要和其他人抢员工,去网罗高级人才。我们想要平衡工作和生活的关系,重新定义在 21 世纪环境下工作的意义,于是我们实施了四天工作制,它立刻受到了热烈欢迎,所以我们决定保持下去。

对四天工作制的预期

约翰·库尼:当你们开始规划四天工作制时,你们对周五或是周内任意一天再也不用上班的未来有什么期待吗?你们对工作效率有预期吗?我记得克里斯提到过这一点,你预计工作效率会保持不变,或是会下降 20%,因为工作时间减少了这么多,对吗?

克里斯托弗·钱西:我们预计短期内工作效率会下降。我很清楚生活中存在我不了解的东西,我会带着谦虚的态度去尝试,因为这条路上难免会有荆棘。我们决定先试行六个月,稳定执行,不要过早感到压力,然后根据最终结果决定要不要继续。

我们确实预料到会有一些困难,大家需要找到最佳状态,四天工作制可能会来带来许多挑战。但我们似乎打了那些不看好的人的脸。三个月内,我们就已经恢复到了原效率,并且大家觉得更开心了,所以四天工作制对我们而言是积极有效的。

萨利姆·达布斯:我把期望放得很低,也不确定事情会如何发展。但我有一种预感,员工心理健康状况会得到改善,这对我们来说会是非常明显的转变,也真的很棒。我不确定的原因是我们的远程工作室团队在疫情期间第一次扩大了规模,很多新成员都从未和我一起线下工作过,我花了很长时间才让他们相信每周工作四天是真实的。如果你们的团队不是非常紧密,并且有新成员加入的时候,他们会问:我可以在周五休息吗,你确定吗?我们也注意到一些人的反应是:如果我周五不上班,就无法完成我的工作。

我们没有预料到的事情包括:该如何分配工作,如何跟踪进度,分配出去了多少工作,以及为那些刚加入团队、突然被告知可以在周五休息的新成员提供企业文化层面的安全感。对我们来说有些意外的是,我们需要说服他们,让他们对此有安全感。

谭雅·X·肖特:我们团队最初预计工作效率会稍微降低。但我不是很相信这一点,也许团队中少数人的工作可以被恰当地量化,但我觉得大多数人的工作不行。我甚至不确定我的大部分任务算不算“重点工作任务”,它们就像一堆零散而混乱的电子邮件,不需要也不会被归为“重点任务”。尽管如此,我们仍然愿意尝试四天工作制,这也是我为什么将其概括为“风险”,而非可量化指标。

我的预期更多是关于萨利姆提到的心理健康方面,员工精神状态会更稳定。如果人们知道每周可以休息三天,他们会更有精力投入另外四天的工作。如果一定要说对效率下降的预期,我原本估计效率会下降 5% 到 10%,因为我认为大多数人会在周五下午溜号,即使在工作,肯定也不会全情投入。

约翰·库尼:对我们工作室而言,最重要的事项之一在于将四天工作制作为一场实验来设计与实行,如此一来,无论后续如何发展,我们会意识到这只是一场实验。如果不适合,还有许多办法去回退、改变或找出解决方案。留出失败余地在我们的规划中至关重要,它帮助我们减轻了很多规划方面的困难,以及一些我们能预料到但不确定如何发生的阻碍。

克里斯托弗·钱西:我想继续补充约翰的观点,我同样认为给自己留有失败余地非常重要。我们执行时的理念是:工作四天是每个人的特权,但如果遇到问题,我们可以回到五天工作制一段时间。如果出于某种原因没有成功,我们还可以回退,告诉每个人这只是一次尝试,我认为这是很重要的一点。

我们最初向所有人提到的另一件事,就是使用敏捷方法开展工作的概念。我们正在开展敏捷迭代(Sprint)任务 [1],我认为尝试并从中获取一些数据非常重要,比如工作速度和完成某项任务所需的时间。不过,我并没有要求员工记录他们工作的小时数。

我要求他们为敏捷迭代交付任务成果,让每个人都处于动态协作的关系之中。我们相信他们会对需要做的工作负责,他们也理解背后的原因是我们相信他们能在四天内完成任务。此外也要让他们选择是否想在周五工作几小时或者在周四下午加班,这可以让他们在更有创造力、更专注或是状态更好的时候工作,这也是非常有效的举措。

“成功”与否的衡量标准

约翰·库尼:下面谈谈如何衡量我们正在做的事情,克里斯已经提到了如何衡量成功。至于萨利姆和谭雅,你们如何衡量团队是否成功,四天工作制是否有效?是靠工作效率还是大家的感觉?

谭雅·X·肖特:我对衡量工作效率持怀疑态度的部分原因是,一旦你把某件事作为衡量成功的标准,它反而失去了意义,这几乎是种定律。如果我规定了及格线,大家就会满足于及格,我在回顾前段时间的工作情况时发现,没有了人人追求的硬性标准,没有了惩罚措施,就能看到真实的产出效率。

但如果大家觉得没有前进动力的话,我们会取消四天工作制,因为项目进度停滞不前相当打击游戏开发者的士气。那么将周五划为休息日而出问题的概率是多少呢?看起来不是很高,他们似乎仍有足够的时间推进项目。或许还存在一些未知的问题,但总体来说,这很难量化,我们只是会询问团队,四天工作制的优势是什么。也许我们会多花 10% 的时间来完成项目,但这是值得的,到目前为止,每个人都对此表示认同。

萨利姆·达布斯:我同意衡量成功之类的事情确实带点玄学因素。我们出于方便后续规划而追踪进度,“这就是我们程序员能达到的速度,他们能在一次敏捷迭代中完成这些节点,让我们看看实行四天工作制后是什么样子。”然后我们发现好像没有什么区别。有些周他们的工作效率更高,有些周效率更低,似乎和五天工作制的节奏大同小异。我们还检查了美术资源的产出情况,发现结果相同,所以生产力方面还不错,在标准期望值附近波动,没有太大变化,这就很好。

然后我们就四天工作制开展了一系列的访谈,收集匿名反馈,进行一对一交流,了解员工对此的反应,总体而言,结果非常积极(可能显而易见)。

就个人而言,当时我感觉自己快没命了,工作时间简直就是折磨,压力压得我喘不过气,我需要更多休息时间。所以我很清楚四天工作制带来的好处。Ko_op 是一家合作社,我们需要为所有决策投票,但我可以用个人身份代表工作室,很确信地说,这对我的心理健康产生了重大影响,以此来衡量也就足够了。

四天工作制的意义

对员工心理状态的影响

约翰·库尼:我们来谈谈对团队心理健康的影响。在此过程中你们都发现了什么,特别是刚实行四天工作制,大家都很享受的时候。员工们周一上班时是否精神抖擞?有没有人因为工作时间减少感到焦虑,觉得工作时间长一点比较好?

萨利姆·达布斯:我可以谈谈焦虑,因为我们确实经历过。我们第一次尝试四天工作制时,工作计划安排得非常糟糕,而且当时正值一个重要节点。这种情况下,一些人不得不加班,Ko_op 一直在追踪这种情况,并且支付 1.5 倍的加班工资。如果把四天作为标准时间,第五天就是加班,这也是需要跟踪的内容。

总之我们在需要完成任务的重要节点时会感到焦虑,但我认为这种焦虑主要来源于不合理的工作流程。当我们重新启用四天工作制,并更加强调顺畅的生产流程时,这种焦虑很快就消失了。

克里斯托弗·钱西:我们的情况很相似。我认为很多流程必须重新设计,以适应一周工作四天的模式。我们也采取了匿名访谈、调查问卷之类的方式,整体来看,大家的士气都有所提升。我不确定具体数据,但直观感受是缺勤率降低了很多,五天工作制的时候,大家总有些事情需要约在周内处理,因为很多地方周末不营业。

现在,每个人制定周计划时不会把事情放在周二,而是放在周五,余下四天可以全心投入工作,出勤率显著提高了。病假情况也有所减少,员工可以在三天周末里恢复精力,准备好投入新一周的工作。

谭雅·X·肖特:四天工作制的确非常受欢迎,我想不出有谁抱怨过。不过仍有一些棘手的部分,我不确定我们是否能涵盖所有的问题,但在心理健康方面,我和游戏社区管理同事遇到了同样的问题,那就是有些事情必须在周末回应,比如我会收到一些商业伙伴发的紧急邮件,她要处理 Discord 上的争论,等等。

我们一直在关注这个问题,但是目前还没法彻底解决。不过确实做了一些调整,比如社区管理员周四下午可以早点下班,把一些事情安排到周五,就能避免周末连续三天离线。在 Twitter 时代,离开社交媒体三天真的很困难,几乎像永恒一样难熬。所以最初我认为她的心理健康状况可能会比较糟糕,她会因离开社交媒体整整三天而感到焦虑。而现在她只需要离开两天,感觉舒服很多。

萨利姆·达布斯:我们当然也有类似情况,尤其是在社交媒体和合作伙伴方面,人们对此有很多顾虑。解决合作伙伴的问题要容易很多,因为只要他们问你周五有没有空开会,我就会说,对不起,没有时间。我甚至不会说我们周五放假,只说没空。

但在社交媒体方面,我们最近意识到,团队整体和社区管理员都大大低估了这份工作所需的付出。因此工作室就社区管理员的需求展开了一场很好的讨论,我们把太多责任压在了一个人身上,导致他实在应付不过来。

这是许多社区管理类职位普遍存在的问题,这迫使我们不得不招聘新员工,两个人可以轮班工作。我们也为 Discord 和 Twitter 安排了有偿志愿者,他们会在正式员工没空或是周五休息时关注社区,这有助于分担压力,而不是只让一个人去负责 Twitter 和 Discord,并且时刻在线。我们还很好地探讨了边界问题,在营销推送流量较高的时期里,我们会在凌晨 2 点到早上 8 点关闭 Discord,让用户暂停聊天,为版主(moderator,简称 mod)留出休息时间段。这个问题确实引发了一些关于社区管理员的工作与休息边界,以及这些工作如何不公平地占用私人时间的讨论。

克里斯托弗·钱西:不得不提的是,领导们最终还是会在每周五早上开一个小型会议,来规划接下来一周的工作。我们不会阻止他们,只要参会者觉得合适,并且能在其他时候补休开会占用的这几个小时就好,你知道有那种想要在周五安心工作、不被员工打扰的领导。领导们确实需要碰头商量些事,而且不可否认,我本人也没有认真遵守四天工作制,我一直在忙着让公司的每件事都能顺利进行。

所以在某种层面上,我本人并非四天工作制的典型案例。我觉得大家应该以萨利姆和谭雅为榜样,而不是我。我们和领导们讨论过这个问题,重点在于,人们不希望他们需要在周五工作,才能获得晋升、成为公司的领导者,或者在公司保持领先。

因此,迅速消除这种氛围是非常重要的,应当让关注重点回到工作成果上,让人们明白,这是他们在敏捷迭代里要做的事情,这是他们任务的一部分,无论他们决定何时做完都是一样的。如果你愿意,也可以决定在周五工作,周五还是周四对我们来说无关紧要。

谭雅·X·肖特:我还有一点要说明,我是 Kitfox 中第一个也是到目前为止唯一一个为人父母的人。一周中有那么一天,孩子在托儿所,我还不用工作,这对心理健康大有裨益。我那些有小孩的朋友得在周五照常上班,我总是好奇他们是怎么打理好一切的,他们会说“我也不知道”。总之,我们应该向所有身为家长的员工提供四天工作制。

约翰·库尼:我很赞同。我有两个孩子,一个两岁,一个四岁——对我来说,疫情期间非常重要的一件事就是尽可能融入他们的生活之中。四天工作制能让我暂时离开他们,用私人时间关注自己的心理健康,这真的很好。但我也会在每个星期五早上,在我大女儿的学前班做志愿者,这也是融入他们生活中的一种尝试。

四天工作制最棒的一点是它与工作无关,让我感到自己的时间又回来了。只有每周五早上正常休息时,我才会有如此感觉。这对我来说很重要、很棒。


员工留存率

约翰·库尼:关于四天工作制的探讨也是很有益的。你们认为工作室转向四天工作制的主要好处是什么?有哪些重要成果?谈及四天工作制的意义时,宏观层面有哪些可以分享的内容?

萨利姆·达布斯:我已经说过了,对我而言,我想在这个地方工作,我比以前更想在这个地方工作,我认为这是一件非常重要的事情。

谭雅·X·肖特:我也有这样的想法。

克里斯托弗·钱西:我们在 2019 年,也就是在疫情前开始执行四天工作制,我很自豪的是,到目前为止,员工留存率接近 100%。尽管在过去三年里,全球都遭受疫情冲击,但我的团队没有因为心理健康或其他原因失去任何一个人,每个人都很开心,大家都愿意留下来,也都很健康。

我们在疫情期间做了很多工作,确保每名员工感到舒适。每周工作四天肯定有助于每个人重新在一些事上投入:比如和家人聊天,做他们在这三天里需要做的事情。在一周工作五天的情况下,这些事情可能只会增加团队成员的压力。作为工作室的所有者,我可以说留存率是我们相对于其他公司的巨大优势。

我们的员工也逐渐习惯了四天工作制,很难在其他工作室中找到同样的生活方式。这一制度也有助于我们进一步实现工作与生活的最佳平衡。实行四天工作制的工作室理应拥有独一档的员工留存率,并且通常会有更快乐更健康的员工队伍。

说到底,是人在创作游戏——制作游戏需要电脑,也需要大脑。我一直在强调这一点,制作电子游戏最重要的资源是人本身。为了确保这些人在工作中保持创造性和专注,尽可能地准备好投入工作,就需要为他们提供这些积极的东西。

约翰·库尼:我们工作室的情况与大家大体相同,但我认为最重要的是,每个人周一来上班的时候,会与同事分享自己周末的经历,然后就全身心地投入工作。我们发现,每个人工作时都很开心,精神焕发,尤其是在 Armor Games 的每个人都在努力应对疫情期间。

在某个阶段,我们意识到不能只是让每个人都达到“还行”的水平,因为“还行”只是基础标准。四天工作制帮助我们超越了这一标准,开始朝着理想的工作状态迈进。

执行时的问题

约翰·库尼:但另一方面,我们也遇到了很多挑战。在 Armor Games,某些部门比其他部门更难以适应四天工作制。你们在各自的团队中发现了什么问题?当实行四天工作制时,是否有某些部门或团队面临着更大的挑战?整个公司是否都在努力解决某些问题?是否暴露了工作室之前没注意到的问题?之前或多或少提到了一些,但我还是好奇大家的其他发现。

谭雅·X·肖特:Kitfox 在沟通方面一直非常高效,焦点明确,没有很多冗余会议。尊重专业是我们的核心理念之一,专业意味着我们工作时会像伙伴一样高度同步。

我们每天都有大家一起工作的核心时段,这很棒。但在五天工作制朝九晚五的标准工作系统中,由于时间表本身没有弹性,人们会建立自己的缓冲。比如如果我周二感觉不舒服,我会在周五加班完成任务。这种缓冲模式必须有所调整,才会有利于员工的时间和精力。如果我周二活没干好,就算周五加班也难以弥补,因为不是每位同事都有空,我无法在周五与同事正常合作。同事们都不在,一个人加班往往没什么意义。

虽然我会鼓励员工可以在周五补做工作,但这其实很困难。如果你的团队成员不在,独自加班可能无法弥补你失去的周二下午。所以,状态不好时,还是要咬牙硬挺,每天都要确保一周 25% 工作量的效率,有时依然会是一种折磨。

萨利姆·达布斯:我们工作室有许多非同步的工作,因此没有这方面的烦恼。如果有人决定把工作日调到周五,他们会认为:“太好了,现在一个人都没有,完美。”如果我周一或周二休息,周五工作或加班,我的效率反而非常高,因为没人打扰,我能全神贯注于那些推到今天的工作。只有项目执行非常复杂和低效时,我才必须和许多人频繁沟通。

我们的成员分布在不同的时区,他们对心理健康、身体健康、情感健康有不同的需求,所以我们依旧保持非常灵活的休假政策,即使是在四天工作制下,人们也可以自由安排时间。提供这种程度的灵活性非常重要,我们已经形成了一种基于异步沟通(如 Slack 上的定时消息)的企业文化,这对远程工作来说也非常有益。某种程度上,四天工作制使这种异步沟通更常规,更方便。

克里斯托弗·钱西:我有一位员工说想每周工作五天,这是一个需要解决的异常状况。我不想因为他多工作一天就给他超出其他人的待遇,因为这违背了四天工作制的初衷。但同时我也明白,很多人把工作当成了社交的一部分,工作使人们紧密相连。

我们最后开诚布公地讨论了这个问题,让第五天更像是一种能力培训的福利,比如参加公司为员工购买的 Unity 引擎课程或是其他类似培训,这的确是个好时机。

我们有些员工想做个人项目,我们就鼓励他们在周五做,又或者在周五有问题或任何事情要处理,都可以在 Discord 上畅所欲言。但还有个难题,很多程序员告诉我,他们不需要三天假期,这很奇怪。我的反应是“你开玩笑的吧?”“你想工作五天?”这种特殊情况比较难处理,但我还是坚持不鼓励人们在第五天继续工作,因为这会违背四天工作制的初衷。

还有一个问题,虽然显而易见,但只有执行时才会发现,那就是节假日。四天工作制加上节假日,一周突然间只需要工作三天了——在蒙特利尔,一年会有八周如此。

最终我们还是坚持四天工作制,遇到节假日时你可以决定哪天休息。假如周一是节假日,你可以决定周一休息,周五工作或是像平时一样休息。关于这一点的讨论一直存在,它算不上一个问题,更像是“从实操层面上讲,我们要怎么处理这种情况。”在我看来,一切归根到底还是要坚持敏捷迭代,着眼于可交付的成果,而非花了多长时间。我们对未来两到三周的工作预期取决于敏捷迭代的规模,这就是我们的最终处理方式。

萨利姆·达布斯:我们也反复讨论过假期问题。最终结果(和克里斯)是一样的,节假日时,员工可以选择周一或周五休息。但我们也认识到,节假日是围绕五天工作制来制定的,所以假期会占用敏捷迭代和其他工作所需的时间。鉴于这是工作室公开讨论的结果,我们很可能会重新回顾这个问题。

谭雅·X·肖特:我们也还在想两全其美的办法。目前为止,我们只是说有时一周只上三天班,PM 都会不太高兴,主要原因就是我们有时会忘记自己还在搞敏捷迭代,如果还记得这一任务的话,情况倒也没那么糟糕,但还是忍不住去想,如果增加两到三天工作日,能多完成多少工作。我们默认保持现状的原因包括:“这样就能多休息一天。” 或者“还有一些兼职员工,他们每周只工作三天或两天,节假日也休息,如果一个每周工作三天的人可以休假,为什么我不能呢?”所以最终结果是:“现在一年可以多休 60 天了,52 天加上 8 天节假日。”

克里斯托弗·钱西:从每周工作四天变成三天,工作时间被压缩了。从某种程度上说,到了周三,我们就会觉得很有挑战性。我们决定保留所有假期,但尽量把时间安排得更充分一些,这确实让我们的日程变得更紧了,特别是考虑外出团建等活动时。

我们中很多人有两三年没见过面了,作为一家拥有众多合作伙伴的发行商,计划时也要考虑到这一点。我们想要确保他们被妥善安排,需要考虑到他们的假期,这真的很有挑战性。

之前反复提到的一点是,我们都是在实践中动态学习与调整的。对于游戏行业或独立开发者来说,没有一周工作四天的指南,因而我们必须自己解决这些问题,看看措施是否合适。我们各自的团队都是不同的,所以都需要根据自己的需求调整。

谭雅·X·肖特:值得注意的是,这个话题是由我们工作室在前几年就开始每周工作三天,并领取适当薪水的员工提出的。他们指出,按照魁北克的法律,他们应该享有 8 天节假日休假。如果将他们与全职员工区别对待的话,就会很奇怪。

约翰·库尼:是的,我们不得不去做大量关于美国法律的研究,比如我们会默认一周工作总时长是 5 天(40 小时),但实际会有很多种变化。

谭雅·X·肖特:严格来说,即便四天工作制下,我们还是在按照五天工作制的工时标准来支付薪水。因为依照政府规定,我们实行的仍是 40 小时工作制,只不过其中休息的 8 小时被归为员工自我提升或类似名目了。

展望未来

约翰·库尼:让我们来讨论一下四天工作制的未来。我们都围绕四天工作制分享了各自的经验。虽然大家的情况不尽相同,但我很好奇,你们认为独立开发者整体上能够朝这个方向发展吗?这是否会成为整个行业发展的大趋势?随着越来越多的工作室加入,你认为四天工作制和五天工作制的区别会在哪里开始显现?

克里斯托弗·钱西:这需要一场巨大的文化思想转变,以及普通大众对工作感知方式的转变,才能让四天工作制常态化。每周工作五天是一个武断的数字,谁在乎呢,只要能活得开心就好。越来越多的人正在为自己的生活寻找方向,疫情让人们对工作、家庭幸福、安全、保障和健康的意义有了很多看法,人们现在可能不那么以事业为导向了。

在全球疫情的背景下,很多事情都不一样了。现在很多人可能会说,我想每周多休息一两天,这样我就可以照顾家人,做我喜欢的事情,甚至愿意为此牺牲一些薪水。一些之前在 3A 大厂里拿高薪的人,现在也愿意为了四天或三天工作制跳槽到小型工作室,我认为越来越多的人会尝试这种生活方式,而不是一心追求赚钱。

这是一件好事,如果越来越多的人开始这样做,它就能成为新的标准,你会看到更多的工作室实行。比起独立工作室,那些规模庞大,要协调数百人工作的 3A 工作室面临的挑战会更加严峻。我不确定大型工作室会如何推进,但我认为对独立开发者来说,四天工作制只会越来越普遍。

萨利姆·达布斯:是的,回到克里斯提到的招聘和吸引人才的问题上。比起高薪,四天工作制是小型工作室能够提供的、拉拢人才的主要条件之一。我无法想象这在未来不会成为常态,我看不出有什么理由不这样去做,作为小公司,我们在工资或福利等方面很难与大公司竞争。因此,我们必须找到有意义的方式来吸引人们。

谭雅·X·肖特:有点像是疫情期间限定的存在主义思考。但我觉得,只要大家有共同的意愿,就可以争取,像过去争取到八小时工作制一样,比如育碧的所有员工明天醒来时,都说我们只想工作四天,否则就辞职。有了工会、合作社以及其他劳动者的力量,它将会势不可挡。我并不是说这很容易就能实现,我知道你的组织越大越难做到——我们工作室只有 11 人,克里斯的工作室足有 30 人,向克里斯致敬。

但我确定它会越来越常态化,我希望如此,我希望我们最辛苦的工作人员,如 QA 和社区管理人员,以及所有被剥削得更严重的人,能够越来越接近期望的生活方式。

给其他工作室的建议

约翰·库尼:最后一个问题是,对于那些考虑转向四天工作制的团队,你有什么建议吗,不管是单条建议还是你一直在考虑的事。

克里斯托弗·钱西:每当我事后回顾时,有个问题都会一次又一次出现,那就是沟通。所以要优化会议流程,确保决策者与执行者能够顺畅沟通,而不是让会议强行霸占每个人的时间。你应该依照时间表开会,而不是只带着事先计划好的谈话要点,也不应该即兴发挥。

这是我们过去经常做的,我认为这很重要,因为在五天工作制下,人们已经在很多活动里“摸鱼”了,比如参加一个和自己没有关系的会议,因为这时能更放松。这类问题确实需要改善。

就像谭雅提到的“异步沟通”,如果同事某天不在,可能会产生问题,这些都是需要解决的,如果你投入了时间解决部分问题,剩下的那些会比你想象的更自然,更容易解决。

萨利姆·达布斯:如果你的团队考虑实行四天工作制,我建议成立工会。团队应该凝聚集体的力量。因为你不能相信企业家,我们可能是好老板、好人,但没什么能阻止我们取消这些福利或是尝试从中牟利。四天工作制是组织工会的好机会,因为工会是一个很容易达成共识的地方,我非常建议你去接触“游戏工人联合会”(Game Workers Unite)或其他组织,这样你就可以将一些权力交到工会集体手中,确保适当的边界和工作与生活的良好平衡。而这些很难靠依赖工作室所有者做到。

谭雅·X·肖特:我的建议是老板和员工要为自己设定一个目标。如果团队目标是心理健康,那我们就可以观察并斟酌是否应该继续下去。四天工作制对我来说是成功的,因此选择继续。作为员工,你周五的目标是什么,休息还是干点副业?当员工都知道自己对此类变革的目标是什么,并从这个角度来审视结果时,他们会感觉更好,而不是闷头做了六个星期的实验后,再努力回想之前的感受。

问答环节

观众 1:我有几个问题想问。首先是如何领导员工,有些人通常非常专注,效率很高,当他们和效率没那么高的人一起工作时,时间安排就会出问题,你们如何处理这种冲突?如何对待不同的工作态度?这两类人是如何转向四天工作制的?

谭雅·X·肖特:对我们来说,五天工作制时就一直是这样,有些人在时间安排上很吃力,有些人则游刃有余,因此没有通用的解决方法。对有些人,我必须每隔两天提醒他们注意时间表,而如果是另一些人,让他们独处两周,反而会有更多产出,差别很明显。但我始终认为,你担心某人工作不够努力,和你期望他们工作多长时间是两码事。

萨利姆·达布斯:你可以帮助人们在这方面做得更好,但生产方式也需要足够灵活,不要用同样的标准评判不同的人。你要根据每名员工的效率来制定工作计划,给员工支持,帮助他们改进工具,尤其是在你认为有必要的方面。你不能雇佣一个美术,然后武断命令他每周制作 15 件资产,如果美术每周只能做出 7 件,那就是他们的节奏,你必须围绕着他们的节奏安排计划。不要用一刀切的方法去管理员工。

克里斯托弗·钱西:经常给予反馈也非常重要,当你觉得某人表现不佳或有其他情况时,来一场开诚布公的谈话,这是很正常的解决方案。但话说回来,这些问题在五天制和四天制中都会存在。

观众 1:另一个问题是如何扩大四天工作制的规模?你是否认为或觉得可以将其扩到更大的工作室,其中有哪些可能存在的陷阱?

谭雅·X·肖特:我建议在最独立的部门开始试点。我多年前就职于一家大型工作室——虽然距今有一段时间了,在我的设想中,整合越紧密、跨部门合作越多,这个部门就越难尝试四天工作制。在整个工作室范围内试验可能也是一个问题。所以可以找一个特别独立的小组,尝试实行四天工作制并在此期间完成重要任务,然后比较效果,交流心得。

观众 1:试验的时间是多长呢?

谭雅·X·肖特:最开始的计划是六周,然后将时间延长到 3 个月。也就是说实行六个星期并取得成功后,我们又将时间延长了一倍,但这取决于具体项目的节点。

克里斯托弗·钱西:我从未在 3A 工作室工作过,所以并不适合回答这个问题。我知道在蒙特利尔,Eidos 和 Square Enix 正在考虑尝试四天工作制,又或许他们已经开始以某种方式执行了。我可能会联系他们,看看他们是如何做到的。

观众 1:最后是一个关于敏捷开发的问题。你们是否采用敏捷系统,如果是的话,你们会怎样精炼和压缩这些会议,因为四天时间要完成这些似乎有点紧张。你们的敏捷迭代会持续多久?

萨利姆·达布斯:我不认为敏捷开发是专门为电子游戏设计的。你需要让它适用于电子游戏。你可以采用敏捷开发的一些元素,但不能彻底舍弃瀑布式开发(Waterfall)的要素。你要根据自己的游戏和团队情况选择开发模式,不能只是盲目地或教条地坚持敏捷开发,这样才能让它在各种约束条件下发挥最大作用。

谭雅·X·肖特:不管怎样,我们做了双周迭代,萨利姆是对的,我们的敏捷迭代是定制版的。每隔两周的周三早上,我们会进行跨部门展示,然后是敏捷回顾会和敏捷规划会,全程大概两个小时,超过两个小时的情况不会很多。


观众 2:我记得萨利姆提到过不得不额外雇佣一名社区管理员,因为这个岗位需要关注的事情太多了。你怎样与老员工对话,避免他们觉得自己做的不够好,或是认为你想要找人取代他们。你们是如何开展有意义的对话的?

萨利姆·达布斯:在 KO_OP 团队中,团队成员是工作室的共同所有人。因此我们的成员在工作上拥有一定程度的保障。实际上我们的社区管理员总是说“太疯狂了”“这不公平”“活太多了”,因此招募人手是对其的回应。

但如果这对人们来说是威胁、问题或让人恐惧的事,需要额外支持,我们就需要谈话,把所有问题摊开讨论,这非常有助于消除那种害怕被取代的感觉。

约翰·库尼:我们作为发行商,工作内容之一就是为游戏做内部 QA,然而 QA 团队发现并未像其他团队一样获得同等的效率提升。于是他们主动提出问题,并开启了讨论,“虽然并不是离目标还差 20% 这样精确,但我们确实在 QA 周期方面有些落后。” 总之,你的团队应当被信任,愿意提出问题,也能够做出回应。

萨利姆·达布斯:事实上,如果你的团队成员没有强调这些问题,我反而想要问为什么,我会深入研究为什么这些问题没有浮出水面,他们到底在害怕什么,并解决恐惧的源头。


观众 3:我很好奇你们中有人提到某些工作室成员——尤其是程序员反对四天工作制。你能谈谈他们反对的原因,以及是如何解决的吗?

克里斯托弗·钱西:我想我就是这类人的一员,所以我来大胆猜测一下。很多人进入这个行业时下定决心,想要成为行业中的佼佼者,把事情做到最好,他们明白需要大把时间去练习才能做到。如果一个人有求知欲和进取心,那也很难阻止他。所以我认为这是主要的问题,程序员可能要面临一个竞争更激烈的领域。

我不知道他们为什么有这种想法,不知道是不是学校灌输的根深蒂固的观念,我也不知道它的来源。但我认为其原因之一,是想要做到最好的想法,驱动他们加班加点地工作。你需要做的是和他们交流,确保他们努力工作的动机是健康的。我一直是个很有动力的人,也很好胜,我有这方面的天赋,我知道我工作的时间比一般人更长,因此我才创立了自己的公司,去做我想做的事情。但我的生活很充实,很快乐,我有妻子,我的社交生活非常平衡。我们并不想阻止人们学习,只是想追踪并确保他们努力的动机是正确的。

萨利姆·达布斯:我们工作室的情况是,推行四天制的阻力基本来自于那些把工作视为疫情时的心理应对机制的员工。当收到这种反馈时,我们就会讨论这对他来说这真的是最好的方向吗,有没有其他解决方案,因为我个人认为将工作作为应对机制是不健康的。从长远来看,一旦工作出现变故,你会失去一切,连社交支持网都没有。你把所有精力都投入到工作中,最后却可能会孤身一人。因此我强烈反对这么做。

观众 3:我明白了,人们需要心理治疗。

萨利姆·达布斯:这是我们的普遍建议。


观众 4:很多对四天工作制的批评会说,它带来的好处并不长久,比如一旦人们习以为常,一开始的兴奋感很快就会消散。我知道在过去两三年里,一些担忧可能已经减轻了,你们能谈谈这方面的情况吗?有没有备选的日程安排,比如夏令时、一周工作三天、八月份休息等。

谭雅·X·肖特:Kitfox 为工龄一年以上的员工提供每年五周的休假,第一年的新员工则是四周,理论上相当于整个八月。但说实话,我在最开始执行时,就预料到了大家会对此习以为常,近一年下来,我觉得他们的确习惯了,这样也没问题。如果这是员工认同的常态,是他们对正常假期的想法,我们就赢了。我们提高了他们对工作和生活的期待,以及快乐的底线——在如今这个困难的大环境下。尽管四天工作制的好处无可估量,它们是以人为本的,但对大公司来说,最大的问题在于某些部门的效率会降低 5% 到 10%。改变需要员工们的争取,因为从长远来看确实会损失一些利润,但总得有人站出来说“这值得”。

萨利姆·达布斯:是的,我认为这是双赢的,因为挑战工作在生活中的主导地位总是再好不过。如果四天工作制能够常态化,那真是一件好事。

克里斯托弗·钱西:但这也是蒙特利尔的独特之处,这里有很多游戏工作室,员工之间会比较与交流。他们或许已经适应了四天工作制,但通过与别的工作室交流,了解到他们拥有其他工作室所没有的福利,能让他们的生活更轻松,也能感受到四天工作制的价值,人们不会因为习以为常,就突然间体会不到这种好处了。

谭雅·X·肖特:我最近在桌游、跑团活动,还有影迷圈里听说,享受到四天工作制的人越来越多了,这很好。

约翰·库尼:每次到了星期四或星期五晚上,总是感觉身心舒畅。好的,恐怕我们的讨论已经来到尾声。在此我想感谢各位参会者在这里分享他们的见闻,也感谢各位观众,祝大家看得开心,谢谢。


译者注:
[1] Sprint 是敏捷开发(Scrum)中的一种迭代方式,每个 Sprint 会定义接下来团队的主要任务,目标是短期内形成一项可交付的产品内容。“敏捷开发”的相对概念是“瀑布式开发”,后者指软件开发过程被划分为明确的连续阶段,按线性顺序执行。相较于敏捷开发可快速迭代的灵活性,瀑布式开发更适合需求明确且稳定的大型项目。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=f56xDL9RJJY
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